Также, с проблемой невозможности прервать анимацию связано то, что, во время бега, до полной остановки персонаж преодолевает некоторое расстояние, и такие моменты сразу бросаются в глаза, когда находишься на краю обрыва, либо в сантиметре от смертельной ловушки. Даже при попытке резко повернуться персонаж все равно исполняет, своего рода, скольжение в ранее заданном направлении. И дело в том, что из-за данной проблемы в разы возрастает сложность игры. Ибо изначально, учитывая имеющиеся механики, игра весьма простая. Сами уровни, кажущиеся изначально большими и запутанными, на самом деле такими не являются. Все потайные проходы запросто находятся с помощью простых прыжков на месте. Если попрыгать или побиться головой о потолок, все доступные нычки сразу себя проявят. Бутыли с увеличением здоровья находятся на удивление легко, сказать по правде, я даже не старался их искать, просто двигался по уровням, а они будто сами бросались в глаза. Головоломки на уровнях являются такими лишь на словах, на деле же никаких сложностей с ними нет. Единственный момент, где я действительно затупил, был с появлением нашей зеркальной копии, а именно, самого зеркала из которого появляется тот самый двойник.
Уважаемый автор допустил неточность. В PoP не использовалась технология Motion Capture, там Джордан Мехнер использовал предка мокапа - технологию ротоскопирования или же фотоперекладку. Тут сначала снимают на любой видеоноситель реальных актеров и элементы декораций, а потом обводят отснятый материал, превращая его в анимацию. В мокапе же используют специальные датчики, закрепленные непосредственно на актере.
My bad.
главный плюс - анимацииПока читал наоборот в голове крутилась мысль что игру я дропал много раз из-за анимаций. Не потому что они не детальные, а потому что они жутко вязкие как будто игра идет в 9 фпс. Отзывчивость управления наверное одна из самых низких с которой я когда либо сталкивался. И это при том что олдовые игры наоборот были довольно спинномозговыми и делались часто под 60hz пузатые мониторы.
С одной стороны ты конечно прав и я с тобой согласен, но с другой, сама по себе игра очень легкая и данный момент, пусть и кривым методом, но всё же балансит сложность. Хотя, объективно, конечно, это минус.
Тут, конечно, говорить особо не о чем. Ибо сюжет в игре банален и весьма вторичен.
Очень есть о чем.
Если повнимательней вглядеться в уровни и помнить об источниках вдохновения игры, то с удивлением обнаруживается сложный и последовательный сюжет, плавно развивающийся четко по "пути героя" уровень за уровнем. С внутренним конфликтом героя, символической гибелью, осознанием героем истинной цели, юнгианством и т.д.
Сюжета там на нормальное восточно-приключенческое кино. А нарративные приемы, которыми при всех технических ограничениях история рассказана - вообще достойны огромного лонга.
Другое дело, что сейчас привычному к катсценам, диалогам, запискам и прочим наглядным повествовательным приемам игроку сложно выискивать сюжеты в расстановке нескольких повторяющихся элементов уровней и прочих неочевидных штуках.