Расчерченные Вагоны

Или что делает уровень с поездом из Uncharted 2 таким крутым

Расчерченные Вагоны

Жулик жулика надул.
Жулик крикнул: караул!
Жулик жулика прижал.
Третий жулик прибежал.
Кто с кого и что сдерет,
Сам тут черт не разберет.
Мчит на крик со всех концов
Шайка новых молодцов:
Разгорается война.
Наше дело сторона.

Демьян Бедный

Сперва небольшой Cold Open (можете пропустить)

Приятно наблюдать, как тираны индустрии наконец-то начинают терять почву под ногами. Для меня Ubishit умерла еще в 2014-16 после выхода AC Unity, The Division и Watch Dogs, но я никогда бы не подумал, что увижу какие-бы то ни было результаты и последствия. А теперь директор по монетизации плачется в LinkedIn, а Disney даже нанимает неких "супер-говноедов", чтобы они отсматривали их материалы на наличие острых углов.

Но все это не имеет никакого значения пока мы просто сидим и смотрим, как одни группы миллиардеров воюют с другими.
Нас никто на этот праздник жизни не зовет, а мы и не требует.
Мы - простые кухарки, которые все ждем у моря хорошей погоды.
Никто нам ничего не даст!

Сейчас они схавают друг дружку, введут в строй новые системы монетизации и AC Вальгалла и $130 за полное издание SW Outlaws покажутся нам цветочками. Ничего они поправлять не собираются. Tencent выкупит у Ubisoft все ее франшизы и начнет делать продолжения исключительно для Китайского рынка. У них там столько народу, что им нафиг не нужен весь остальной мир. (большинство продаж Wukong пришлось именно на Китай).
Давайте не будем столь великодушными и доверчивыми, полагая, что после отказа от власти Ubisoft или кто-либо иной действительно выполнят свои обещания. Они вероломно обманут геймеров и изменят своему слову.

Что делать нам?

  • Продолжать бойкотировать. Сегодня есть масса иных развлечений. Смотреть, как горит огонь, как течет вода, и как все эти мульти-миллиардные компании все никак не внемлют, что не надо кормить народ говном.
    Благо проблем с бойкотированием больше ни у кого нет, так как денег все равно нет. Ни $130, ни $70. Ничего больше нет.
  • Разрабатывать свои теории геймдизайна
  • Объединяться
  • Выдвигать конкретные требования
  • В идеале самим контролировать Ubisoft и иных. Иметь представителей в данных компаниях тоже пойдет для начала.

Начало уже положено.

  • Никто больше не верит IGN, Kotaku и всем прочим официальным медиа.

  • Есть альтернативные источники информации, которые куда теснее связаны как с аудиторией, так и с простыми работягами, впахивающими на все эти корпорации.

  • Есть пользовательские награды в Steam, а также целые любительские видеоигровые презентации.

  • Разрабам можно платить напрямую, минуя крупные издательства.

  • Инструментарий для разработки игр легко доступен для скачивания, хотя еще далеко не прост в освоении.

Потихоньку-помаленьку время всех этих корпораций, обладающими монопольными правами на знания приходит конец. Люди перестают их бояться. Прогрызть брешь в их обороне теперь реально. Что будет дальше зависит только от нас.

Uncharted 2 - Локомотив

Тринадцатая и четырнадцатая главы из Uncharted 2 считаются одними из лучших экшен уровней в играх и уж точно самыми лучшими уровнями, действие которых происходит на поезде.

Но почему? Что делает эти две главы такими захватывающими?
Ответ: абсолютно ПОЧТИ КАЖДЫЙ ВАГОН (правда, только в 13-ой главе) УНИКАЛЕН С ГЕЙМПЛЕЙНОЙ, ВИЗУАЛЬНОЙ И ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ТОЧЕК ЗРЕНИЯ.

Вот мои доказательства:

