Печали и радости: принципы создания лицевой анимации

Строение лица и как его части взаимодействуют друг с другом.

Аниматор Глеб Ясиницкий из студии Social Quantum написал для DTF колонку, в которой рассказал о лицевой анимации. Он подробно рассказал о том, как двигаются различные части лица и как они взаимодействуют друг с другом при передачи той или иной эмоции.

Печали и радости: принципы создания лицевой анимации

Всем привет. Меня зовут Глеб Ясиницкий. В анимации я уже 7 лет и год из них — в качестве супервайзера анимации в студии Social Quantum. Супервайзер — это опытный аниматор, следящий за процессом анимации на проекте. Параллельно занимаюсь преподавательской деятельностью, кую новые кадры для индустрии в Animation School.

Сегодня я буду говорить, а вы читать про лицевую анимацию. Я затрону некоторые особенности анимации каждой части лица и как они взаимодействуют, дам рекомендации при построении лицевых поз. И, конечно, упомяну про актёрское мастерство и психологию. Полетели!

Неважно какого размера у вас бёдра, талия, грудь, бицепс или плечи, в конце концов взгляд ваш дойдёт до лица. С этого начинается знакомство с человеком. С детства мы запрограммированы на лицо. В первые несколько месяцев после рождения ребёнок видит изображение черно-белыми пятнами, а затем, по мере взросления, оно становится всё более чётким и цветным.

Но даже когда его зрение не до конца оформлено ребёнок различает среди других предметов и движущихся объектов лица. Хмурится или улыбается мама, ребёнок распознаёт линии на её лице и соответствующе на них реагирует — смеется, орёт, делает свои дела в подгузник. Память генов.

Печали и радости: принципы создания лицевой анимации

Лицо очень чутко реагирует на внутренние процессы, а человек способен различать мельчайшие изменение на лице и по ним считывать внутренний мир другого человека. Не вполне осознанно. И не всегда верно.

Анимация любит точность, персонажи у нас условные и отразить мельчайшие нюансы на лице — это литры пота, крови, кофе и слёз всей творческой группы. Есть базовые эмоции и есть миллион их оттенков.

Попробуйте нарисовать искреннюю улыбку — это не так сложно. А теперь нарисуйте наигранную улыбку, фальшивую. Сможете ли вы отразить эту достаточно тонкую разницу? А ведь от этого будет зависеть восприятие персонажа зрителем. И потом всей истории.

Счастлив или подавлен? Что происходит у персонажа внутри?
Счастлив или подавлен? Что происходит у персонажа внутри?

Приоритет — точное выражение лица. Даже статичное лицо может рассказать об очень многом и анимация, как ни странно, здесь вторична. Ну а чтобы выставить позу на лице нужно понять, что именно происходит у персонажа внутри. Что он чувствует на уровне эмоций, о чём он думает и что происходит в теле. Может быть всё вместе, либо преобладать что-то конкретно.

Лучший способ понять, «работает» выбранное выражение или нет — это собственные ощущения, великолепный инструмент аниматора. Если глядя на лицо своего персонажа вы говорите себе: «да, это именно то выражение лица, которое я хотел, это именно то состояние, которое я хотел передать и я ему (персонажу) верю», значит поза правильная. Если есть сомнения — значит нужно вносить правки. Правда есть ещё ощущения супервайзера и режиссёра, и они могут отличаться от ваших, но это другая история.

Лицо по частям

Пройдёмся по лицу сверху вниз. Важно знать, хотя бы базово, как на нём располагаются мышцы, это даёт понимание как, что и куда движется, поэтому анатомия вам в помощь.

Брови — две волосатые линии у вас над глазами. Проще работать, если разбить на три неравномерные части. Брови управляются мышцами на лбу. Они расположены по диагонали, расходятся от носа куда-то вглубь волос. Такое положение соответствующе влияет на характер движения бровей. Например, когда хмуримся, они сходятся к носу, по диагонали.

Особое внимание следует уделить внутренним частям бровей, так как они находятся на видном месте. Мы стараемся, чтобы их движение было по аккуратным дугам, которые мы называем арки. Очень важна форма бровей, контраст в них. Более острые углы в форме добавляют напряжения, более сглаженные брови смягчают лицо.

