Базовые блоки левел-дизайна

Попытка "расщепить" левел-дизайн до самых малых, неделимых частей.

Оригинал взят <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamedeveloper.com%2Fdesign%2Flevel-design-doom-s-quot-horseshoe-quot-&postId=3078950" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отсюда</a><br />
537537
4242
88
55
55
22
11
11
11
11

Проблема в обсуждении левел дизайна заключается в том, что он строится под конкретные механики конкретной игры. А так как в каждой игре ограничения и возможности разные, то и левелдиз будет разным. Поэтому кроме какие-то абстрактных примеров с самыми базовыми советами особо и нечего обсуждать.

Условно есть 2 слешера - DMC5 и Nier: Automata. В первом у тебя отличный контроллер, чтобы рубить врагов, но чего-то сверх этой нарезки противников просто не существует, просто нет механик, которые на это направлены. Поэтому левел дизайн приходится делать простеньким - обычным набором арен внутри прямой кишки коридора, иногда разбавляя этот набор разрушаемыми стенками. Ну у тебя просто нет никакой возможности сделать какой-то интересный платформинг или хитрую закольцованную локацию с ловушками, как в Dark Souls каком-нибудь, потому что у тебя нету для таких штук достаточного количества инструментов, а от того, как ты там противников расставишь, из-за осоьенности боевики и геймдизайна ничего не поменяется.

Но при этом в той же Nier: Automata наоборот, геймдизайнеры накидали кучу механик передвижения: не только деши, спринты и прыжки с планированием, но и полноценную возможность включить сайд скроллер с 2Д мувментом или топ-даун сегменты всякие. В этом случае у левел лидов гораздо больше свободы, чтобы сделать что-то более интересное, чем кишка с аренами.

Ну и так далее. В условной кампании Калл оф Дути с ее простеньким ИИ у врагов и довольно базовыми механиками передвижения ты никак не сможешь сделать более интересный и комплексный левел дизайн, чем например в Титанфолле с его мувментом. Даже банальная скорость бега твоего персонажа очень сильно влияет на левел дизайн, как и куча всех других таких геймдизайнерских особенностей и параметров.

2
Ответить

Проблема в обсуждении левел дизайна заключается в том, что он строится под конкретные механики конкретной игры.Не отрицаю, но все уровни содержат в себе условные блоки, которые я и описал в своей статье, опираясь на опыт и конкретные примеры. Как разрабы будут использовать эти блоки - это их дело.

Условно есть 2 слешера - DMC5 и Nier: Automata. В первом у тебя отличный контроллер, чтобы рубить врагов, но чего-то сверх этой нарезки противников просто не существует, просто нет механик, которые на это направлены. Поэтому левел дизайн приходится делать простенькимВ первом DMC очень добротный левел-дизайн, полный загадок и петель (картинка внизу). Игра постоянно показывает сначала дверь, а потом отправляет на поиски "ключа".
Игра настолько хорошо проработана, что в одной из первых комнат можно даже увидеть самолет, на котором мы будет улетать с острова в конце игры.

Ну у тебя просто нет никакой возможности сделать какой-то интересный платформинг или хитрую закольцованную локацию с ловушками, как в Dark Souls каком-нибудь, потому что у тебя нету для таких штук достаточного количества инструментов, а от того, как ты там противников расставишь, из-за осоьенности боевики и геймдизайна ничего не поменяется.А эту пробему худо-бедно, но исправили в перезапуске от Ninja Theory. Там Данте постоянно использовал свои способности, чтобы двигаться дальше и решать головоломки (спасение машины, в которой находятся Вергилий и Кэт чего стоит)

Но при этом в той же Nier: Automata наоборот, геймдизайнеры накидали кучу механик передвижения: не только деши, спринты и прыжки с планированием, но и полноценную возможность включить сайд скроллер с 2Д мувментом или топ-даун сегменты всякие. В этом случае у левел лидов гораздо больше свободы, чтобы сделать что-то более интересное, чем кишка с аренами.Кроме постоянных переключений между 2D/3D и режимами игры, мне левел-дизайн ничем примечательным не запомнился. Визуал - да. LD-находки - нет.

В условной кампании Калл оф Дути с ее простеньким ИИ у врагов и довольно базовыми механиками передвижения ты никак не сможешь сделать более интересный и комплексный левел дизайн, чем например в Титанфолле с его мувментом.Вообще незачет. У Гордона Фримена из первой халвы (про спидранерские приколы молчать!) еще более примитивный мувмент, но именно HL является стандартом до сих пор. Именно оттуда я подчерпнул почти все идеи.

Ответить