Metaphor: ReFantazio - Призрак Персоны в Доспехе. Обзор и Анализ. Лонг (и видео).

Приветствую, дамы и господа!

Сегодня мы обсудим Метафору - новую игру от создателей Persona 3-5, произведений широко известных и даже культовых в определенных кругах. Посмотрим, куда студию завели творческие эксперименты и оправданы ли 93 балла на метакритике и номинации на игру года.

Предлагаю видео-версию для тех, кому удобнее видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения. Сразу предупреждаю, МНОГА БУКАФ.

Примерное время на прочтение: 40 мин.

Оглавление

Вступление и краткая история создания

История появления Metaphor: ReFantazio неотделима от серии Persona, одной из знаковых серий в жанре JRPG, отпочковавшейся от другой франшизы - Shin Megami Tensei. Первые три части (первая и дилогия второй) отличались от своей прародительницы не слишком разительно и были сделаны одним составом разработчиков.

Несмотря на древность картинки, во многих элементах узнаются черты, присущие и будущим частям.
Несмотря на древность картинки, во многих элементах узнаются черты, присущие и будущим частям.

Начиная с третьей части серию передали в руки новой команды, которая и создала теперь уже каноничный образ Персоны - симулятор обычного японского школьника, планирующего время, посещающего школу, развивающего отношения с друзьями и в свободное время сражающегося с монстрами-тенями в гротескном мире человеческого бессознательного.

Третья часть сыскала популярность уже не только в Японии, но и на Западе. История косплеящих Курта Кобейна школьников, столкнувшихся с воплощением смерти, живущем в 25ом темнейшем часе суток зацепила множество игроков и получила несколько переизданий, последнее из которых, Reload, стремящаяся уже к полноценному ремейку, вышло в начале 2024го года. Подробный ее обзор есть в моем блоге.

Немного саморекламы.)
Немного саморекламы.)

Четвертая часть, рассказавшая удивительно ламповую историю расследования группой школьников серийных убийств в захолустном городке, еще сильнее укрепила позиции студии и была одним из главных поводов купить PS Vita. Ну а пятерка стала венцом новой трилогии, выведя повествование, геймплей и художественное оформление на новый уровень. А заодно собрала очень солидные продажи и известность, благодаря которым серия перестала быть нишевой и перешла в эшелон самых заметных и дорогих JRPG. Обзоры (в числе и в видео формате) на четвертую и пятую части также есть в моем блоге.

А для нашего разговора важно то, что после релиза пятой Персоны, практически все ключевые разработчики из P-Studio, ответственной за ее создание, заявили: “О Персоне мы сказали все и добавить нам нечего”, передали работу над серией другой студии (ответственной за Royal переиздание пятерки), создали новую команду Studio Zero и отправились творить новый оригинальный проект, JRPG в фэнтези стилистике. Как вы уже поняли, проектом этим была Metaphor: ReFantazio (впервые показанная под названием Project Re:Fantasy).

Первые официально показанные материалы по игре.
Первые официально показанные материалы по игре.

Игру анонсировали в декабре 2016го. Разработка заняла около 8 лет, информации о каких-то драматичных поворотах в ее ходе я не нашел. Оценки критиков колеблются около 93 баллов, игроки оценили лишь чуть-чуть слабее.

Что ж, давайте разберемся, заслуженны ли восторги, действительно ли это номинант на игру года и одна из лучших JRPG последних лет, особенно, когда среди конкурентов Persona 3 Reload. А так же посмотрим, насколько далеко от от знаменитой серии увели игру эксперименты создателей. Сравнений с персоной будет ОЧЕНЬ МНОГО, предупредил сразу.

Metaphor: ReFantazio - Призрак Персоны в Доспехе. Обзор и Анализ. Лонг (и видео).

Прошу любить и жаловать: Metaphor Re Fantazio.

Сюжет

Начнем, как водится, с сюжета. Действие игры происходит в фэнтезийном мире, находящемся примерно на этапе нашего нового времени - активная колонизация соседних земель, постепенно теряющая влияние церковь, похожая на Викторианскую эпоху одежда и архитектура. Можно было бы даже назвать местный сеттинг, полный диковинных машин, стимпанком, если бы не магия и связанные с ней технологии, заменившие пар, порох и уголь.

Соединенное Королевстве Ухрония населено целым рядом разумных рас, старающихся ужиться вместе. Типичных эльфов и гномов здесь нет, хотя прообразы ушастых русентов или рогатых клемаров легко угадываются. Есть и экзотика, вроде эйджифов - прямоходящих летучих лисиц-феньков. Ну и фури-квадроберы парипасы с ушками и хвостами на месте, куда японское фэнтези без кошкодевочек и мальчиков. Что интересно, обычные люди, лишенные каких либо странных для нас признаков, являются эльдами - одной из самых редких и презираемых рас.

Карта Соединенного Королевства.
Карта Соединенного Королевства.

Стартует история с убийства короля руками одного из его генералов - амбициозным и харизматичным Луиcом. А наш главный герой, безвестный юноша, прибывает в столицу королевства в преддверии королевских похорон. Сопровождает его фея Галлика, поддерживающая магией и советами.

В руках юноши фантастическая книга о государстве-утопии, подозрительно похожем на наш реальный мир, на поясе меч, принадлежавший некогда королю, а в сердце надежда спасти лучшего друга - осиротевшего принца, сына недавно почившего монарха, пораженного смертельным проклятьем и считающегося мертвым.

Фантастическая книга с описанной в ней утопией является одной из главных тайн местной истории.
Фантастическая книга с описанной в ней утопией является одной из главных тайн местной истории.

Герой вступает в королевскую армию, где едва переживает встречу с ужасным чудовищем, что уничтожило целый гарнизон и называется “человеком”, в бою с которым открывает в себе таинственные магические силы древних архетипов, а затем находит союзников, вместе с которым планирует убить Луиса во время королевских похорон, ведь именно он не только убил короля, но и наложил проклятье на принца и лишь его воля или же смерть могут снять его.

Но план героев срывается, когда оказывается, что старый король перед смертью сотворил могущественную королевскую магию, цель которой - не допустить попадания власти и королевского скипетра, мощнейшего артефакта, в руки недостойных.

Каждая смена игровых суток напоминает нам о фатальном отсчете последних дней жизни друга.
Каждая смена игровых суток напоминает нам о фатальном отсчете последних дней жизни друга.

Дворец взмывает в небо, и каменный лик покойного монарха объявляет состязание за трон, в котором может принять участие любой желающий, и лишь симпатии народа определят, кому достанется корона. А самые поддерживаемые претенденты защищены королевской магией, что делает невозможным простое убийство Луиса, на стороне которого очень многие.

И теперь героям предстоит участвовать в турнире, путешествовать по всему королевству и за его границами, встретиться со страшнейшими чудовищами и сильнейшими конкурентами, разгадать загадки древних цивилизаций, пережить множество опасностей и приключений, победить Луиса, снять проклятье, и вернуть трон законному наследнику.

Попробуй, соверши покушение, когда в наказание тут же случится такое магическое шибари.
Попробуй, соверши покушение, когда в наказание тут же случится такое магическое шибари.

Сюжет развивается довольно неспешно. Первые 15-20 часов он почти не отпуская ведет игрока за руку, погружая в контекст, рассказывая кто все эти люди и что вообще происходит. И лишь по окончании этого солидного пролога сюжет выходит на свою основную линию, и игрока выпускают из столицы, вручив личного бегуна - смесь ходячего замка Хаула и Евы.

В основном сюжете игрока ждет множество событий, интриг, персонажей и поворотов. Баланс сил и понимание происходящего не раз изменится. История, возможно, медленно запрягает, но зацепив не отпускает до самого своего конца.

Лик покойного короля следит за всеми нашими приключениями.
Лик покойного короля следит за всеми нашими приключениями.

В ней есть моменты потерь и грусти, почти триллерного саспенса-напряжения, воодушевления и светлой надежда, эпические противостояния и масштабных события. Пара моментов подводили меня опасно близко к скупой мужской слезе, а пара натурально вызывала мурашки. Мелькнули даже натурально хоррорные эпизоды, способные нагнать жути.