Зрачки. Двигаются мгновенно, за 1-2 кадра. В зависимости от стилистики возможны добавления smear (смазывание), когда между крайними позициями зрачков ставят «смазанную» позу. Это добавляет «мультяшности» анимации.

Многие аниматоры допускают ошибку, двигая зрачки «как-нибудь-чтобы-глаза-не-выглядели-статично» (смотрим про моргание). Но мы не бесцельно блуждаем зрачками, а постоянно фокусируемся на разных предметах или их частях.

Интересно, что во время моргания зрачки теряют контакт с объектом, а после моргания не сразу могут найти этот объект. Требуется дополнительная микроскопическая подстройка. Размыкаем веки и зрачок за пару движений вновь находит нужный объект. Подобный эффект наблюдается и после поворота. Даже если мы знаем, где позади нас находится объект, после поворота зрачок найдёт его за пару движений, но не сразу.

Веки. Верхнее и нижнее веки одного глаза очень взаимосвязаны и между собой и с веками другого глаза. Например, если мы подмигиваем, зажмуриваем один глаз, то это изменение повлияет и на веки второго глаза. Невозможно изолированно двигать нижним веком или верхним, другая часть обязательно будет тоже двигаться.

Работа с формой глаза важная составляющая процесса
Работа с формой глаза важная составляющая процесса

Микроизменения больше актуальны для реалистичной анимации, а в более утрированной мы меняем форму век для крайних положений зрачка. Частенько в анимации формой зрачков дополняют брови. Чтобы ещё больше нахмурить персонажа, можно и зрачкам придать скошенную форму. Не говоря уж о тех персонажах, у которых вообще нет бровей и приходится использовать только веки.

Кар-Карыч из «Смешариков» хмурится веками
Кар-Карыч из «Смешариков» хмурится веками

Моргание — эпическое событие в жизни глаз. Несмотря на кажущуюся простоту, процесс достаточно сложный, как технически, так и с точки зрения розыгрыша шота. Многие аниматоры допускают ошибку, вставляя моргание «куда-нибудь-чтобы-лицо-не-выглядело-статично» (смотрим про зрачки). Но моргание это очень важный элемент, содержащий большое количество информации. Как часто персонаж моргает, насколько быстро, в какой момент — это всё очень важно.

Обратите внимание, сколько всего происходит во время моргания

Важное о моргании

  • На физиологическом уровне моргание защищает глаза, регулярно смачивая их, чтобы те не отсохли и не вывалились.
  • Защищает глаза от физического воздействия, например, при быстрых движениях или активной деятельности в районе лица.
  • Защищает мозг от избыточной информации, например при разворотах, перед глазами быстро проносятся предметы, и чтобы всё это не обрабатывать, ленивая скотина приказывает векам сомкнуть ряды.
  • Когда мы боимся, стесняемся, скрываем что-то — моргаем чаще. Если мы напуганы или в конфликте, то моргания меньше, чтобы не упустить опасность из вида.
  • Морганием можно отметить тонкое изменение в состоянии персонажа. Например, персонаж думает как дальше жить, остекленевший взгляд и вдруг он понимает как дальше жить! Промаргивается и фокусируется на чём-то. И это моргание и зрителю даёт понять — что-то изменилось в персонаже.

А теперь немного анатомии моргания. Верхнее веко проходит большее расстояние, примерно 2/3, остальное — нижнее. Кожа к моменту стыка век сходится к внутренним уголкам. В «базовом» моргании два кадра на смыкании. Веки встречаются и ещё на 1-2 кадра продолжают пылко вжиматься друг в друга, зная, что скоро расстанутся… чтобы потом встретится вновь.

Анимационный персонаж и его лицо условны и для большей достоверности и «живости» мы анимируем дополнительные части лица. Брови, нос, челюстной отдел, уши, щёки. Можно даже очень чуть головой кивнуть. И если это всё работает органично, то зритель даже не обратит внимание на то, что это не совсем реалистично. Уши при моргании не шевелятся.

