Как распознать сосалик (souls-like)

Состояние жанра на текущий момент.

Как распознать сосалик (souls-like)

В последнее время, с учащением выхода проектов, похожих на серию Dark Souls, участились и выкрики о том, что та или иная игра, дескать, сосаликом-то и не является. Как пример, недавние Stellar Blade и Black Myth: Wukong. В прошлом у меня уже была статья о том, что же такое эти ваши (наши) соулс-лайки, но с тех пор утекло много воды, в жанре появилось много разных игр.

Некоторые пытались привнести что-то своё, отойдя от канонов жанра, но в душе остались всё теми же сосаликами. В целом, границы жанра стали немного шире. Поэтому предлагаю обновленный взгляд на то, как же детектить вдохновение разработчиков проектами от хитрого япошки (не Кодзимы), даже если они утверждают обратное.

Сначала небольшое отступление. С некоторых пор боевую систему я ставлю ключевым аспектом жанра соулс-лайк. Почему? Потому что аспект "экшена" в этих играх преобладает над аспектом "RPG". Потому что можно пройти игру без прокачки, чисто "на скилле", но нельзя пройти игру за счёт одних только характеристик, например, ненасильственным путем, как в некоторых чистых RPG. Всё всегда упирается в ваши способности чистить хлеборезки врагам. В древности RPG такого типа так и называли: "hack and slash". В принципе, некоторые и называют Dark Souls и тому подобные "недослешером", и в этом заявлении есть доля правды.

1) Тип камеры и захвата цели

Это даже не столько черта Dark Souls и ей подобных, сколько устаревший дизайн, который FromSoftware никак не хотят менять, а все остальные бездумно за ними повторяют. Подробнее об этом здесь, это фундаментальный текст для понимания дискурса в данном параграфе.

Сколько разговоров было! Ждали Bayonetta или на крайний случай Nier: Automata, а получили недососалик.<br />
Сколько разговоров было! Ждали Bayonetta или на крайний случай Nier: Automata, а получили недососалик.

Итак, что же имеется ввиду? Сочетание из камеры, которая недостаточно близко и недостаточно далеко, а также "тогловый" таргет-лок, который эту самую камеру ориентирует на одной цели и является единственным автоматическим способом наведения на цель. Что имеется ввиду под "тогловым" таргет-локом? Это захват цели, который активируется однократным нажатием и выключается повторным. Такую штуку, естественно, неудобно часто переводить между состояниями вкл/выкл. Всё вместе это даёт нам боевую систему, которая ограничивает игрока в сражении с несколькими противниками одновременно. Камера не позволяет видеть ситуацию вокруг, а таргет-лок жестко фиксирует камеру и действия протагониста на одной цели. Беда в том, что даже для сражений 1 на 1 такая система в её нынешней реализации подходит неидеально, и её требуется хотя бы смещение камеры в сторону.

Как распознать сосалик (souls-like)

Как итог: все они выглядят и играются одинаково. Такая же камера, такие же методичные бои один на один, такой же захват цели, хороводы вокруг этой самой цели и (опционально) симулятор перекатов.

Чем отличается сосалик от слешера? Я вам скажу. Тем, как игра подходит к сражением с несколькими противниками. В слешере, если врагов больше одного, ты даже не задумываешься, что что-то не так. Сражения с группами - это дефолтное состояние слешера. В сосаликах сражения с группами (если это не самые нулёвые бомжи) ощущаются, как анальный цирк, как нечто кривое и непродуманное. В сосалике ты скорее будешь искать способ устранить врагов по одному, чем бросишься в гущу боя.

И вот что интересно, такое сочетание я замечал только в сосаликах. Можно сколько угодно обмазывать такую боёвку абилками, стойками, комбинациями и прочим, как во всяких "Ниохах", "Стеллар Блейдах" и "Вуконгах", но сути это не изменит. Это всего лишь надстройки. Поэтому одного этого фактора достаточно, чтобы сказать, что такая игра хотя бы наполовину является сосаликом, а разработчики очевидно посматривали на Dark Souls. А учитывая важность в этих играх такой вещи, как боевая система, то это превращается в чуть ли не ключевой фактор (при наличии сомнений).

Конкретно про Black Myth: ребятушки, если разработчики хотели сделать слешер, они бы ориентировать на реальные слешеры, на Devil May Cry, на God of War, на Ninja Gaiden и им подобные. Но со всеми этими играми Black Myth не имеет ничего общего, кроме того, что... ну, там надо врагов палкой бить. С такой системой ориентация у них может быть только одна, и имя ей Dark Souls. Очередной симулятор перекатов, только с абилками. Или вот: "это не сосалик, это экшен-RPG". Ага, прямо как "Готика", или "Масс Эффект". Ну прям один в один...

Следующие три пункта работают в тандеме.