Что мне очень понравилось - сюжет игры представляет собой настоящее путешествие с товарищами, практически роуд-муви. Не смотря на персоновское строение сюжета, когда каждая глава представляет собой отдельное приключение в уникальном данже, на прохождение которого выдается определенное количество игровых дней, мы больше не сидим в одном городе, а постоянно перемещаемся по миру.

Прощай, душная столица. За первые 20 часов игры она успевает порядком утомить.
Прощай, душная столица. За первые 20 часов игры она успевает порядком утомить.

Герои посещают различные города и достопримечательности, встречают новых знакомых и влипают в разные истории по пути. Это очень круто задает темп и настроение, добавляя динамики происходящему и разнообразия окружению.

Однако же я не могу сказать, что сюжет удался в полной мере. Событиям часто не хватает масштаба, противостояние со злодеями всегда носят характер очень локальных дуэлей, пусть порой и в невероятно масштабных декорациях. А весь мир и все персонажи вне боевой партии выступают в лучшем случае наблюдателями. Как ни странно, местная эпическая история не дотягивает в своем эпике ни до финальных сражений пятой Персоны, ни до финальной битвы в какой нибудь Dragon Age Origins.

Мешает восхищаться эпиком и крайне посредственное 3d в аниме вставках.
Мешает восхищаться эпиком и крайне посредственное 3d в аниме вставках.

Все главные сюжетные твисты и повороты практически не несут влияния кроме “ВАУ” эффекта неожиданности. Они не переворачивают нашего восприятие произошедших событий, не меняют наших дальнейших целей и у них нет явных и логичных предпосылок, чтобы осознав эти повороты игрок хлопнул себя по лбу со словами “А ведь и правда! Как я это не заметил!” и посмотрел на все произошедшее под новым углом.

К тому же большинство твистов сюжета весьма предсказуемы. Все, кроме буквально двух, я предвидел очень заранее. Да и ответы на самые загадочные вопросы в истории скорее разочаровывают своей банальностью. Но, возможно, дело в том, что я проходил предыдущие игры студии и уже хорошо выучил стиль их сценаристов, легко предсказывая, где и в каком направлении они будут выбрасывать финты.

Большинство "вот-это-поворотов" оборачиваются ровно тем, что первым приходит на ум, если попытаться предугадать события.
Большинство "вот-это-поворотов" оборачиваются ровно тем, что первым приходит на ум, если попытаться предугадать события.

Персонажам не хватает раскрытия и развития, взаимодействия с миром, героем и между собой. Тот же антагонист обладает неоспоримой харизмой и как будто бы серьезной историей, но раскрывается она столь слабо, что лучше бы его прошлое и дальше оставалось загадкой.

А еще в этой игре очень (и как никогда в Персонах) ощущается нехватка хорошо прописанного и харизматичного протагониста. Когда по сюжету персонаж участвует в соревновании за трон и народную популярность, и должен, по хорошему, быть мощным харизматом, ведущим за собой добровольно целую страну в финале, персонаж пустышка-заглушка ощущается очень не к месту. Да и в диалогах со спутниками было бы намного больше химии. Все-таки зеркальным нейронам куда проще было бы сопереживать отношениям двух живых героев, а не интерактивным монологам.

То, что герой не просто произносит реплики, просто мы его как бы не слышим (как в RPG с неозвученным протагонистом) , а именно молчит и за него все говорят друзья, делает ситуацию еще глупее. Почему не они участвуют в гонке за трон вместо этого молчуна?
То, что герой не просто произносит реплики, просто мы его как бы не слышим (как в RPG с неозвученным протагонистом) , а именно молчит и за него все говорят друзья, делает ситуацию еще глупее. Почему не они участвуют в гонке за трон вместо этого молчуна?

И это, замечу, в японской около аниме игре, стан которых точно не может пожаловаться на недостаток харизматичных героев - вспомним серии Devil May Cry, Metal Gear, Final Fantasy и тд. И это у сценаристов Persona 3-5, персонажи в которых завоевали миллионы сердец по всему миру. Я уверен, эти ребята могут написать хорошего героя-протагониста и он был очень нужен этой игре.

Сами диалоги и тексты в журнале получились интересными и живыми, читать их легко, приятно и не утомляет. Видел много шуток про практически идентичные варианты реплик в диалогах и отсутствие даже иллюзии выбора. Но в JRPG, в целом, и Персоне, в частности, нелинейности никогда, считай, и не было. Так что ждать какого-то влияния решений не стоит вообще, все события в игре абсолютно линейны, и выборы реплик здесь скорее призваны разбавить чтение диалогов и увеличить иммерсивность и вовлечение игрока в происходящее.

Как месторождение мемов местные выборы ответов, конечно, крайне богаты.)
Как месторождение мемов местные выборы ответов, конечно, крайне богаты.)

Проблематика

Тематика и проблематика игры с одной стороны порадовала. Несмотря на то, что можно уверенно сказать, что в игре есть "повестка" и избитые неравенство и ксенофобия являются одними из центральных идей, игра очень интересно их поворачивает.

Например, главным заявленным антагонистом является вовсе не какой-нибудь скрепный консерватор всего-на-свете-фоб, а харизматичный популист умело играющий на проблемах общества и использующий пропаганду идей равенства и справедливости как прикрытие для личных целей и амбиций.

Луису бы еще нормальные историю с мотивацией и был бы золото, а не злодей, с его-то харизмой.
Луису бы еще нормальные историю с мотивацией и был бы золото, а не злодей, с его-то харизмой.

А одной из центральных тем является и вовсе конфликт равенства и справедливости. Люди разные, с этим ничего нельзя сделать, и полностью равными они могут быть только при жесточайшем внешнем терроре, прокрустовом ложе, насильно всех принуждающем и ограничивающем.

Но и свободная меритократия, дающая каждому лишь по личным заслугам, ведет в мир, где всегда прав сильнейший, мир бесконечного хаоса и смуты, ведь на любого сильного всегда найдется сильнее. И поиск баланса между справедливыми воздаяниями и равенством возможностей является как одной из главных задач государства, так и интересной темой для сюжета.

В этом мире кого-нибудь поугнетать еще как любят.
В этом мире кого-нибудь поугнетать еще как любят.

Игра вообще не стесняется серьезных тем и ситуаций. Смерти происходят часто, не Игра Престолов, конечно, но хорошо подчеркивает жестокие нравы и законы мира. Многие герои потеряли или даже теряют на наших глазах близких. Одному из них мы и вовсе помогаем пережить смерть ребенка и выбрать место для захоронения урны с его прахом.

Но с другой стороны, круг тем и затрагиваемых общественных и личностных проблем в игре много уже, чем в тех же последних персонах. Да и сводится в конце все к идее “люди переваливают свои страхи и тревоги на кого-нибудь, например, короля, вместо того, чтобы бороться с ними сами”, что практически прямо повторяет критику общества и религии из пятой персоны, только делает это и много проще и прямолинейнее.

Грустно сознавать, что утопичных, но, казалось, бы вполне реальных для нас вещей, вроде свободных выборов, сменяемости власти и свободы слова, люди не могут в полной мере достигнуть и в наших, казалось бы, сильно опережающих игровые, мире и обществе.
Грустно сознавать, что утопичных, но, казалось, бы вполне реальных для нас вещей, вроде свободных выборов, сменяемости власти и свободы слова, люди не могут в полной мере достигнуть и в наших, казалось бы, сильно опережающих игровые, мире и обществе.

И хотя на мой взгляд сюжет не получился действительно выдающимся и цепляющим (после прохождения игры я даже не ощутил характерной пустоты внутри, как после завершения все тех же персон, что вообще печаль), проблематика и персонажи вышли не слишком глубокими, а характерная для прошлых работ студии тонкая метафоричность и символичность потерялись, история получилось хорошей. В целом, не смотря на всю мою критику, сюжет интересный, хорошо держит и вызывает массу эмоций. А это, пожалуй, главное.

Визуальная составляющая

Визуал у игры получился, на мой взгляд, неоднозначным. С одной стороны, художники проделали очень серьезную работу. Города выглядят впечатляюще, в каждом из них есть уникальные и привлекающие внимание достопримечательности. Чего стоит только махина-собор посреди столицы, или вид с города на вершине горы.