Схема моргания. Слева — форма век. Справа — тайминг
Схема моргания. Слева — форма век. Справа — тайминг

Рот. В него мы едим, из него говорим и им выражаем эмоции. Весьма полезная штука. Важную роль играет форма рта, она должна быть простая и понятная.

В основе формы рта C и S кривые. Обратите внимание на острые уголки рта
В основе формы рта C и S кривые. Обратите внимание на острые уголки рта

Большое значение придаётся уголкам рта. Их траектории, во-первых, должны быть по аркам, а во-вторых мы стараемся сделать их поострее. Вокруг рта располагаются круглые мышцы, которые двигают наши губы. Части губ очень взаимосвязаны, одна часть тянет за собой остальные. Попытайтесь улыбнуться на один бок и увидите, что двигается даже противоположный угол.

Ещё есть челюсть. Нижняя. Она очень сильно реагирует на внутренние зажатости. Зажатые челюсти и всё тело может быть каменное. И, наоборот, общее расслабление начинается с челюсти. Во рту нас поджидают зубы. Их мы не анимируем, но активно двигаем, для построения красивых поз. Если двигать их позволяет модель персонажа.

Двигаем зубы, для создания аккуратной белой полоски

А за зубами имеется язык, который во время анимации приходится часто из-за зубов вытаскивать. Он много участвует в буквообразовании. Такие фонемы как «Р, « Д», «Т», «Л» без него никак не обходятся. Но не только для букв, язык можно использовать и по-другому — например, во-время речи, мы можем облизывать высохшие губы. Это нюанс, который может очень оживить вашего персонажа. Также использование языка может быть особенностью персонажа, вспомните Даффи Дака.

Липсинк (lipsync). Это когда звук речи персонажа совпадает с его артикуляцией. Есть нюансы, куда без них? Дело в том, что когда человек говорит, он не артикулирует каждую букву в слове.

Например, в слове «Солнце» основных положений рта — два. Это буквы «О» и «Е». Остальные буквы, мы не артикулируем. Первую букву «С» мы уже начинаем произносить в положении «О», далее на «Н», «Ц» мы переходим в положение «Е». Эту особенность артикуляции важно учитывать, чтобы челюсть персонажа не превращалась в отбойный молоток.

Конечно, уровень проработанности липсинка зависит от того, какой крупности план и уровень реализма анимации, но общий принцип можно сформулировать так: мы выставляем сначала все гласные, затем буквы «Б», «П», «М», «В», «Ф», а на всех остальных буквах можно просто смыкать челюсть и добавлять язык.

Во время речи у людей активно двигаются щёки, скулы, нос, мышцы «презрения» возле носа. Конечно же, стоит учитывать состояние персонажа, например, он может быть зол после трудового дня и говорить сквозь зубы — тогда активно начинают работать губы. Или он слаб и еле шевелит ртом.

3D-аниматоры делают анимацию под камеру и порой для выразительной позы приходится жестоко и цинично «ломать» персонажа. Нередко в окне камеры персонаж выглядит сценично, органично, эстетично, а из рабочего окна смотрится ужасно. Слава богу, зритель этого не видит и в неведении его счастье…

Справа — вид из камеры, лицо персонажа хоть и выражает бесконечное уныние, но не выглядит поломанным. Чтобы построить такую позу пришлось изрядно повозиться со ртом персонажа
Справа — вид из камеры, лицо персонажа хоть и выражает бесконечное уныние, но не выглядит поломанным. Чтобы построить такую позу пришлось изрядно повозиться со ртом персонажа

Дыхание. Жизненно важно для живого существа. И может здорово подчеркнуть состояние персонажа. Дышит ли он часто и поверхностно, либо глубоко и медленно. Либо задерживает дыхание в случае опасности и потом выдыхает облегчённо.

Перед тем как сказать что-то, мы набираем воздух в лёгкие. Специально для любителей случайным образом раскидать по шоту моргание, движение зрачками и создать один цикл дыхания на весь шот — дышим мы не одинаково, внутреннее состояние сильно влияет на частоту и глубину вдоха-выдоха.