2) Пермасейв

Или постоянное автоматическое сохранение прогресса. Все действия и решения в игре необратимы (по крайней мере, "легальным" путём).

3) Интерактивные чекпоинты

Они же "костры". Являются точкой спавна ГГ после смерти.

Как распознать сосалик (souls-like)

4) Возрождение рядовых врагов после смерти ГГ или обновления локации

Что всё это нам даёт? Чем принципиально такие игры отличаются от игр с обычными автосейвам то тут, то сям? Тем, что обычные чекпоинты используются в очень линейных играх, где нет свободного перемещения по миру игры, а убитые враги (как и пройденные участки игры в целом) теряют смысл своего существования сразу после того, как игрок с ними расправляется и переходит к следующему чекпоинту.

В сосаликах свобода перемещения есть, то есть мир у нас полуоткрытый, а враги продолжают быть препятствием и/или источником тех или иных ресурсов. До кучи костры одновременно могут являться средством перемещения между разными участками игрового мира, а также местом отдыха для восполнения здоровья, энергии и лечащих предметов.

5) Боссы

Боссы, конечно же, есть во многих играх. Но вот именно данный жанр я не могу представить без акцента на сражениях с боссами. Некоторые соулс-лайки делают боссов вообще чуть ли не единственным и ключевым контентом. Особенно в этом выделились китайцы. А именно, в Black Myth и той игре, название которой я забыл и даже не смог нагуглить (там чиби-рыцарь занимается босс-рашем).

Как распознать сосалик (souls-like)

Всё. Я понял, что дальше идти смысла нет. Вот основные критерии жанра. И то, первый является скорее временным, иногда даже опциональным (в случае всяких 2D-"сосаликов" или "Ремнанта", который вообще TPS). Всё остальное может меняться. В игре может быть RPG-система, а может быть что-то упрощённое, как в Sekiro. Может быть линейный мир (Lies of P), а может быть и открытый (Elden Ring). Может быть платформинг, а может и не быть. Может не быть стамины или её аналога. Может быть нарративный дизайн а-ля Миядзаки, а может и всем привычный. Может быть любая система лечения, хотя чаще прибегают к тому или иному аналогу эстуса. Любое отношение к игровым внутриигровым валютам. Может быть любой сеттинг. Даже сложность как таковая не выступает здесь значимым критерием, тем более, что вещь это относительная.

Выводы

Таково текущее состояние жанра. Это можно назвать "недослешером с какими-никакими RPG-элементами".

Тут некоторые могут задаться вопросом: "А какая вообще разница? Ну на фиг все эти жанры". Это на самом деле извечный вопрос вроде того про курицу и яйцо. Жанр должен определять игру, или игру на основании её контента нужно причислять к тому или иному жанру? На самом деле, вопрос больше для разработчиков, находящихся на стадии прототипирования.

А для нас, как для потребителей, жанровый вопрос имеет значение, когда речь заходит об оценке игры. Потому что на тот же Black Myth можно смотреть по-разному. Если я сейчас действительно начну оценивать эту игру по канонам настоящих слешеров, то она не получит больше 3/10 (а потом фанаты будут писать, что казуал не осилил). А вот если рассматривать её, как сосалик (к которым она и механически ближе), то это вполне примечательный представитель жанра, на который не стыдно будет потратить деньги и внимание.

Теперь о грустном. Как видно, многие нынешние сосалики сильно ударяются в экшен, игнорируя ролевую составляющую. При этом они уступают играм в жанре hack and slash и теряют те аспекты, которые делали сосалики прошлого поколения интересными. Кастомизация, создание своего персонажа и билда, интересный левел-дизайн, ставящий игрока в те или иные нетривиальные ситуации.

На текущий момент жанр сосаликов (или их элементы) является для разработчиков лишь проверенным и простым способом создать экшен-игру о ближнем бое. Достаточно только намёка о том, что в игре что-то типа как в Dark Souls, продажи почти обеспечены. Раньше я не понимал тезиса о том, что сосалики убили слешеры, но теперь, кажется, так оно и есть.

1717
55
22
94 комментария

Моя жизнь сосалик 😳

11
Ответить

Поддерживаю🤝
Доброе утро Умничка😺 🥰🤗

1
Ответить

Нечасто встретишь настолько безумные статьи, написанные без тени иронии.

8
Ответить

А что безумного?

3
Ответить

Вывод: 99% всех игр - это сосалики

8
Ответить

Если в 99% игр, которые ты видишь, есть метка автоприцеливания камеры, то ты слишком много играешь в сосалики.

1
Ответить

Если кратко, автор считает, что если в игре есть:
1. камера из-за спины + таргет лок
2. костры
3. боссы
то это соулс-лайк.
Таково его личное и ошибочное представление о жанре.

7
Ответить