Безумная архитектура дворца навивает воспоминания о Многограннике из Мора.
Безумная архитектура дворца навивает воспоминания о Многограннике из Мора.

Интерьеры проработаны с вниманием и любовью. Некоторые фоны вызывают ассоциации с работами легендарной студии Ghibli. Персонажи обладают яркими и запоминающимся образами, чего стоят только ушастая рыжуля Хюлькенберг или местный злодей с его золотыми кудрями, задумчивым взглядом, рыцарской военной формой и рогами, похожими на лавровый венок цезаря.

Ну как тут не словить вайбы мультиков Миядзаки?
Ну как тут не словить вайбы мультиков Миядзаки?

Радует и изменение декораций. Пустынный, засушливый и притихший город после выполнения сюжетного задания омывается освежающим дождем, становится более людным, шумным и живым. Меняется и музыкальная тема, превращаясь из угрожающей в лиричную и задумчивую.

А в момент бунта улицы города заполняются стражниками и бандитами, стены покрываются надписями, улицы хламом, рядом с мертвым хозяином сидит преданная собака, вечно что-то нам болтавший палач лежит убитый руками друзей своих недавних жертв. Удивительное внимание к деталям, благодаря которому мир кажется живым, и это очень круто.

На локациях вообще много различных деталей и готовых что-то сказать NPC.
На локациях вообще много различных деталей и готовых что-то сказать NPC.

Одежда, технологии и доспехи выглядят весьма самобытно. Из интересного хочется отметить механических бегунов, сочетающих в себе как механические, так и анатомические элементы. Ассоциации с Евангелионом рождаются не зря, ведь над дизайном механизмов работал Икуто Ямасита, приложивший руку к ремейку легендарного сериала. Как и концепт художник Кадзума Кода, работавший над Nier: Automata, явно привнес с с собой знакомые вайбы приключений 2B в арт стиль в целом, и дизайн локаций в частности.

Но с другой стороны… Во-первых, технически игра выглядит откровенно архаичной. Старенький движок, доставшийся Метафоре от пятой Персоны (в которой каких-то чудес тоже не показывал) заметно постарел и одряхлел. Не знающий игры человек легко может принять ее скриншоты и футажи за проект второй половины нулевых и эпохи PS3.

Игра "Не смотри на текстуры стола". Вы проиграли. Их вид - само по себе достойное наказание.
Игра "Не смотри на текстуры стола". Вы проиграли. Их вид - само по себе достойное наказание.

Размытые текстуры, посредственные освещение и эффекты, никогда не знавшие эмоций и рук аниматора лица персонажей. Я, конечно, немного утрирую, но в признать мимику в тщетных попытках пластиковых кукол очень сложно. А еще тут одно из самых страшных воплощений воды в играх, что я видел за последние лет 15-20, больше похожее на застывший кисель. Кажется, даже в Vice-City море выглядело естественнее и приятнее.

В динамике это выглядит еще ужаснее, ведь жидкость, не смотря на явный наклон, неподвижна.
В динамике это выглядит еще ужаснее, ведь жидкость, не смотря на явный наклон, неподвижна.

На фоне двоюродной сестрички Persona 3 Reload, пересевшей на четвертый Unreal Engine, Metaphor выглядит откровенно страшненькой. А то, что она куда сильнее тяготеет к реалистичности, по сравнению со стилизованной Персоной, делает ситуацию еще хуже, ведь недочеты реалистичной графики куда заметнее.

От этих же недугов страдает и постановка. Большинство даже самых эмоциональных моментов представлены просто парой стоящих друг напротив друга истуканов с крайне скупым набором дубовых анимаций, лицевых среди которых нет вовсе. Еще и большинство диалогов все так же не озвучено.

Типичная эмоциональная сцена в Метафоре. Читаем неплохой текст и дорисовываем все в воображении.
Типичная эмоциональная сцена в Метафоре. Читаем неплохой текст и дорисовываем все в воображении.

Нет речи и о какой-то серьезной операторской работе. Даже действительно жуткий и впечатляющий эпизод подается через остановку героев, знак вопроса над их головой и простым поворотом камеры. Немногочисленные кастцены за крайне редкими исключениями совершенно не впечатляют и тоже будто пришли из далекого прошлого. То же самое касается и аниме вставок с низкой частотой кадров и очень дешевыми 3д элементами.

Я понимаю, олдскул, традиции, маленький бюджет, все дела. Но ей-богу, миллион проданных копий в первый же день. Далеко не самый бедный издатель. И очень зубастые конкуренты, которые даже за копейки делают впечатляющую постановку, анимации и полную озвучку весьма многословных проектов.

От этой сцены я чуть не отвалил кирпичей даже не смотря на всю техническую немощь игры. Ей бы еще нормальную постановку...
От этой сцены я чуть не отвалил кирпичей даже не смотря на всю техническую немощь игры. Ей бы еще нормальную постановку...

Пора уже, господа издатели из Atlus, пора догонять время и делать игру по стандартам хотя бы десятых, если не двадцатых годов. Выделите уже ребятам нормальный бюджет, наймите штат разработчиков, технических художников, аниматоров и синематик артистов, смените движок и запишите уже полную озвучку! Помогите среднему игроку не шарахаться от игры, как от прокаженного, а заинтересоваться одним ее видом.

Во-вторых, картинка получилась очень перегруженной и будто кричащей. Все цвета радуги в интерфейсе, постоянно мерцающие элементы UI, сверкающие в воздухе магические частицы - со временем привыкаешь и перестаешь испытывать дискомфорт, но выглядит все это, пожалуй, слишком аляписто и скорее мешает, чем реально погружает и доставляет эстетическое удовольствие.

Из-за количества мерцающих, элементов на экране, Метафору можно использовать как тест на эпилепсию.
Из-за количества мерцающих, элементов на экране, Метафору можно использовать как тест на эпилепсию.

К тому же в игре используется далеко не лучший цветокор - все цвета приглушенные и будто выцветшие, часто используется зеленоватый холодный фильтр, который так любили в середине нулевых, из-за чего в игре даже солнечные дни выглядят пасмурными и темными.

Злополучный piss filter, казалось бы, похороненный в начале 2010х, восстал из могилы и нашел новую жертву.
Злополучный piss filter, казалось бы, похороненный в начале 2010х, восстал из могилы и нашел новую жертву.

Стал жертвой этой перегруженности и интерфейс, впечатляющий стиль которого стал уже ожидаемой фишкой студии. Он красив, художники очень постарались, рисуя его. Но в нем буквально все супер детализированное и кричащее. А как нас учили в художественной школе: “Когда выделяется всё, не выделяется ничего”.

Интерфейс вышел не таким стильным и выдержанным, как в пятой Персоне, и далеко не таким удобным и приятным, как в тройке Reload. Хотя, на фоне абсолютного большинства других игр, несомненно, весьма впечатляющим.

Забавно, что в статике интерфейс воспринимается ощутимо приятнее, чем в динамике.
Забавно, что в статике интерфейс воспринимается ощутимо приятнее, чем в динамике.

Во-третьих, я считаю, художникам все-таки не удалось создать действительно уникальный и запоминающийся мир. Кроме ева-бегунов и главного собора в столице, поражающего своими масштабом и геометрией строения, каких-то запоминающихся образов в игре почти нет.

Все города кроме около гавайской деревни выглядят до крайности похоже архитектурно, будто это все один город, и довольно приземленно. Расы, несмотря на то, что все как бы оригинальные, вышли какими-то дефолтными и скучными. Разве что летучие мыши - эйджифы выделяются.

Назвать население Ухронии и его быт оригинальными язык не повернется. Но хоть пивко нарисовали. Ужасно плоско и лениво, конечно, но за репрезентацию скуфов сразу лайк.
Назвать население Ухронии и его быт оригинальными язык не повернется. Но хоть пивко нарисовали. Ужасно плоско и лениво, конечно, но за репрезентацию скуфов сразу лайк.

Среди игровых пейзажей очень мало чего-то действительно необычного, разве что парящие шары воды над морем в Брилхавене. В остальном совершенно обычные леса, поля, пустыни.