  1. Натаниэль забирается на поезд. Первый вагон - туториал. Его можно облазить вдоль и поперек, что сразу показывает нам, что лазить нам придется по всякому.
  2. Далее идет цистерна.
    0:50 - заметьте, как Натану нужно запрыгнуть на платформу повыше, чтобы пройти дальше. Это тоже туториал. Чуть позже мы уже не сможем свободно перемещаться по сторонам из-за семафоров. Таким образом разрабы заранее знакомят нас с основными механиками, чтобы потом начать увеличивать сложность
  3. Открытый вагон на котором есть оружие
  4. Первый враг. Можно пройти по стелсу
  5. Враги нас замечают в любом случае. Начинается пальба
  6. В этом вагоне случается катсцена. Один из наемников внезапно набрасывается на нас. Начинается рукопашка
  7. Снова стелс и пальба
  8. Следующий вагон оснащен турелью, так что по этому вагону нам надо перебираться обходными путями
  9. Вагон с турелью. Турелью можно воспользоваться, чтобы избавиться от остальных противников
  10. Вагон-хоппер - тут сложность начинает увеличиваться. Надо остерегаться не только наемников, но и семафоров
  11. Вагон-филлер. Просто идем дальше
  12. Танк. Это намек на будущее. Это именно тот самый танк, который потом появится в деревне. Очень важно расставлять намеки на будущие сюжетные события заранее. Это хорошо для внутренней логики и создает ощущение сцепленности/взаимосвязи всего происходящего.
  13. Цистерна вернулась! Но теперь карабкаться по ней надо быстро
  14. Стрельба + деревушка на фоне. О фоне тоже нельзя забывать. Он должен меняться
  15. Вагон-переключатель. Он нужен, чтобы сменить фон с джунглей, на горное озеро + первое появление вертолета
  16. Простой вагон. Он нужен в качестве туториала, чтобы вы научились прятаться от вертолета, когда он шмаляет по вам
  17. Тут начинается стрельба + вам все еще надо уклоняться от вертолета
  18. Вертолет + семафоры. Игра постоянно добавляет и смешивает разные испытания.
    Солдаты - семафоры
    Солдаты - вертолет
    Ветролет - семафоры
  19. Филер
  20. Опять филер с мерками и вертушкой, хотя одного из наемников специально спрятали, чтобы вы вступили с ним в рукопашную
  21. Вагон-переключатель. Нужен, чтобы прогрузить следующую главу

ГЛАВА 14

  1. Тут у нас снова новый визуал - туннель
  2. Опять цистерна, только теперь с другим путем - вместо простого перепрыгивания, нам надо забраться наверх и избавиться от охранника
  3. Стрельба по противникам с помощью снайперской винтовки
  4. Рукопашка + семафоры-препятствия
  5. Филер - еще больше стрельбы
  6. Вагон с автомобилями
  7. Вагон с замком. Небольшое трение. Этот вагон также нужен, чтобы прогрузить следующую локацию - горы
  8. Филер - стреляем и идем вперед
  9. Еще один филер
  10. Грузовики. Еще одно напоминание о будущем
  11. Тут у нас расположился Heavy из TF2. Стреляем по креплениям древесины
  12. Вновь появляется вертолет
  13. Филер
  14. Турель
  15. Филер - стрельба
  16. Битва с боссом

Стоит заметить, что филеры необходимы после особенно большой взбучки, чтобы у игрока была возможность перевести дух перед продолжением банкета.

А теперь посмотрим, как дела обстоят в других играх

Начнем с Hunt Down The Freeman

  1. 45:45 - идем вперед
  2. 45:50 - идем вперед
  3. 45:57 - мини-ган
  4. 46:05 - идем вперед
  5. 46:12 - идем вперед
  6. 46:40 - Ганшипы. Много их. Я насчитал 32.

Как видите, эта глава была настолько хорошей, что в M3SA BUILD 2022 ее вообще удалили к чкртям собачьим.

Но вернемся в Uncharted.
В Lost Legacy (крайний анч на момент написания этих строк в 2024-м) тоже есть свой уровень с поездом

В отличии от двойки, теперь мы можем управлять джипом самостоятельно.
Сперва мы просто едем, потом появляются мотоциклисты.
Мы оказываемся на поезде без всяких катсцен, что показывает технический прогресс

  1. Просто идем вперед + немного платформинга
  2. Идем вперед по крыше
  3. филер-платформа
  4. Еще один филер - просто прижимаемся к стенке
  5. Крюк-кошка (далее просто кошка)
  6. Еще один филер идентичный самому первому вагону
  7. Филер-Кошка. Идентичен №5
  8. Первый противник. Можно спокойно пройти по стелсу. Противники забираются в вагон
  9. Кошка + противник. Как и в №8
  10. Начинается стрельба
  11. Открытая платформа + мотоциклисты
  12. Кошка-филер
  13. Появляются и машины
  14. Филер (новое оружие)
  15. Крадем машину (этот момент возвращает нас на два вагона назад)
  16. Кран + баллоны с горючим в качестве бомбы
  17. Появляются грузовики
  18. Филер с грузовиками и прочим транспортом
  19. Цистерна - пропускаем (3 вагона назад)
  20. Кошка-филер
  21. Филер
  22. Филер
  23. Филер
  24. Филер
  25. Машина + цепляемся крюком за грузовик
  26. Турель (цистерна)
  27. Турель (платформа)
  28. Турель (деревянный)
  29. Турель (платформа со снайпером)
  30. Снова на поезде. Вперед
  31. Вперед
  32. Вперед (+ сокровище)
  33. Вперед
  34. QTE + бомба
  35. Достигли локомотива. Поезд не остановить. Крадем машину

Как видите, никаких интересных и инновационных решений в Lost Legacy нет. Кругом один филер. Они думали, что мы не заметим - мы заметили.

