Prince of Persia - зарождение паркура в играх.

Prince of Persia - зарождение паркура в играх.

Игру, о которой пойдет речь в данном обзоре, смело можно назвать, своего рода, прадедушкой… или прабабушкой, кому как угодно, серии игр Assassin’s Creed.

Игра Принц Персии - 2D платформер, была разработана одним человеком, имя которого - Джордан Мекнер.

Создатель собственной персоной.
Создатель собственной персоной.

И издана компанией Broderbund в 1989-м году на систему Apple 2. Изначально данный продукт можно было назвать коммерчески провальным, но со временем он настолько полюбился игрокам, что был портирован на множество различных платформ, в сумме около двадцати наименований, с изменением графики, а где-то и с видоизмененными уровнями, а порой и с добавлением новых. Так давайте же взглянем, что так полюбилось геймерам тех лет.

И для начала - сюжет. Тут, конечно, говорить особо не о чем. Ибо сюжет в игре банален и весьма вторичен. Пресловутое спасение принцессы из лап злодея. Завязка умещается на двух слайдах, представленных в начале игры.

Пример слайда с описание сюжета.
Пример слайда с описание сюжета.

В отсутствие султана визирь Джаффар устроил лютую тиранию и хочет захапать себе местный трон. Единственная помеха на пути к цели - это молодая принцесса. Потому Джафар ставит ей условие, либо она выходит за него замуж, либо умирает с честью. На подумать антагонист выделил принцессе один час

Даже часы принёс.
Даже часы принёс.

и ее единственная надежда на спасение - это молодой паренек, в которого принцесса влюблена. Только она не знает, что в данный момент тот самый спаситель томится в темнице, в которую его посадил сам Джаффар.

В темнице.
В темнице.

С этого и начинается игра. Цель главного героя, преодолевая препятствия и сражаясь со стражей, добраться до Джаффара и спасти принцессу. И всё это за отведённый час. После того, как были преодолены все ловушки и повержены все враги, парень избавляется от злодея и спасает заложницу.

Побеждённый Джаффар.
Побеждённый Джаффар.

Народ Персии радуется свержению тирании Джаффара и приветствует своего героя, который с этого дня известен, как Принц Персии!

Концовочка.
Концовочка.

Кстати при переходах на следующий уровень нам показывают мини-вставки с грустящей принцессой.

Отдельные сценки.
Отдельные сценки.

Собственно это весь сюжет. Типичный для тех лет, один из множества, сюжет про спасение принцессу. Более о нём сказать и нечего.

Проходил я версию для MS DOS ибо она хоть и лучше оригинала в техническом плане, а оригинал, напомню, версия для apple 2, но в остальном абсолютная копия, потому её и буду рассматривать. Но, насколько мне известно, по механикам разные версии практически не отличаются между собой. А сейчас геймплей.

На главном экране, в левом нижнем углу, изображены хитпоинты персонажа. При появлении врагов, также, появляется их здоровье в правом нижнем углу.

Пример основного экрана.
Пример основного экрана.

Помимо этого, периодически, внизу экрана всплывает оставшееся время, которое, также, можно отобразить нажатием отдельной клавиши.

Внутриигровой таймер.
Внутриигровой таймер.

Более никаких деталей интерфейса в игре нет.

Сама игра разделена на 12 уровней, не считая короткого коридора в конце. Каждый уровень наполнен различными ловушками. Такими, как вылезающие из пола шипы,

Шипы.
Шипы.

гильотины

Гильотина.
Гильотина.

и обрушающиеся плиты.

Пол проломился.
Пол проломился.

Для преодоления ловушек в игре есть возможность: прыгать с разбега на дальнюю дистанцию,

Вперёд и вверх!
Вперёд и вверх!

прыгать с места на короткую дистанцию,

Прыжки в длину.
Прыжки в длину.

цепляться за уступ, что позволяет подтянуться и забраться наверх,

Поднимаемся.
Поднимаемся.

либо аккуратно спуститься вниз,

И спускаемся.
И спускаемся.

ещё можно присесть, что позволяет проползать в закрывающиеся двери.

Крадущийся тигр.
Крадущийся тигр.

Также, если стандартное движение - это бег, то ещё есть возможность передвигаться отдельными шагами. Кстати, если двигаться по шипам шагами, они не наносят урона.

Лёгкой походкой.
Лёгкой походкой.

В противном случае соприкосновение с шипами и гильотинами летально для персонажа.

Мышеловка.
Мышеловка.

Помимо этого на уровнях располагаются враги, сражаться с ними можно мечом, который мы поднимаем на первом уровне.