Игра удивительно скучно показала исполинские шары воды, висящие над океаном. Еще и картинка заставляет беспокоиться за сохранность видеокарты.
Игра удивительно скучно показала исполинские шары воды, висящие над океаном. Еще и картинка заставляет беспокоиться за сохранность видеокарты.

Только особые остановки при путешествиях выделяются - тут и исполинское красное дерево в пустыне, и мистическая полость без воды посреди моря, уходящая до самого дна, и стеклянная пустыня с колоссальным скелетом на горизонте - тут фантазия создателей неплохо разгулялась. Но все это ПРОСТО JPEG ФОНЫ! Почему такие крутые вещи - просто 2d картинки, а в самой игре мы бегаем по типичным лесам, полям и пустыням?

Почему из таких крутых концептов  не сделали полноценные локации?
Почему из таких крутых концептов  не сделали полноценные локации?

Боевые локации представлены довольно обычными склепами-мавзолеями, катакомбами, замками, лесами, пещерами. Ничего действительно необычного. Из уникальных локаций приходит на ум лишь желудок гигантского песчаного червя с интересным выходом наружу. Хотя и это уже было в Gears of War 2 и там способ эвакуации мне понравился больше. В общем, печально, особенно если вспомнить вычурный и контрастирующий с реальностью метаверс из Персон.

Большей частью случайных скриншотов Метафоры проще сделать игре антирекламу, чем рекламу.(
Большей частью случайных скриншотов Метафоры проще сделать игре антирекламу, чем рекламу.(

Враждебная живность тоже по большей части совершенно дефолтная. Гоблины, циклопы, здоровенные злющие мухи и петухи, подземные черви, скелеты. Я среди инди игр на RPG-мэйкере встречал куда более интересные бестиарии. Здесь глаз цепляют только “человеки” - самые редкие и опасные враги, выполненные в знакомом по боссам Персоны гротескном стиле, балансирующем между крипотой и нелепостью. Ну и змея-яйцебород впечатлила, чего-чего, а оммажа к “людям в черном” я не ожидал.)

Почувствуй себя агентом Кеем.
Почувствуй себя агентом Кеем.

Музыка

А что же с музыкой, которая всегда была одной из сильнейших сторон игр студии? Она хороша. Нет, даже так - она отличная. Среди треков есть ряд очень крутых, пробирающих до мурашек одним звучанием, даже если слушать их отдельно от игры. Эпические оркестровые композиции, мощные женские вокальные партии, навевающие воспоминания о Nier Automata и третьем Ведьмаке, и весьма колоритный мужской вокал в ряде композиций - все это очень круто.

Но при этом почти все треки звучат в игре так же хорошо, как и без нее. Не лучше. Они не синергируют с происходящим на экране, не становятся неотъемлемой частью игрового пространства и опыта. Музыка хороша, она цепляет, но даже только закончив прохождение, я вынужден прилагать усилия, чтобы вспомнить, как она вообще звучит, какие мелодии в какие моменты. Явно не те флешбеки и мурашки с двух нот, что в предыдущих проектах.

Жаль, что не смотря на лорную крутость пения Джуны послушать его почти не дают.
Жаль, что не смотря на лорную крутость пения Джуны послушать его почти не дают.

Разве что музыкальная тема путешествия на бегуне, будто задающая ритм его могучих шагов мощными ударными, сменяющаяся в определенный момент на легкий и воздушный синтезатор, попала в самое яблочко, идеально вписавшись. Да еще музыкальная тема академии и одна из боевых тем звучали в голове порой даже после выхода из игры, но там нет такой идеальной связи с локацией и действием на экране.

То, как Галлика садится на плечо герою, если остановиться, просто умиляет. В игре, вообще, много таких маленьких деталей.
То, как Галлика садится на плечо герою, если остановиться, просто умиляет. В игре, вообще, много таких маленьких деталей.

И при этом музыке в самом игровом процессе не хватает разнообразия. Практически вся она пафосная, возвышенная, призывающая к действию. Каждый рядовой бой со стаей диких собак звучит так, будто мы сражаемся в последней битве за судьбу вселенной за секунды до апокалипсиса.

Спокойных и расслабляющих треков практически нет. А призванные быть личными, грустными и лиричными композиции часто не справляются со своей целью. Первые 20 часов в столице, переполненные бесконечным пафосным хором, призванным подчеркнуть размах и величие города, почти физически выматывают и утомляют, не давая отдохнуть и уйти в себя рефлексируя происходящее. Музыка вообще давит пафосом, почти не давая передышки.

Мои отношения с музыкой Метафоры похожи на отношения Стролла и Хюлькенберг на этом скрине. Вроде и приятно, но все равно как-то давит.)
Мои отношения с музыкой Метафоры похожи на отношения Стролла и Хюлькенберг на этом скрине. Вроде и приятно, но все равно как-то давит.)

Вот и получается, что не смотря на большую и достойную работу художников и композиторов игра выглядит и звучит архаично и, самое грустное, как-то дефолтно и пресно. У нее не сложилось уверенного уникального цепляющего образа и атмосферы. Опять же сравнивая с Персонами - на смену уникальному городскому фэнтези и магическому реализму с юнгианскими образами пришло куда более типичное и безликое эпическое фэнтези.

Мирный геймплей

Геймплей также весьма консервативен. Игровой процесс делится на дни, в каждый из которых мы можем выполнить два действия - одно днем, одно вечером. Это может быть исследование сюжетных или дополнительных подземелий (посещение которых занимает сразу два действия за день), выполнение небольших дополнительных заданий, встречи со спутниками и друзьями вне группы для развития отношений, и различные занятия для прокачки характеристик персонажа вроде прыжков с тарзанкой, выступления с речью или разговоров с NPC.

Ща как вкачаем ораторского искусства! Жаль, что реплик у героя меньше чем у многих фоновых NPC...
Ща как вкачаем ораторского искусства! Жаль, что реплик у героя меньше чем у многих фоновых NPC...

У героя есть пять характеристик - храбрость, мудрость, великодушие (в оригинале толерантность), красноречие и воображение. Все их влияние ограничивается открытием новых уровней развития отношений с друзьями. А прокачиваются они за выполнение квестов или различными занятиями в городах и на бегуне.

Бегун, кстати, выполняет роль хаба для нашего боевого отряда, вроде Нормандии из Mass Effect. И боже, как же он хорош. Огромная шагающая машина, в которой есть командный центр, кухня, комната отдыха и машинный отсек. Палубы, на которые можно выйти и наблюдать, как мимо проплывает ландшафт, вид которого зависит от местности, в которой мы находимся. Ландшафт, конечно, страшненький, но у меня даже не смотря на это дух захватывало.

Собственный ходячий замок, о чем еще можно мечтать?
Собственный ходячий замок, о чем еще можно мечтать?

Здесь можно прямо на ходу общаться с друзьями, готовить, читать книги и заниматься прочими вещами, среди которых даже сражения, если во время пути или ночлега нападут враги. А при длительных путешествиях группа еще и останавливается на ночлег. Прости, Нормандия, но кажется Бегун вполне может потеснить тебя в топе лучших хабов в моем сердечке.

Они еще и мангал на ходячий замок поставили... А я думал, что еще идеальнее этот хаб быть уже не может.)
Они еще и мангал на ходячий замок поставили... А я думал, что еще идеальнее этот хаб быть уже не может.)

Прокачка отношений с персонажами представляет собой сценки-диалоги, в которых развиваются их личные истории, а мы просто наблюдаем, читаем и время от времени выбираем реплику-ответ. Реального влияния тут ноль - изменится, максимум, следующая реплика собеседника. А удачный выбор дает лишь немного магической валюты, нужной для прокачки, но совершенно не дефицитной. Каждый уровень развития отношений дает полезные способности, пассивки или открывает новые классы-архетипы.

Мирные локации являют собой различные города, состоящие из нескольких небольших районов, каждый из которых представлен парой улочек, несколькими домами и массой различных заведений вроде магазинчиков и таверн. Выглядят они не слишком разнообразно, но симпатично, и какой-нибудь похожий на Венецию Брилхавен выдает вечером очень красивые и уютные кадры.

