Базовые блоки левел-дизайна

Попытка "расщепить" левел-дизайн до самых малых, неделимых частей.

Оригинал взят <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamedeveloper.com%2Fdesign%2Flevel-design-doom-s-quot-horseshoe-quot-&postId=3078950" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отсюда</a><br />
537537
4242
88
55
55
22
11
11
11
11

Это все очень круто. Но меня из раза в раз удивляет, что люди так стремятся апнуть левел дизайн в играх. Рассказывают про него. Про виды карт, приемы и прочее. Но проблема в том, что вы не с тем боритесь. Если есть методичка по левел дизайну, не ждите что все повально будут делать по ней игры. Каждая команда разработки преследует свою цель. Если вы видите, что что-то сделано не по методичке, то возможно так оно и нужно разработчикам.

1
Ответить

Если вы видите, что что-то сделано не по методичке, то возможно так оно и нужно разработчикам.Либо они нифига не знают и делают срамоту на всю страну.

Я не утверждаю, что есть единая методичка для всех типов игр. Мой цикл "Кинематографичная Геймплейная База" (https://dtf.ru/games/2847060-kinematografichnaya-geimpleinaya-baza) как раз об этом: есть несколько геймплейных фреймворков, которые служат основой для интересного геймплей, от которой надо отталкиваться, но не догмой.

Так же и тут: сравните уровни в Skyrim и в Starfield. Я сомневаюсь, что разрабы последней хотели получить именно такую реакцию от игроков.

Я считаю, что есть некоторые неделимые блоки, о которых надо быть осведомленным, и от которых надо отталкиваться.
Как, какие именно блоки и в каких пропорциях вы будете использовать - это ваше дело. Главное, чтобы игрок не скучал, а исследовал локации именно так, как вы и задумывали.
Вариантов прохождения может быть несколько (пробежать, посмотреть все) - и все они должны быть если и не равноправными, то хотя бы валидными.

Ответить