Уровень на этом не заканчивается.

  1. Мы вновь оказываемся на машине. Филер с мотоциклистами
  2. Мы должны переключить поезд на другой путь
  3. Снова погоня
  4. Босс-файт
  5. Надо избегать препятствий. Прямо, как в Unch 2, но в этот раз они не сделали никакого туториала, если не считать того, что эти препятствия появляются на фоне и во время напряженной схватки
  6. Отсылка к 1313
  7. Убегаем назад

Рассказывать особенно не о чем. Они взяли механики из четверки и просто скопипастили уровень из второй даже не пытаясь добавить ничего своего.
Получилось достаточно убого.
Локации не меняются (во второй были джунгли, озеро, туннель и горы)
Игра не становится сложнее по мере прохождения (во второй были семафоры, вертолет, Heavy, ракеты)
Моментов, сделанных специально для этого уровня только один: финальный босс-файт.
Вагонов с уникальными ассетами? Один (кран). В Анч 2 был танк, турель, древесина, джипы и грузовики.

  1. Диалог. Мы получаем задание - добраться до босса
  2. Стрельба
  3. Еще стрельба
  4. Какие-то колеса
  5. Дверь заперта. Появляется Берсеркер. Надо заманить его на вагон №3 и подорвать его
  6. Опять стрельба + летающие твари снаружи
  7. Стрельба
  8. Забираемся на крышу и отстреливаем летающих локустов
  9. Туннель + ламбенты
  10. Еще ламбенты
  11. Избавляемся от цистерн и идем вперед
  12. Ламбенты лезут через окна
  13. Надо успеть добежать до следующего вагона
  14. Наживаем кнопку несколько раз + опять цистерны
  15. Следующая глава. Подбираем припасы
  16. Битва с боссом

Тут тоже чего-то сверх нет. Битва с берсеркером достаточно интересна, но мы с ним уже встречались и до этого.
Комната №12 вообще никуда не годится. Просто целься в одно место и стреляй вовремя.
Цистерны никаких испытаний не предлагают
Летающих какашек тоже легко отстреливать через окна

И на последок: Jedi Academy. HOME

  1. Залезаем на крышу и убиваем двух вражин. Потом залезаем внутрь с обратной стороны и отключаем напряжение, чтобы пройти дальше
  2. Филер
  3. Убиваем нескольких бандитов
  4. Темный джедай
  5. Пара врагов. Филер
  6. Филер
  7. Отключаем силовое поле и идем дальше
  8. Тут у нас катсцена, в которой Кайл уничтожает корабль
  9. Филер
  10. Филер
  11. Еще один темныш. Обезвреживаем бомбу
  12. Филер
  13. Филер
  14. Останавливаем поезд

Не дурно. Наш аватар прикрывает лицо, чтобы защитить его от ветра.
Вагон №4 обладает весьма уникальным дизайном
№7 - замечательный пример спирали. Пространство используется по полной. Много движущихся элементов и трения
После №11 мы узнаем, что террористы решили разогнать поезд и врезаться в станцию, чтобы нанести как можно больше ущерба.
Правило ЕСЛИ..НО..ПОЭТОМУ.
Пара филерных вагонов обладают весьма уникальным дизайном, но так как особых геймплейных и иных изменений на них не происходит - пропускаем

Итак, какие требования у нас есть к уровням с поездами?