Порой игра все-таки выдает очень красивые и атмосферные кадры.
Порой игра все-таки выдает очень красивые и атмосферные кадры.

Хотя, конечно, старенький движок ставит подножку впечатлениям - постоянные загрузки между маленькими районами и в каждый малюсенький магазин смотрятся очень архаично и нелепо. Да и по части зрелищности какая-нибудь схожая по стилю с Брилхавеном Альтиссия из 15ой финалки, вышедшей 8 лет назад, кроет его как бык овцу.

Перемещаться по локациям, кстати, можно не только пешком но и верхом на мече-ховерборде. Удобно и эффектно, фишка крутая, пользовался постоянно и с удовольствием. А учитывая челку главного героя и графику, почти почувствовал себя в родном 2007ом. Короче, даешь скейт и в Persona 6.)

He was hoverboard boy, she was a fairy girl...)
He was hoverboard boy, she was a fairy girl...)

И что тут сказать в плане мирного пласта геймплея? Это Персона. В принципе, все. Различия на уровне того, что у сторонников-конфидентов 8 уровней развития, а не 10. Филлерные не повышающие уровня встречи ради фарма очков одобрения исчезли. Как и необходимость идеально выбирать все ответы в диалогах, чтобы не получить лишнюю филлерную встречу.

Качества героя качаются теперь куда быстрее - всего за несколько сеансов их целенаправленного повышения, а не за пару десятков. А баланс сместился от непрощающе-жесткого, заставлявшего играть по строгим подневным гайдам, если игрок хотел посмотреть весь контент за раз, к довольно мягкому и позволяющему закрыть все при минимальном аккуратном планировании.

Пока что герой слабоумный и лишь слегка отважный.
Пока что герой слабоумный и лишь слегка отважный.

И все это отличные изменения. Для персоны. Все эти изменения не столько нововведения, сколько просто улучшения качества жизни. По-хорошему, им стоило быть уже в Persona 3 в 2007ом году, не вижу никаких реальных препятствий.

Чего-то действительно нового в социальном геймплее нет совершенно, даже немногочисленные миниигры вроде рыбалки или бейсбола пропали. В общем, это явно не развитие, и если не стагнация, то, в лучшем случае, топтание на месте с доведением до ума давно имеющихся элементов.

Даже рыбалка теперь просто диалог с одним выбором, да что это такое?
Даже рыбалка теперь просто диалог с одним выбором, да что это такое?

Подземелья и боевка

Исследование подземелий тоже устроено весьма олдскульно. Все они представляют собой тесные наборы коридоров-кишок и комнат, заполненные врагами и сундуками. Из интересного разве что спрятанные секреты и проходы, в которые можно пройти только пригнувшись. Да удобное строение локаций, при прохождении которых часто открываешь двери-срезки, ведущие в начало подземелий, что делает перемещение по ним много удобнее.

Все локации сделаны и наполнены вручную. Аллилуйя! Они смогли! Наконец-то студия сумела удержаться и не добавить в игру процедурно-генерируемой контентной баланды-хрючева. Прощайте 300 этажей Тартара, до свидания подземелья ТВ-мира, от одного унылого вида и звучания которых хотелось выключить игру и никогда не возвращаться. Это плюс, однозначно, это шаг, нет ЭТО САЛЬТО ВПЕРЕД для команды.

Ай да сукины дети! А да молодцы! Они справились!
Ай да сукины дети! А да молодцы! Они справились!

А минус в том, что достижение это было достойным публичного хвастовства лет 20-30 назад..? Локации устроены очень просто и архаично. Весь геймплей на них строится на поиске нужного прохода и сражениях. Стелс и крюк кошка из пятерки пропали. Небольшие интересные гиммики присутствуют буквально два раза в виде супер упрощенного стелса и заезда на нашем мече-ховерборде.

Подземелья мы находим и зачищаем не просто так, а всегда в ходе простеньких заданий с каким-то минимальным контекстом, вроде охоты на чудовище, за голову которого назначены награда, или помощь NPC в поисках пропавшего родственника. За это умеренный плюсик.

Истории тут простейшие, но они хотя бы стараются существовать, за что лайк.
Истории тут простейшие, но они хотя бы стараются существовать, за что лайк.

Приятно, что квесты не совсем одноклеточный повод просто сделать что-то ради прикола-челленджа, как большинство заданий в тройке Reload, или шизофреничное выбивание трех досок для рабочих столов из демонов в четверке. Но жаль, что игра даже не пытается делать какие-то эмоциональные истории, как сайды в пятерке.

В боевую систему добавили элементы реалтаймового боя. Если враг сильно уступает группе в уровне, его можно убить не входя в пошаговый режим. Игроку доступны несколько видов оружия, у каждого по одному комбо, плюс можно уворачиваться перекатами.

Это конечно, не DMC, но взять катану и подкинуть врага ударом, устроив ему "I AM THE STORM THAT IS APPROACHING" вполне можно.) 
Это конечно, не DMC, но взять катану и подкинуть врага ударом, устроив ему "I AM THE STORM THAT IS APPROACHING" вполне можно.) 

Сложности практически никакой, глубины и интереса тоже, но позволяет здорово экономить время, за что спасибо. Хотя, по факту, такая возможность была в той же пятой персоне, только открывалась далеко не сразу и убивала врага в небольшой сценке, а не в простейшем битемапе.

Ну а если враг не уступает нам в уровне, то реалтаймовая боевка позволяет нанести ему урон еще до начала пошагового боя и получить возможность провести один полный раунд боя не дав противнику ответить.

Если драка не избежна - бить нужно первым. Для этой игры этот принцип -  первое и золотое правило.
Если драка не избежна - бить нужно первым. Для этой игры этот принцип -  первое и золотое правило.

Основная боевая система будет понятна любому знакомому с жанром игроку. Бои проходят в пошаговом режиме. У каждой стороны есть определенное количество ходов, обычно равное количеству ее участников. В свой ход герои могут атаковать автоатакой, защититься, использовать способность или предмет, и подождать, потратив как бы половинку хода и переместившись в конец очереди.

Есть три типа урона физического (колющий-режущий-дробящий), четыре основные стихии (воздух-огонь-лед-молния) и дополнительная всесокрушающая магия. Плюс, различные эффекты вроде увеличения урона, отравления или "забывчивости", не дающей пользоваться способностями (я тоже не понимаю, почему не "тишина" или "немота", а именно "забывчивость", кек).

Следить за слабостями врага тут не просто полезно, а жизненно-необходимо.
Следить за слабостями врага тут не просто полезно, а жизненно-необходимо.

У большинства врагов есть устойчивость к одним типам урона и уязвимость к другим. Ударив по уязвимости врага персонаж не только наносит больше урона, но и тратит лишь половину своего ходу. То есть, в идеальном случае, нанося удары только по уязвимостям врагов, команда сможет сделать вдвое больше действий.

При этом, если цель заблокирует урон или увернется, атакующий потратит вдвое больше очков хода. А если урон будет отражен, то и вовсе сразу передаст ход противнику. Такая система подталкивает всегда хотя бы минимально продумывать свои действия и жестко наказывает за необдуманные попытки тупо зарашить автоатаками или просто самыми мощными приемами.

Даже автобой теперь перестал спамить автоатаками, потому что они здесь равны смерти. Очень ранней и очень глупой.
Даже автобой теперь перестал спамить автоатаками, потому что они здесь равны смерти. Очень ранней и очень глупой.

Набор доступных персонажу снаряжения, способностей, характеристик и устойчивостей-уязвимостей определяет экипированный архетип. Это местные классы, очень схожие в своей механике с персонами, с той лишь разницей, что их не нужно ловить или крафтить и все герои в отряде могут использовать любой архетип (кроме финальных, уникальных для каждого героя).

Среди архетипов есть как привычные воины-маги-паладины, так более интересные варианты вроде торговца, сильно повышающего удачу персонажа и количество падающих с врагов денег и лута. Переключать архетипы можно в любой момент вне боя.

Удобно, что при смене класса экипировка автоматически меняется на самую оптимальную.
Удобно, что при смене класса экипировка автоматически меняется на самую оптимальную.

