Базовые блоки левел-дизайна

Попытка "расщепить" левел-дизайн до самых малых, неделимых частей.

Оригинал взят <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamedeveloper.com%2Fdesign%2Flevel-design-doom-s-quot-horseshoe-quot-&postId=3078950" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отсюда</a><br />
537537
4242
88
55
55
22
11
11
11
11

У меня есть хороший антипример, на мой взгляд. Хотя речь пойдёт про открытый мир, но всё же. Mad Max 2015, игра отличная, но одна миссия меня выбесила своим отношением к игроку. Нужно приехать в две точки, выполнить сюжетные действия, и затем поехать в середину получившегося отрезка. Маркер этой середины был отмечен на карте, как и первые две точки! Хотя смысл миссии был в поиске этого места. Эталонное "избыточное ведение за ручку" 🧐
По факту меня лишили возможности самому визуально прикинуть середину и потом найти на местности искомую точку. А вообще хорошая игровая карта предполагает координатную сетку, с которой поиск условной середины вообще тривиален.

1
Ответить

У меня есть хороший антипримерАнтипример чего? Про какую конкретно миссию вы говорите?
Эталонное "избыточное ведение за ручку"Про это не высказался только ленивый. Нинтендо прекрасно показала в новых Зельдах, что игрока можно и нужно отпускать в свободное плавание. Приемы Юбисофт больше не нужны, как и сами юбики

1
Ответить