Вообще, персонажу постоянно дышать не обязательно. В реалистичной анимации требования больше, а в более утрированной, мультяшной, дыхание можно использовать как выразительное средство, чтобы добиться определённого эффекта. Что ещё может дыхание? Дыхание мешает говорить, например, после активного действия.

Взаимодействие лица и тела

Изменения на лице влияют на всё тело и наоборот. Вообще, хоть мы и говорим про лицо, начинаем мы построение позы в теле и потом дополняем лицом. Хорошим результатом будет если состояние персонажа уже будет считываться по его позе без лица, к этому нужно стремиться.

Немного шаблонный пример: если персонажу грустно, тело нас тянет вниз, опускаются плечи, грудь горбится, голова опускается — привет, страдание! Дополняем это выражением жуткой тоски на лице: опускаем уголки рта, тянем внутренние кончики бровей вверх, чуть поднимаем нижние веки. Поза готова!

Преобладание синего цвета ещё больше усиливает тоску
Преобладание синего цвета ещё больше усиливает тоску

Ключевые изменения на лице мы стараемся делать на относительно статичном теле, либо до активного действия, либо после. Если персонаж бежит, прыгает, крутится, зритель, скорее всего не заметит, что у персонажа нервный тик и подергивается нижнее веко. Но вот персонаж отбегался, остановился и теперь мы можем разглядеть его лицо и заметить тик.

Лицо должно быть органично вплетено в общее движение тела. Открывающийся и закрывающийся рот, способность наклонять и поднимать голову. Поднятие бровей также может поднять голову вверх. В зависимости от уровня реализма, мы, конечно, можем жертвовать деталями.

Например, если нужно сделать очень утрированное удивление персонажа, что называется «челюсть отпала», то мы буквально челюсть вниз и тащим в обход анатомии. И для усиления эффекта, можно вообще не двигать телом, головой и даже частями лица, веками, скулами, носом и так далее. Таким образом, убрав всё лишнее, мы полностью сфокусируем внимание зрителя на нужном нам месте. Но, конечно, нужна соответствующая стилистика персонажа и анимации.

Анализ референсов

Невозможно в рамках одной статьи описать все нюансы лицевой анимации. Запомнить их не получится, да и не нужно. В работе мы активно используем видеореференсы, снимаем и себя на камеру, либо берём кадры из фильмов или, только «тссс», анализируем готовые мультики. И очень много деталей находятся именно в анализе. Искренне всем советую взять его на постоянную практику для саморазвития и вам откроется удивительный мир.

Опять же учитываем уровень условности. В реалистичной анимации нужно больше времени уделять референсам. Делать максимально правдоподобно, чтобы зритель проникся героем, поверил в его переживание. Но если у вас персонаж — коробка с глазами, то, вряд ли кто-то видел, как моргает коробка с глазами, но мы знаем, как происходит процесс моргания. Знаем, что веки должны сомкнуться. И у коробки они могут это сделать и для этого не нужно никакую кожу никуда стягивать и менять форму век.

Уровень условности вынуждает нас находить зерно движения, самую суть. Например, в «Лего Фильм: Бэтмен» моргание происходит за один кадр — просто подменяется текстура глаз и зритель верит.

При построении позы обязательно стоит учитывать и индивидуальные особенности персонажа. Например, физиологические: у персонажа может не быть глаз или они находятся на каких-нибудь отростках, торчащих из головы. Или у персонажа имеются травмы, контузии, паралич, нервный тик на глазах или заикание. Это существенно отразится на лице и вдохнёт жизнь в вашего персонажа.

Контекст, в каком состоянии человек находится. Будет он мямлить если смущён или перекошен рот если он в ярости.

Психотип и характер персонажа. Это может быть замкнутый стеснительный социофоб, который в принципе всегда сдержан и говорит тихо, смотря в пол. Или жизнерадостный открытый экстраверт, который говорит громко и уверенно, демонстрируя ряды белых зубов.

