Prince of Persia - зарождение паркура в играх.
Prince of Persia - зарождение паркура в играх.
1717

Тут, конечно, говорить особо не о чем. Ибо сюжет в игре банален и весьма вторичен.

Очень есть о чем.

Если повнимательней вглядеться в уровни и помнить об источниках вдохновения игры, то с удивлением обнаруживается сложный и последовательный сюжет, плавно развивающийся четко по "пути героя" уровень за уровнем. С внутренним конфликтом героя, символической гибелью, осознанием героем истинной цели, юнгианством и т.д.

Сюжета там на нормальное восточно-приключенческое кино. А нарративные приемы, которыми при всех технических ограничениях история рассказана - вообще достойны огромного лонга.

Другое дело, что сейчас привычному к катсценам, диалогам, запискам и прочим наглядным повествовательным приемам игроку сложно выискивать сюжеты в расстановке нескольких повторяющихся элементов уровней и прочих неочевидных штуках.

1

Это конечно круто, но, справедливости ради, различные отсылки и символизмы здесь никак не коррелируют с сюжетом. А сюжет именно что в спасении заложницы.