Кладенец.
Кладенец.

Без него игру пройти нельзя, ибо, при отсутствии меча, враги просто ваншотят персонажа. Меч вынимается автоматически при приближении к врагу. В бою есть возможность, как наносить удары, так и парировать их. Сами враги также имеют способность блока.

Бой на смерть.
Бой на смерть.

По мере прохождения враги становятся всё сильнее, но, на самом деле, по собственным ощущениям могу сказать, единственное изменение - это увеличение здоровья. Помимо обычных врагов есть некое подобие боссов - это начальник стражи

Пухляш.
Пухляш.

и сам Джаффар,

Главный злодей.
Главный злодей.

но, исходя из собственного опыта, от обычных юнитов они ничем не отличаются. Также есть два особых врага. Скелет на третьем уровне - не имеет здоровья, потому бить его мечом бесполезно. Есть два варианта, либо скинуть в пропасть, либо просто сбежать.

Бессмертный скелет.
Бессмертный скелет.

Второй - это зеркальная копия самого персонажа, которая появляется на 4 уровне. Бой с ним состоится на двенадцатом уровне и представляет из себя небольшую головоломку, а заключается она в том, что для победы над ним нужно спрятать меч, тогда и он спрячет свой, ибо если попытаться нанести урон, тот отразится на главного героя, так как враг, повторюсь, является нашей зеркальной копией. После чего персонаж сольется со своим отражением и станет чуточку сильнее, что отображается в увеличении полоски здоровья.

Наше отражение.
Наше отражение.

Кстати о головоломках и полоске здоровья. В игре, как и принято для 2D-платформеров тех лет, присутствует множество потайных проходов, зачастую они спрятаны за обрушающимися плитами на потолке, которые можно проломить путём прыжка вверх и, конечно, получить урон от падения такой плиты на башку.

Обрушил потолок.
Обрушил потолок.

Хотя, вроде как, такое доджится приседанием, но у меня обычно не получалось. Так вот, зачастую тайный проход является основным путём к продвижению по уровню и нахождение его предстает небольшой головоломкой. Помимо этого в игре присутствуют различные кнопки, в виде прижимных плит, которые открывают те или иные двери и для продвижения по уровню нужно правильно выстроить свой маршрут.

Нажал на кнопку - открыл дверь.
Нажал на кнопку - открыл дверь.

Что касается тайных проходов, иногда в них спрятаны различные снадобья - большие и маленькие бутыли. Маленькие делятся на два вида: либо это лечение, восполняющее одну ячейку здоровья,

Лечебное снадобье.
Лечебное снадобье.

либо яд, её отнимающий.

Йад.
Йад.

Большие делятся на три вида. Первый - восполняет всё здоровье, плюс увеличивает общий запас.

Большая целебная бутылка.
Большая целебная бутылка.

Второй - позволяет замедлить падение, благодаря чему можно спокойно прыгать с большой высоты.

Полетели.
Полетели.

Правда это зелье я встречал лишь единожды и оно нужно по сюжету. Третье зелье, которое также я встречал единожды, переворачивает экран вверх ногами, а рядом с ним находится противоядие, которое возвращает всё на исходную.

Дом вверх дном.
Дом вверх дном.

Прикол в том, что противоядие можно не брать и играть так, но это уже тяжёлая форма мазохизма. Максимально возможное количество ячеек здоровья - десять, при изначальных трех. Кстати, при переходе на новый уровень всё здоровье восстанавливается.

Одной из особенностей игры является то, что игровой процесс не заканчивается после смерти персонажа, ибо всё завязано лишь на внутриигровом таймере, который составляет тот самый час, отведённый принцессе по сюжету. Переходя на новый уровень мы достигаем очередного чекпоинта и, после смерти, персонаж появляется в начале данного уровня. При этом таймер не обнуляется. Следовательно мы можем погибать бесконечное количество раз, а поражение засчитывается лишь по истечению того самого таймера. Но, при встрече с антагонистом, игра таки позволяет зайти за пределы установленного таймера, только в этом случае игра закончится поражением, если персонаж погибнет. Кстати, лишь на одном из уровней, а это третий, я встретил отдельный чекпоинт за пределами начала того самого уровня.

Место внепланового чекпоинта.
Место внепланового чекпоинта.

Находится он сразу после сложного участка, на котором требуется совершать весьма опасные прыжки на скорость, дабы успеть попасть в закрывающуюся дверь. Далее, почему-то, подобных чекпоинтов я не встречал, в отличии от тех же сложных препятствий. Также, после второго уровня, игру можно сохранять, чем я, собственно, не пользовался.

