Что такое вершинный буфер? Как создать трехмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину? Как это влияет на полупрозрачность и почему важен порядок отрисовки объектов на экран? Как посчитать координаты камеры и задать перспективу…
Это конечно все круто, и я сам люблю шейдеры в гмс, но я никому не советую лезть в 3D там. У GMS не полноценный шейдер, который значительно проигрывает в перформансе в сравнении с другими движками. Во вторых, многие функции отсутствуют вообще и писать их ручками очень нерентабельно.
Для самообразования статья норм.
Знания, как работают вершинные буферы, и т.п. довольно полезны и вне контекста 3D в GMS