  1. Каждый вагон обязан быть уникальным с геймплейной, визуальной, функциональной точек зрения. Для этого найдите все типы вагонов, распишите все механики и противников, которые у вас есть
  2. Фон тоже должен меняться по мере прохождения
  3. Необходимо создать несколько препятствий (враги, семафоры, вертолет например) и постепенно смешивать их друг с другом, чтобы увеличить сложность
  4. Желательно делать такие уровни в середине, чтобы добавить упоминания будущих событий (танк, грузовики и джипы)
  5. Уникальные события - Heavy на древесине, турель против вертолета. Может быть все, что угодно: работа с камерой, угол обзора, новые противники и механики, методы и скорость передвижения и тд.
    Unreal и другие движки должны перестать налегать на фотореализм, пока они не создадут систему скриптинга нового поколения, способную быстро внедрять новые геймплейные механики.
    Длина игры вообще ничего не значит. Куда важнее знать, может ли игра развивать базовые механики и добавлять новые на протяжении всей игры.
    Многие хулят HL2 за это, но я считаю эту игру эталоном геймплейного разнообразия. Каждая глава развивает уже заложенные идеи и добавляет новые (Gravity Gun, феромоны муравьиных львов).
    Бог с ней, с этой халвой. Возьмем Portal. Каждый пазл - уникален. Вы не захотите проходить несколько совершенно идентичных пазлов. Почему же мы соглашаемся на огромное количество совершенно одинаковых арен с теми же противниками, вооружением и механиками?
    TLoU Left Behind - эталон боевого разнообразия.
    Зараженные -> Кликеры -> Сталкеры -> Бандиты -> Бандиты против зомбаков.
    Оригинальная Халва тоже является хорошим примером. Огромное количество Кзеновской флоры и фауны, которая по разному взаимодействует между собой, с нами и NPC.
  6. Выпрыгивать из поезда на машины и обратно тоже можно
  7. Босс битвы
  8. Трение (под этим я понимаю еще один шаг, который необходимо проделать, чтобы пройти вперед. Замок из Анч2-ГЛ14-№7 - это оно)
  9. Внезапные повороты сюжета (Lost Legacy - поезд не остановить. Jedi Academy - поезд ускорился. Gears - появление Берсеркера. Unch2 - появляется вертолет)
  10. Спирали и петли - Jedi Academy прекрасно показывает, что такие левел-дизайнерские трюки можно проделывать даже на поездах.
  11. Много актовая система - Анч2 сделал это лучше всех.
    АКТ 1 - вагоны 1-9. Мы просто продвигаемся вперед своим ходом. Многого от нас не требуется.
    АКТ 2 - вагоны 10-14 - появляются семафоры. Врагов становится больше. Намек на танк
    АКТ 3 - вагоны 15-21 вертолет. Теперь нам уже известны, как работают все механики (наемники, семафоры, вертолет), так что игра начинает смешивать все испытания в разных пропорциях. Глава заканчивается большим взрывом.
    АКТ 4 - следующая глава. Вагоны 1-7. Просто отдыхаем и идем вперед
    АКТ 5 - вагоны 8-16. Еще пара намеков на будущее (грузовики), Heavy и последний босс у которого надо забрать ключ

    В Lost Legacy тоже есть 5-ти актовая структура машина -> поезд -> стрельба -> переключение путей -> финальная схватка с боссом.
    Но там много филера и только один сюжетный поворот - поезд просто так не остановить.

У меня еще есть записи по Battlefield 3, BLOOD, Soldiers of Fortune и HL: Alyx - Levitation, но там никаких откровений нет, поэтому пропускаем.
Да, я смотрел видео Gmanlives про поезда в играх. Прикольно, но никакой конкретики о том, как именно построены эти уровни и что делает их такими захватывающими. Одна вода

2525
22
16 комментариев

В годы выхода это не цепляло, с этой сценой начали бегать потом когда массово появлялись разборы "невероятных" технических решений. По факту когда проходишь для тебя это просто очередная битва на поезде. Цепляла только та часть уровня из самого начала, когда тебе лезть нужно по уходящим в пропасть вагонам - такое на тот момент реально встречалось редко

2
Ответить

Вы видимо очень много играете и сходу можете назвать уровень из какой нибудь игры круче уровня с поездом из анча2?

Ответить

Жаль добряков которые не играли во 2 анч конечно. А все нахой пошол перепорходить. Все равно ниче лучше а приключенческом жанре не сделают. На нового Джонса че то надежды мало.

2
Ответить

В сифон фильтре на пс1 (от авторов days gone) было 2 уровня на поезде, во втором тоже взрывали путь. Мне кажется анч 2 это цитатник сифона 2, он начинался тоже в зимних горах https://youtu.be/Ba1U9OZjqmQ

1
Ответить

Посмотрел. Скучно. Пальба, платформинг и бег. Никаких сюжетных поворотов. Никаких уникальных моментов.

Ответить

Тут на днях Лебедь писал про экшн на поездах в фильмах, мы с ним в комментах обсудили, что можно хорошую статью и про игры сделать, вспомнив практически все перечисленное в статье. Не оттуда ли она вытекла?

1
Ответить