Открываются архетипы постепенно по ходу игры и прокачки социальных связей, и все что нужно для овладениями ими - определенное количество магической валюты и соответствие необходимым требованиям. Например, чтобы выучить архетип рыцаря-мага нужно раскачать до 20го уровня архетип обычного рыцаря, до 10 уровня архетип мага и поднять отношения с рыжулей Хюлькенберг до 3 уровня.

Вызываются архетипы, кстати, крайне брутально. Вырыванием сердца из собственной груди. Так что в линейке суровых призываний внутренней силы через огнестрельный роскомнадзор и отрывания маски вместе с мясом прибыло.

Древо архетипов весьма стильное и удобное.
Древо архетипов весьма стильное и удобное.

Кроме обычных способностей архетипов, вроде различных атак, бафов и дебафов, у героев есть еще способности синтеза - мощнейшие приемы-ульты, которые определяются комбинацией присутствующих в боевой команде архетипов.

Например, рыцарь при наличие в партии целителя может наложить на союзника защитный барьер, полностью защищающий от следующей физической атаки. При этом используется большее количество очков хода - 2 или 3, а ману тратят оба задействованных персонажа. Выглядит все это просто отлично, превращаясь порой в настоящую аниме феерию.

Я отчаялся поймать в статике аниме безумие синтеза, так что держите его выбор.)
Я отчаялся поймать в статике аниме безумие синтеза, так что держите его выбор.)

Прокачиваются архетипы независимо от уровня самого персонажа. При прокачке они дают все большие бонусы к характеристикам при использовании и открывают новые способности. При полной прокачке каждый архетип дает бонус к характеристикам, действующий перманентно, даже если экипировать другой архетип.

Также в ходе игры открывается возможность изучать для архетипов активные и пассивные способности, открытые у любых других архетипов, что позволяет их довольно гибко настраивать.

Открываются ячейки под наследуемые навыки также с прокачкой социальных связей.
Открываются ячейки под наследуемые навыки также с прокачкой социальных связей.

Еще из интересного, каждый персонаж в бою может стоять в первом или втором ряду, переключаясь хоть каждый свой ход. Влияет это на урон - персонажи наносят и получают больше рукопашного урона будучи в первом ряду, и меньше находясь во втором. Некоторые способности вроде бафов и атак действуют только на один ряд. И некоторые атаки, вроде выстрелов лучника, работают только из второго ряда. В остальном построение влияет не слишком сильно, хотя следить за ним и весьма полезно.

Еще и враги порой задают уникальные условия. Например, гоблины увидев в отряде магов или клириков впадают в перманентную ярость, каждый свой ход нанося мощные АоЕ атаки по всей группе.

Как же он не рад видеть мага... Готовьте лица для АоЕ, умники!
Как же он не рад видеть мага... Готовьте лица для АоЕ, умники!

Все вместе это создает интересную и гибкую систему, подталкивающую игрока планировать действия, подбирать синергирующий отряд и постоянно следить за вражескими характеристиками, выбирая нужные типы атак и меняя построение отряда. А архетипы хочется прокачивать, улучшая характеристики героев и открывая все более мощные классы и их способности, чтобы собрать своих ультимативных бойцов.

Я, конечно, поворчу, что хотелось бы больше экспериментов и изменений в боевке. Более глубокие реалтаймовые бои. Большее влияние построения, чтобы расположение персонажей сильно меняло их способности и, например, паладин в первом ряду закрывал союзников от ударов, во втором лечил, а в третьем (если бы он был) усиливал весь отряд бафом. А рога в первом ряду бил кинжалом и ослеплял, а во втором стрелял из лука. Если вам такая идея нравится, можете поиграть в настольную Pixel Tactics, там вся боевая система построена на этом. Но в целом, боевка метафоры увлекательная и интересная.

Я бы вообще рекомендовал дизайнерам боевых систем почаще поглядывать в сторону настольных игр, там целое поле крайне интересных и не замеченных идей.
Я бы вообще рекомендовал дизайнерам боевых систем почаще поглядывать в сторону настольных игр, там целое поле крайне интересных и не замеченных идей.

К сожалению, нашлось место объективным минусам. Интересных боевых ситуаций и боев с уникальными условиями очень мало. Баланс не всегда идеален, большинство боев проходится легко, но некоторые боссы (в основном опциональные) на финальных этапах могут доставить немало проблем.

Причем, сложными их часто делают самым скучным и банальным путем - тонна жизней, мощные АоЕ и возможность каждый ход накидывать себе по 4 и больше дополнительных очка действия, что, на мой взгляд, близко к читерству в данной боевой системе. Не стесняются им давать и прекрасные атаки, наносящие 9999 урона всему отряду. Класс. Сменил сложность на легкую в последней трети и ни о чем не жалею.

Я знаю, что там все не сложно и нужно просто заточить весь отряд под одного конкретного противника, обмазавшись резистами, бафами и набрав расходников, но эта боевая система мне нравится не так сильно, чтобы я настолько в нее упоролся. 
Я знаю, что там все не сложно и нужно просто заточить весь отряд под одного конкретного противника, обмазавшись резистами, бафами и набрав расходников, но эта боевая система мне нравится не так сильно, чтобы я настолько в нее упоролся. 

Чтобы просто пройти сюжет гриндить практически не придется. Большинство дополнительных заданий так же без проблем покоряются и лишь некоторые во второй половине лучше проходить слегка подкачавшись сверх простого прохождения.

А вот если вы хотите закрыть ВСЕ дополнительные квесты и самых мощных дополнительных боссов и, особенно, прокачать все архетипы хотя бы главному герою (за что дают награду и ачивку), вас ждут часы яростного дроча одних и тех же подземелий. Один из вариантов - не уничтожать сразу бесконечно спавнящие врагов кристаллы и фармить волны по три моба. Но сам я перед финалом взломал дедовским ArtMoney количество предметов, дающих опыт архетипу, и докачал их именно так. Ни о чем не жалею, всем, кто не является фанатом сурового гринда, рекомендую.

Знаешь, что такое безумие? Прокачка 35ти классов до 20го уровня без хитростей вполне подойдет под это слово.
Знаешь, что такое безумие? Прокачка 35ти классов до 20го уровня без хитростей вполне подойдет под это слово.

Прохождение игры со всеми дополнительными заданиями заняло у меня около 90 часов. Если проходить всю игру на средней сложности или выше и добропорядочно гриндить на все архетипы, можно смело поднимать это число до 100 часов и больше.

Персонажи

Ну и по традиции, сложившейся в моих видео по персоне, поговорим о спутниках и конфидентах - сторонниках, как они тут называются.

Сначала пройдемся по конкретным личностям, затем подведем итоги. Первую часть, если вы хотите познакомиться с персонажами сами и не портить себе сюрпризы, можете пропустить, перейдя до знака безопасности. Рекомендую это сделать всем не прошедшим, потому что само наличие некоторых персонажей в группе является серьезным спойлером.

Бегите, глупцы!
Бегите, глупцы!

Галлика - помогающая главному герою советами и магией фея. Ближайшая подруга и сторонница, добрая, преданная и эмоциональная. Во-многом выполняет роль Морганы из пятерки, будучи неразлучной с игроком, во всем помогая и подсказывая. В отличие от харизматичного совершенно-точно-не-кота не страдает зашкаливающим ЧСВ и личным кризисом из-за неуверенности в своих природе и происхождении, разве что легкой неуверенностью в своих силах и полезности.

Во время первого своего появления, Галлика даже так же прячется в сумке.
Во время первого своего появления, Галлика даже так же прячется в сумке.

Стролл - честный, принципиальный и находчивый парнишка, присоединяющийся к нам в самом начале. Часто озвучивает голос разума и логики, да и в целом занимает роль “парня-у-которого-есть план”. Очень похож на Юске из четверки своей ровностью и умом, разве что не обладает таким чувством юмора и не генерирует лулзы постоянными выходками и косяками.

Едем с братюней на фронт. Паровоз мчиииииится, прямо на гранииицу...)
Едем с братюней на фронт. Паровоз мчиииииится, прямо на гранииицу...)

Хюлькенберг - бывшая рыцарь и королевская стражница, считающая смертельное проклятие принца своей личной неудачей. Прямолинейная, принципиальная и авторитетная девушка, стремящаяся все контролировать и готовая навалять любому не согласному.