Рекомендации по конструированию позы на лице

  • Используйте линию действия.
  • Асимметрия лица, в природе нет ничего симметричного. Немного смещенный на бок рот, разная форма и высота поднятия бровей, разный размер глаз и лицо становится более органичным и привлекательным.
Line of Action(красным) и asymmetry(синим) в процессе создания органичного и привлекательного лица
Line of Action(красным) и asymmetry(синим) в процессе создания органичного и привлекательного лица
  • Не забывайте про appeal. Привлекательность — важный анимационный принцип. Лицо персонажа должно быть привлекательным для зрителя. Даже если персонаж страшный антигерой, он должен быть интересен в своей страшной антигеройности. Можно вспомнить любого антигероя, часто это харизматичный интересный персонаж, за которым любопытно наблюдать.
Агрессивный, плохой, орёт ещё, фу-фу-фу! Но такой классный!
  • Не ломай! Важно не ломать персонажа, да, риг часто ограничивает наши творческие порывы и с этим приходится считаться. Нужно использовать имеющиеся инструменты на все 100. Если вам нужна огромная улыбка, но это уродует персонажа, то придётся найти иное решение. Или ломай, но так, чтобы никто не видел.
  • Часто риг позволяет дополнительные возможности по деформации лица. Сдвинуть подбородок или верхнюю часть головы, что даст больше возможности для построения эффектных поз.

С деформацией персонаж становится более выразительным

С деформацией персонаж становится более выразительным

Смена состояний

Важное упражнение, которое часто можно встретить в программах разных школ — когда персонаж меняет своё состояние в кадре. На смену состояния могут повлиять какие-то внешние физические воздействия: резкий звук, удар. Смена может быть результатом размышлений, персонаж думал, думал и… придумал! Или это результат процессов в организме — персонажу может внезапно стать плохо. Важен анализ из какого состояния, в которое мы переходим.

Почему персонаж в этом состоянии, что произошло, чтобы он перешёл в другое? Важно не кидаться открывать 3D-пакет и анимировать. И не бежать снимать с ходу видеореференс. Нужно спокойно посидеть, проанализировать, поискать информацию про интересующее состояние в разных источниках. В психологию заглянуть. Ну и, наконец — прожить.

Зрителю всегда нравится видеть прогресс персонажа. Если зритель видит какую-то внутреннюю борьбу, то он прикован к персонажу, а нам как автору это и нужно. Смена состояния не всегда происходит мгновенно, часто — это процесс определённой длительности. Мысль появилась в мозге, от мысли родилась эмоция и затем на эмоцию отреагировало тело.

Попробуйте прочувствовать ситуацию, когда сначала персонажу сообщают, что его повышают в должности, а потом радостному говорят, что это ошибка и его увольняют. Проследите за его мыслями, чувствами и изменением в теле. А особенно, что будет происходить на лице. Это же гамма чувств, от радости к… чему? К отчаянию, панике, психозу? А может к злости или гордо поднятой голове? Тут и нужно знать особенности персонажа.

Восторг, стыд, сожаление, мольба — всё в одном флаконе

Изучение лица — это удивительный, бесконечно раскрывающийся процесс, помогающий познать и самого себя. В начале ты думаешь, какой контрол двигать, чтоб растянуть улыбку, а заканчиваешь глубоким изучением психологии взаимоотношений и влияния детских травм на принятие решений.

Безумно интересно наблюдать как процесс работы над лицом влияет и на самочувствие самого аниматора. Я помню как-то раз выставлял позу зевающего персонажа и сам зевал почти не переставая.

Аниматор! Будь бдителен, не зевай!
Аниматор! Будь бдителен, не зевай!

Создавая позу на лице персонажа, мы проживаем эту эмоцию, сами того не желая. Поэтому если у вас депрессия — сделайте улыбающегося персонажа. Направляя внимание на эмоцию радости постепенно изменится и ваше состояние на более счастливое. Работа и психотерапия! Добро пожаловать в самую замечательную профессию в мире!

Печали и радости: принципы создания лицевой анимации
122122
11 комментариев

Глеб, отличная статья!

5
Ответить

Ооо, кул. Давай по теме ещё!,)

4
Ответить

Годнота. И даже не реклама

4
Ответить

Очень интересно, спасибо 

3
Ответить

Как интересно. Пойду делать новые лица в dark souls

2
Ответить
1
Ответить