Сайды в игре дерьмо, точнее их проработка. На бумаге все отлично, но на деле нет. Попытаюсь объяснить почему. Вот например квест с мальчиком и волком, нас посылает отец найти мальчишку недалеко от поселения, где то в поле, на него напал волк и нам нужно его спасти, окей. Находим мальца, он зовёт на помощь. Волк убит, ребенок недоволен, оказывается мы должны были умереть, как и меченые рабы до нас. Забава у отца и сына такая. И тут мы видим рядом с полем битвы несколько трупов, но, вот тут большое НО, когда мы шли к месту сражения, трупов не было, когда мы сражались, их тоже не было, и когда я 2 минуты назад бегал до квеста соответственно там тоже была зелёная лужайка. Опустим детали и дальше мы проявляем желание похоронить бедных людей, нам на помощь приходит человек из поселения рядом, оказывается он уже давно хоронит жертв, вот только? А где могилы? Этих мы похоронили там же, а остальные где? Отца и сына загрыз новый волк, вот только? А где тела? А волк? Пятно крови и всё. И так все квесты, нет погружения от слова совсем. Было бы круто если бы герой до квеста нашел могилы, или где нибудь рядом рястрерзаную жертву, и тут нам говорят волк тут бродит, и мы бежим спасать пацана, НО, нет.
Ценность квестов в их повествовании, а не техническом исполнении. У игры есть проблема неравномерного распределения бюджета, когда в сюжетных заданиях дорогие катсцены, постановка, красивые локи, а в открытом мире всё выглядит как ММО с деревянными анимациями.
Сайды в игре дерьмо, точнее их проработка. На бумаге все отлично, но на деле нет. Попытаюсь объяснить почему. Вот например квест с мальчиком и волком, нас посылает отец найти мальчишку недалеко от поселения, где то в поле, на него напал волк и нам нужно его спасти, окей. Находим мальца, он зовёт на помощь. Волк убит, ребенок недоволен, оказывается мы должны были умереть, как и меченые рабы до нас. Забава у отца и сына такая. И тут мы видим рядом с полем битвы несколько трупов, но, вот тут большое НО, когда мы шли к месту сражения, трупов не было, когда мы сражались, их тоже не было, и когда я 2 минуты назад бегал до квеста соответственно там тоже была зелёная лужайка. Опустим детали и дальше мы проявляем желание похоронить бедных людей, нам на помощь приходит человек из поселения рядом, оказывается он уже давно хоронит жертв, вот только? А где могилы? Этих мы похоронили там же, а остальные где? Отца и сына загрыз новый волк, вот только? А где тела? А волк? Пятно крови и всё. И так все квесты, нет погружения от слова совсем. Было бы круто если бы герой до квеста нашел могилы, или где нибудь рядом рястрерзаную жертву, и тут нам говорят волк тут бродит, и мы бежим спасать пацана, НО, нет.
Ценность квестов в их повествовании, а не техническом исполнении. У игры есть проблема неравномерного распределения бюджета, когда в сюжетных заданиях дорогие катсцены, постановка, красивые локи, а в открытом мире всё выглядит как ММО с деревянными анимациями.