А еще постоянно голодная и готовая съесть любые предложенные яства. Даже самые сомнительные, на чем строится немало шуток. Пожалуй, главная няшка с обложки. Если оглядываться на предыдущие игры, то представляет собой смесь Митцуру из тройки и Чие из четверки.

Чувствую, спор, была ли Хюлькенберг горячее во флешбэках из юности, будет напряженным. Я, конечно, придерживаюсь той точки зрения, за которую не светит статья.
Чувствую, спор, была ли Хюлькенберг горячее во флешбэках из юности, будет напряженным. Я, конечно, придерживаюсь той точки зрения, за которую не светит статья.

Эсмер - пожилой летучий мышь - ниндзя. Батя знает, батя пожил, стих на музыку положил. Разного повидал и уже преисполнился жизнью. Обладатель мощного низкого голоса, житейской мудрости, трагической истории и техники теневого клонирования. Довольно приятный, интересный и оригинальный персонаж, особенно для игр студии. К сожалению слабо раскрывается и не выступает, например, в роли наставника для героя, хотя задатки для этого были мощные.

Эйджифам очень здорово добавили звериних повадок вроде поворотов головы, движений ушами, прищуривания и тд.
Эйджифам очень здорово добавили звериних повадок вроде поворотов головы, движений ушами, прищуривания и тд.

Джуна - знаменитая на все королевство певица. Обладательница красивого голоса, взрывного темперамента, мощной харизмы и красноречия, способная подобрать ключик к любому собеседнику, будучи когда нужно мягкой и уступчивой, а когда нужно грозной и суровой. Интересный персонаж, похожий на комбинацию Ризы из четверки и Макото из пятерки.

С идолом-Ризеттой Джуну роднит не только схожий характер, но и профессия.
С идолом-Ризеттой Джуну роднит не только схожий характер, но и профессия.

Эйфа - жрица островного племени мустари, притесняемых в королевстве за следование своей религии, а не общекоролевскому санкитанству. Самая добрая, милосердная, наивная и мягкая душа в нашей компании. Похожа на Фууку, Юкико, Хару - выбирайте сами, архетип один из самых распространенных.

Хочется докапаться, что у мустари третий глаз выглядит как приклеенный, никак не влияя на форму черепа. Хотя, будь у него тоже надбровная дуга, Эйфа, вероятно, была бы уже не такой симпатяжкой.) 
Хочется докапаться, что у мустари третий глаз выглядит как приклеенный, никак не влияя на форму черепа. Хотя, будь у него тоже надбровная дуга, Эйфа, вероятно, была бы уже не такой симпатяжкой.) 

Базилио - фури кот с таким именем уже это хохма, сама по себе стоящая создания такого героя. Вспыльчивый, эмоциональный, и возможно, не самый умный, но правильный, справедливый и преданный товарищ. Похож на Канжи под успокоительным и без проблем с собственными мужественностью и ориентацией.

Должен сказать, я был удивлен, когда понял, что последний слот в отряде займет именно квадробер Базилио.
Должен сказать, я был удивлен, когда понял, что последний слот в отряде займет именно квадробер Базилио.
Можно выдохнуть. 
Можно выдохнуть. 

Вот такая разношерстная команда собирается у нас в ходе игры. Персонажи получились разнообразными и харизматичными. С ними приятно проводить время, к ним привязываешься. Но в то же время им не хватает развития, каких-то ярких черт-причуд и слабостей.

А еще мне очень не хватило их взаимодействия между собой и с игроком, не хватило эпизодов, в которых бы герои просто проводили время вместе, отдыхали, занимались чем-то рутинным или наоборот, необычным.

Даже сцену бухания галлюциногенных шаманских фруктов практически опустили. Это вообще преступление.
Даже сцену бухания галлюциногенных шаманских фруктов практически опустили. Это вообще преступление.

И, возможно, вы тоже это заметили по моим описаниям - почти все герои не только являются повторениями чего-то прошлого, что, на самом деле, вообще не проблема, все сценаристы и студии этим грешат, но являются более спокойными и ровными версиями своих предшественников. Моргана, но без заскоков ЧСВ и личного кризиса. Юске, но без забавных выходок. Чие, но без проблем с женственностью.

Будто собрался отряд нормесов без серьезных заскоков. И хоть, это, конечно, с какой-то стороны скучнее, но можно, отчасти, объяснить тем, что у нас в кое-то веки собрался отряд взрослых людей, а не школьников-подростков (хотя, конечно алкоголь без паспорта я бы половине из них не продал) и легко могло быть компенсировано интересными историям.

Да кого я обманываю, почти никто тут на взрослого не тянет..)
Да кого я обманываю, почти никто тут на взрослого не тянет..)

А с историями все довольно неоднозначно. Задатки и стартовые условия у всех героев очень интересные. Но их развитие в ходе самой игры просто… никакое. Сначала каждый из них рассказывает о своей жизни, затем случается один поворот, персонаж не отчаивается и находит способ решить возникшую проблему, закрывает свой гештальт из прошлого и живет дальше. Ни один из них не проходит через реальные изменения характера, ну кроме буквально 1-2 сторонников вне группы.

Они не раскрывают какие-то новые черты своей личности, не вынуждены бороться со своими слабостями, они остаются, примерно такими же, какими начинают, просто успокаиваются и обретают больше внутреннего равновесия и уверенности. Да и герой в их историях является максимально пассивным наблюдателем, ничего не делая и ни к чему не подталкивая, максимум выступая жилеткой, в которую все могут поплакаться и высказаться. Создается ощущение, что большинство героев пошли бы ровно тем же путем и без него.

Герой уже понял, что повышения социальной связи в этот вечер не избежать...
Герой уже понял, что повышения социальной связи в этот вечер не избежать...

Не состоящие в боевой группе сторонники тоже получились неплохо. Они представляют собой самые разные слои общества и часто хорошо знакомые образы - осиротевшая девочка, хитрый пройдоха-мошенник, таинственный и могущественный наставник, помогающий советами и в прокачке.

На мой личный вкус, каких-то реально выдающихся и цепляющих личностей среди них нет, но и откровенно скучных тоже. Из фаворитом могу выделить суровую дамочку, вырвавшуюся из грязи и нищеты в успешные предприниматели, и благородного робин-гуда афериста. А вот сильно не зашел только суровый стражник, тиранящий окружающих в своей попытке защитить.

Нейрос - один из самых ярких персонажей игры. Особенно люблю историю, как ему стало страшно и он искал, за что бы ухватится для поддержки, а рядом оказалось только бутылка. Так дед и пробухал всю ночь. 0% осуждения. 100% понимания.
Нейрос - один из самых ярких персонажей игры. Особенно люблю историю, как ему стало страшно и он искал, за что бы ухватится для поддержки, а рядом оказалось только бутылка. Так дед и пробухал всю ночь. 0% осуждения. 100% понимания.

Романов, кстати, о горе всем любителям симуляторов свиданий! - нет. Случаются забавные ситуации и намеки, но никуда дальше это не заходит. И я не могу сказать, что это как-то портит впечатление. Даже в сравнении с предыдущими играми студии. Они и раньше были столь минималистичны и так слабо влияли хоть на что-то, что я практически и не заметил разницы.

Хотя, в целом, люблю романы в играх, они могут добавить глубины истории и дополнительных эмоций в общую копилку впечатлений. И я удивлен, что в этой игре их решили не делать, хотя вряд ли они смотрелись бы здесь менее уместно, чем среди старшеклассников.

Желаю всем найти человека, который будет смотреть на вас так.
Желаю всем найти человека, который будет смотреть на вас так.

Итоги

И, пожалуй, все это подводит нас к выводам. Хорошая ли игра Metaphor: ReFantazio? Hell yeah! Определенно да. Это отличная игра, это держащая в напряжении история, это харизматичные персонажи, это яркое путешествие, полное приключений и яростных сражений. И даже архаичные графика и геймдизайн, на мой взгляд, не способны серьезно испортить впечатления.

А еще это лучшая точка входа в жанр persona-like JRPG. Как ни странно, стремясь сделать не Персону, если верить всем заявлениям авторов, обещавших новый опыт, они создали максимально усредненную Персону. Усредненную не в смысле плохую, а именно взявшую средние значения всех параметров.