Вторая особенность игры та, за которую продукт, однозначно, можно назвать революционным в своём роде. А именно технология motion capture, или по-русски - захват движения. Для тех, кто не знает - это метод анимации персонажей при помощи оцифровки движений реального человека.

Процесс анимирования.
Процесс анимирования.

С помощью данного способа Джордан Мекнер придал главному герою реалистичные анимации движения, что на тот момент было впервые в истории игровой индустрии. Прыжки, взбирания и спуск с возвышенностей, удары мечом, всё это выглядит весьма реалистично, а в год выхода вообще поразительно. Вообще, я немного слукавил, сказав, что данный метод ранее не использовался, ибо захват движения уже был применен ранее тем же Мекнером в другой его игре - Karateka.

Каратека.
Каратека.

И, тем не менее, уровень проработки в принце на две головы выше.

Вроде о механиках в игре я всё сказал. В интернете я наткнулся на видео, в котором автор кратко сравнивает множество различных версий. В основном там идёт сравнение графики.

Пожалуй пришло время поговорить о плюсах и минусах данной игры, которые я для себя выделил. И первый для меня плюс - это, конечно же, анимации. Я всегда считал и буду считать, что именно анимации являются локомотивом в визуальном качестве любой игры. Для примера, добавьте в Red Dead Redemption 2 анимации из GTA: Vice City и игра, при всём великолепии своей графики, станет весьма неуклюжей.

Я бы поиграл в Vice City с такими анимациями.
Я бы поиграл в Vice City с такими анимациями.

В обратном случае, если добавить анимации из RDR 2 в Vice City, то игра, несмотря на объективно устаревшую графику, преобразится на глазах. Так вот, имея весьма реалистичные анимации, беря в расчёт давно устоявшуюся моду на пиксельную графику в инди играх, Prince of Persia будто существует вне времени. И в процессе прохождения порой вообще забываешь, что данная игра вышла в 1989-м году. Но, при всём великолепии анимаций, не обошлось без минусов. Главный из которых - нет возможности их прерывать. То есть, анимации прыжка, бега, шага, падения - во время их проигрыша у игрока нет возможности управлять персонажем. Приведу конкретные примеры. Если обрушить плиту над головой, то нет возможности отойти в сторону, так как сама плита достигает персонажа раньше, чем заканчивается анимация приземления.

Прижало плитой.
Прижало плитой.

Вообще, как я уже ранее говорил, вроде как, этого можно избежать просто присев, но у меня, за всю игру, такой трюк выходил от силы пару раз и я не до конца уверен работает ли он вообще так, как по идее должен. Ещё я выше говорил, что в игре присутствуют прыжки с разбега. Но у самой анимации бега есть своего рода цикл и прыжок возможно совершить лишь на стыке этих самых циклов, к слову, по этой причине всегда нужно прожимать прыжок заранее. Так вот, по этой причине, для совершения подобного прыжка, требуется определённое расстояние, иначе игрок рискует достигнуть обрыва до конца одного цикла анимации, в связи с чем персонаж просто не прыгнет и полетит вниз. Ох, как же часто я на этом спотыкался…

Банзай...
Банзай...

Также, с проблемой невозможности прервать анимацию связано то, что, во время бега, до полной остановки персонаж преодолевает некоторое расстояние, и такие моменты сразу бросаются в глаза, когда находишься на краю обрыва, либо в сантиметре от смертельной ловушки. Даже при попытке резко повернуться персонаж все равно исполняет, своего рода, скольжение в ранее заданном направлении. И дело в том, что из-за данной проблемы в разы возрастает сложность игры. Ибо изначально, учитывая имеющиеся механики, игра весьма простая. Сами уровни, кажущиеся изначально большими и запутанными, на самом деле такими не являются. Все потайные проходы запросто находятся с помощью простых прыжков на месте. Если попрыгать или побиться головой о потолок, все доступные нычки сразу себя проявят. Бутыли с увеличением здоровья находятся на удивление легко, сказать по правде, я даже не старался их искать, просто двигался по уровням, а они будто сами бросались в глаза. Головоломки на уровнях являются такими лишь на словах, на деле же никаких сложностей с ними нет. Единственный момент, где я действительно затупил, был с появлением нашей зеркальной копии, а именно, самого зеркала из которого появляется тот самый двойник.

Эпик.
Эпик.

