Unity переходит на новый унифицированный рендеринг в будущих версиях
Unity переходит на новый унифицированный рендеринг в будущих версиях
1818
11
11

Комментарий недоступен

Автор

ура они перевалились на вулкан или что?Откуда вообще вулкан?
Давай на пальцах. Ты новичок юнити, открываешь редактор и тебе предлагают 3 пайплайна (пайплайн это условно ядро движка)
1) builtin
2) urp
3) hdrp
Каждый из них имеет:
Разный код, разное API, разные настройки камеры/освещения/материалов/постэффектов/шейдеров и даже разный интерфейс редактора и документацию.
Это фактически 3 разных движка.
Плюс каждый из них ещё имеет поддержку opengl/vulcan/dx11/dx12/metal/opengles/WebGL/WebGPU

Представь какой был ад. Люди не понимали почему 3 разных движка внутри юнити и почти 99% людей не смогут ответить в чём разница между ними на уровне кода/шейдеров и прочих вещей.
Это настолько сложно и запутанно что ВСЕ разработчики стора говорили им о полном провале. А разработка новых функций была сильно затянута, потому что надо было разрабатывать фичи под 2 разных пайплайна с разным кодом.

Оптимизировать старый было невозможно, потому что он был написан 20 лет назад, там очень много недокументированных фич, багов "по дизайну" и прочих интересных вещей, которые невозможно поменять не словам проекты.

15

Зачем писать новый графический движок если можно оптимизировать старый?

Потому что легаси никуда не деется, если оптимизировать старый

Опенл в отличие от вулкана никак не контролирует выделение памяти, от чего возникают занятные баги
Но да - код вулкана более качественный. Хоть там и 800 строк до рендера треугольника в отличие от 400 строк в опенжл.

Хотя бы потому, что на старом графическом api не сделать многопоточный рендер. Поэтому приходится юзать dx12 и вулкан, а там пайплайн разный относительно OpenGL и dx11 и все приходится переделывать.