Игра еще как дух захватывает.
Игра еще как дух захватывает.

Ни один элемент Метафоры не плох так, как были плохи худшие элементы Персоны, вроде процедурно генерируемых данжей. Ни один, даже самый скучный персонаж не скучен так, как самые скучные ранее виденные. Нигде повествование не проседает так, как проседало раньше, например в тройке, где первые полгода сюжета давали раз в месяц по чайной ложке.

Но и нигде Метафора не достигает планки лучших моментов предыдущих игр. Да, все локации сделаны в ручную, но даже самые впечатляющие из них не могут тягаться с лучшими дворцами Персоны 5. Да, персонажи хорошо написаны и откровенно плохих нет, но один из них не тянет на те сложность, противоречивость и развитие, что были например, в четверке. Да, сюжет интересный и хорошо написан, но даже самые его кульминационные и важные моменты не трогают, не впечатляют и не доводят до слез так, как лучшие моменты Персон.

Metaphor: ReFantazio - Призрак Персоны в Доспехе. Обзор и Анализ. Лонг (и видео).

Эта игра определенно понравится всем фанатам серии, но я сомневаюсь, что многие назовут ее любимой. Игры студии всегда балансировали между кринжом и рофлом, между халтурой и гениальностью. А метафора будто нашла между ними баланс и потеряла часть этого обаяния.

Сменила уникальный городское-фэнтези стиль на довольно типичное эпическое фэнтези, отказалась от всего юнгианского и таро символизма, дарившего ей ауру и иллюзию большей глубины. Она сама будто Персона-нормес, более стандартная и спокойная, уже не та харизматичная, взбалмошная и завораживающая чудачка не от мира сего.

Немного грустно, что около адский пейзаж - максимум фантазии в локациях.
Немного грустно, что около адский пейзаж - максимум фантазии в локациях.

Серия Persona всегда была архаичной и не лишенной массы косяков, и ее всегда спасала уникальность. Она дарила опыт, который не могла предложить ни одна другая игра. В мире, где не было персоны 3-5, Метафора была бы откровением.

Но в нашей реальности, отказавшись от части своего наследия и не дав ничего равноценного взамен, игра вышла на поприще остального жанра. И оказалась отличной но, во многом архаичной и не слишком впечатляющей игрой из прошлого, не способной полноценно конкурировать в жанре уже видевшем поздние части серий Persona, Final Fantasy, Xenoblade Chronicles, Tales of… и множество других прекрасных игр.

Так что я не соглашусь с критиками и поставлю игре не 93 балла из 100, а

8.5 из 10.

Это определенно одна из лучших и самых душевных игр этого года, рекомендуемая всем не имеющим аллергии на аниме и JRPG игрокам, и обязательная для знакомства фанатам жанра и серии Persona. Впрочем, думаю, у последних вопроса “играть или не играть” и так не стояло.)

Не смотря на всю мою критику, большую часть прохождения я провел примерно с таким довольным и мечтательным лицом.
Не смотря на всю мою критику, большую часть прохождения я провел примерно с таким довольным и мечтательным лицом.

Если верить слухам, уже скоро нас ждет анонс Persona 6, которую делает та же команда, что отвечала за Royal переиздание пятой части. Кто знает, может, новый коллектив совершит больше изменений и экспериментов внутри самой серии, чем старая команда вне ее.

Ну а я буду ждать новых проектов Studio Zero. Ребята в любом случае очень талантливые и игры делают отличные. Да, возможно, они выстрелили с персоной, вложили всех себя в нее, и никогда больше не смогут совершить такого же попадания в самое яблочко, никогда больше все не сложится так идеально, и они останутся авторами одного настоящего прорыва. Но зато какого.

Ждем новые работы талантливых кудесников.
Ждем новые работы талантливых кудесников.

В любом случае, выводы делать рано, посмотрим на следующие их проекты. Особенно, если Atlus перестанет жадничать и выдадут более солидный бюджет. Поживем, увидим.

А как вам новое творение японских фантазеров? Расскажите в комментариях.

А на этом у меня все. Помните, что не бывает простых ответов на сложные вопросы, а утопия строится далеко не за один день.

Удачи вам.

Metaphor: ReFantazio - Призрак Персоны в Доспехе. Обзор и Анализ. Лонг (и видео).
6969
33
11
26 комментариев

Блин, утонет же в свежем. Оч не вовремя релизнул. Дай бог конечн, заметят.
Советую еще ссылки чутка поправить. "Итоги" выводят в самое начало, например.

8
Ответить

Спасибо, добрый человек, ссылку поправил.)

Я, честно сказать, не особо представляю, когда было бы удачное время для такого материала. Когда людей особо нет - просто пропустят, когда много - утонет среди других постов.

1
Ответить

Ну хз, что мешало не только озвучить все диалоги, но и текстурки сделать не 360р, казалось бы, что может быть проще, а игра бы перестала выглядеть как мыло. Ну и кто не сильно богат, смотрите репак от fitgirl - недавно выкатила со всеми апдейтами как в релизной версии

6
Ответить

У игры вообще жесточайший визуал получился. Все рябит, сверкает, текстуры и эффекты древние, еще и piss filter наложили, игру будто специально делали как испытание для зрения.)

А учитывая, что игру делали 8 лет, но при этом допустили такую графику, не меняя почти механик пятерки, не озвучивая все диалоги и тд - выглядит как производственный провал (либо супер дешевая разработка тремя разработчиками), безотносительно качества самой игры, которое весьма неплохое.

2
Ответить

Хочу аниме по этой игре. Уже потыкав в персону понял, что как "игра" это точно не мое, но сюжет метафора меня чёт каждый раз цепляет.
Спасибо за текст, а разрабам спасибо за Хюлькенберг

3
Ответить

Тут, думаю, важный пункт - что именно отталкивает. Метафора сильно динамичнее и быстрее персоны. Тут и путешествие, и меньше персонажей, и сюжет быстрее развивается, и даже дрочево 300 этажей рандомного царства убрали. Может, что-то из этих изменений пропатчило формулу и так пойдет хорошо.

Метафора вообще вышла идеальной персоной для нового человека - максимально удобной и безопасной.

2
Ответить

активная колонизация соседних земель, постепенно теряющая влияние церковь, похожая на Викторианскую эпоху одежда и архитектура.

Незадолго до событий, показанных в игре, королевство перешло в режим теократической монархии (по словам персонажей и энциклопедии), а колонизировать на материке нечего, т.к. уже всё разделено между крупными городами государствами, вошедшими в состав королевства.

Да и в целом население в игре крайне набожное и даже при разоблачении всех преступлений вышестоящих санктиан, Церковь не теряла позиции в гонке на популярность.

не допустить попадания власти и королевского скипетра, мощнейшего артефакта, в руки недостойных.

Не помню, проговаривалось ли это в начале, но на самом деле это не было главной мотивацией короля.

Они не переворачивают нашего восприятие произошедших событий, не меняют наших дальнейших целей и у них нет явных и логичных предпосылок, чтобы осознав эти повороты игрок хлопнул себя по лбу со словами “А ведь и правда! Как я это не заметил!” и посмотрел на все произошедшее под новым углом.

Нуу, тащемта там много событий во второй половине, которые переворачивают представление игрока о вещах. Они предсказуемы, но их функционал от этого не меняется.

Тот же антагонист обладает неоспоримой харизмой и как будто бы серьезной историей, но раскрывается она столь слабо, что лучше бы его прошлое и дальше оставалось загадкой.

Хз, по-моему, наоборот, в игре информация специально подана, что многие детали ты можешь додумать, а мотивацию его пояснили. В любом случае это лучше, чем очередное "я бог контроля хуйни, щас вам кокблок всем пропишу просто потому что".

И это у сценаристов Persona 3-5, персонажи в которых завоевали миллионы сердец по всему миру. Я уверен, эти ребята могут написать хорошего героя-протагониста и он был очень нужен этой игре.

Тех самых сценаристов, которые из части в часть копируют архетипы и молчаливых протагонистов. Нууууу...

3
Ответить