Данное зеркало преграждает путь к следующему уровню и пройти через него можно только прыжком, до чего я не сразу догадался, что отняло некоторое количество времени. Ну ещё, на одном из уровней, нужно было скинуть плиту на кнопку, которую я, благополучно, пропустил, в связи с чем пришлось лишний раз возвращаться назад.

Сбросил плиту.
Сбросил плиту.

Более никаких сложностей с прохождением у меня не было. Боевая система, на первый взгляд сложная, оказалась абсолютно простой. Беспроигрышная стратегия боя - парировать вражескую атаку, после чего нанести удар. Повторять до поражения противника. Ещё врага можно скинуть в пропасть, либо толкнуть в ловушку. Но, при всей простоте, признаюсь, драться в игре мне весьма понравилось, особенно на это повлияли те самые анимации движения, плюс весьма приятный звук соприкосновения мечей.

Бои уровня пиратов карибского моря.
Бои уровня пиратов карибского моря.

Также очень понравился момент с внутриигровым таймером. Во-первых, это даёт полный карт бланш на совершения неумышленного суицида, ибо отсутствует какой-либо страх потери игрового прогресса, будучи на последних уровнях. Конечно, в процессе одного конкретного уровня, начинать его заново, при условии, что он весьма протяжённый, не очень приятно, но, тем не менее, весьма терпимо.

Попытка номер 1893421.
Попытка номер 1893421.

Во-вторых, игра с самого начала даёт понять, что на одну попытку полного прохождения уйдёт не больше 60-ти минут. Возможно для кого-то это сомнительный плюс, но лично для меня это весьма и весьма удобно. Так вот, учитывая всё вышесказанное, игра, по сути своей, весьма простая. И лишь те самые непрерываемые анимации усложняют процесс, ибо процентов 80 всех моих смертей были связаны с данной проблемой.

По итогу, что можно сказать об игре. Довольно-таки приятный глазу 2D-платформер, с не менее приятной боевой системой. Способный бросить вызов, хотя здесь чувство весьма двоякое. Учитывая то, что я ранее говорил, в игре присутствует некая сложность, но, в тоже время, умом ты понимаешь, что сама по себе игра, учитывая доступные механики и разбросанные по уровням препятствия, весьма и весьма простая. Всем любителям 2D-платформеров искренне советую, ибо даже сейчас игра не ощущается устаревшей. Хотя, справедливости ради, игры подобного жанра, в принципе, редко устаревают. Данный продукт вполне способен занять игрока на пару вечеров и доставить определённое удовольствие. А на этом, пожалуй, всё. Всем спасибо за внимание!

Видео-версия обзора.

Голосование за следующую игру на обзор.
Mount and Blade (2008)
Castle Wolfenstein (1981)
Machinarium (2009)
Mirror’s Edge (2008)
1717
11 комментариев

Уважаемый автор допустил неточность. В PoP не использовалась технология Motion Capture, там Джордан Мехнер использовал предка мокапа - технологию ротоскопирования или же фотоперекладку. Тут сначала снимают на любой видеоноситель реальных актеров и элементы декораций, а потом обводят отснятый материал, превращая его в анимацию. В мокапе же используют специальные датчики, закрепленные непосредственно на актере.

2

главный плюс - анимацииПока читал наоборот в голове крутилась мысль что игру я дропал много раз из-за анимаций. Не потому что они не детальные, а потому что они жутко вязкие как будто игра идет в 9 фпс. Отзывчивость управления наверное одна из самых низких с которой я когда либо сталкивался. И это при том что олдовые игры наоборот были довольно спинномозговыми и делались часто под 60hz пузатые мониторы.

1

С одной стороны ты конечно прав и я с тобой согласен, но с другой, сама по себе игра очень легкая и данный момент, пусть и кривым методом, но всё же балансит сложность. Хотя, объективно, конечно, это минус.

1

Тут, конечно, говорить особо не о чем. Ибо сюжет в игре банален и весьма вторичен.

Очень есть о чем.

Если повнимательней вглядеться в уровни и помнить об источниках вдохновения игры, то с удивлением обнаруживается сложный и последовательный сюжет, плавно развивающийся четко по "пути героя" уровень за уровнем. С внутренним конфликтом героя, символической гибелью, осознанием героем истинной цели, юнгианством и т.д.

Сюжета там на нормальное восточно-приключенческое кино. А нарративные приемы, которыми при всех технических ограничениях история рассказана - вообще достойны огромного лонга.

Другое дело, что сейчас привычному к катсценам, диалогам, запискам и прочим наглядным повествовательным приемам игроку сложно выискивать сюжеты в расстановке нескольких повторяющихся элементов уровней и прочих неочевидных штуках.

1