Сексуальная революция в играх

Как расширялись границы дозволенного или путь от графического насилия до высокополигонального сисика-писика.

Сексуальная революция в играх

Это первая часть моего огромного исследования на тему сексуальной видеоигровой революции. В этой главе мы начнём с истоков игровой индустрии и я расскажу:

  • всю правду о голландских женщинах
  • как связаны детская игра, дуэт японских комиков и голые лоли?
  • кто был одним из первых женских игровых протагонистов
  • чем Бундестагу насолил голый мужик в фиолетовой шляпе
  • И как шведы дважды помогли Nintendo захватить мир.

Вас ждёт полная история того, как секс проникал в игры и ещё с десяток подобных несмешных каламбуров, около сотни картинок и много-много тысяч слов текста.

Глава первая. Тёмная эпоха или пиксельное насилие

Оглавление:

Нужен ли тут дисклеймер, предупреждающий о повышенном содержании сексуального контента в статье, и напоминающий вам о рисках просмотра данного материала на рабочем месте? Не думаю, так что приступим.

Начало начал и первая "The Boob Game"

В начале было слово, потом были сиськи... ну, не совсем так

«Секс продается, потому что привлекает внимание. Люди запрограммированы замечать информацию сексуального характера, поэтому рекламу сексуального содержания замечают»

Том Райхерт, автор книги «Эротическая история рекламы».

В рекламе феномен "sex sells" эксплуатируется довольно давно. Табачные компании ещё в конце XIX века начали внедрять в упаковки эротические вкладыши. Такой ход, например, сделал марку Duke лидером рынка в США. А после сексуальной революции 1960-х годов, раскрепостившей общество, начался настоящий бум сексуализированной, а подчас даже провокационной рекламы в самых разных сферах. Поэтому нет ничего удивительного в том, что и на абсолютно новом видеоигровом рынке маркетологи пользовались теми же инструментами.

В начале 1970-х годов в США появились первые коммерческие аркадные автоматы, а вместе с ними распространялись и специальные рекламные брошюры. Помимо стандартного описания геймплея и технических характеристик, в них содержались изображения женщин, позирующих рядом с устройством. Это делалось якобы для того, чтобы дать инвесторам визуальное представление о реальных размерах устройства. Даже если поверить, что изначальные намерения были весьма безобидными и изображение привлекательных женщин носило исключительно ознакомительный характер, то уже очень скоро маркетологи не стеснялись делать на это ставку, целенаправленно стараясь завлечь покупателей типичным для той эпохи образом "красотки с обложки".

Заметно как меняется образ рекламной красотки. Девушек начинают наряжать в яркие наряды для привлечения внимания, а к началу 80-х стараются уже создать дополняющий игру образ. Со временем девушки вообще заняли центральное место на флаерах, став ключевым элементом всей композиции и тем самым отодвинув саму игру на второй план.

В попытках привлечь игроков, разумеется, рано или поздно кто-то должен был "наступить на мину". И первыми это сделали Atari. В 1973 году компания выпустила Gotcha — аркадный симулятор лабиринта, между прочим, первый видеоигровой автомат с полноценной поддержкой цветных мониторов. Однако "прославился" он не этим.

Корпус для игры был разработан дизайнером Atari Джорджем Фарако. Его дизайн включал в себя джойстик для каждого игрока, заключенный в розовый купол, на который игрок для управления опирался руками. Дон Ланге, второй инженер Atari, который помогал с разработкой игры, заявил, что этот дизайн был намеренным со стороны Фарако. По словам другого дизайнера Atari, Ригана Чанга, Фарако «имел некоторые действительно далекие идеи».

Однако сам Фарако считает иначе:

На них не было выпуклостей или чего-то в этом роде, но то, как они были размером с грейпфруты рядом друг с другом, создавало впечатление о том, какими они должны быть.

Идею для таких необычных контролеров Фарако почерпнул из шутки, ходившей внутри студии, что джойстики по своей форме напоминают члены, и Atari должна сделать игру с "женскими атрибутами", чтобы «устранить дискриминацию».

В сочетании с двусмысленным официальным постером автомат быстро получил прозвище «Boob Game». Люди были возмущены таким сексизмом, и их недовольство отразилось на низких продажах игры. В результате, вскоре после запуска в производство, Atari заменила джойстики для Gotcha на стандартные. Однако существует версия, что на это решение повлияли не только реакции публики, но и банальная недолговечность таких джойстиков.

Похожие на грудь контроллеры снова появились в жёлтом цвете в прототипах аркадной игры Touch Me 1974 года, но в производстве не использовались.

Но это скорее единичный случай — в основном компании соблюдали рамки приличия. Самое главное, что секс пока не мог проникнуть в сами игры, так как игровые автоматы и первые консоли выходили с предустановленными программами. Однако уже к концу 70-х годов открылась лазейка благодаря появлению картриджей, на которых можно было распространять что угодно, и контролировать это становилось невозможно. В это же время начали появляться первые домашние компьютеры. И вот тут извращения понеслись галопом.

"Секретный" проект Nintendo

Сложно найти видеоигровую компанию, которая также далека от секса как Nintendo (если не считать, конечно, постоянные сношения юристов компании).

Тем удивительнее, что именно эта компания сделала первую в мире секс-игру. На дворе 1974 год, Nintendo по уши в долгах и... стоп, что?

Краткая историческая справка: Как Nintendo дошли до жизни такой?

В 1971 году президенту Nintendo Хироси Ямаути попалась на глаза газетная заметка о соревнованиях по стрельбе по тарелочкам. Это вдохновило его на идею создания аналогичной системы на основе уже имеющегося в распоряжении компании игрушечного светового оружия серии Kôsenjû SP. Решение этой задачи президент поручил своему помощнику Гунпею Екои. Данная идея в итоге получила воплощение в проекте под названием "Laser Clay Shooting System".

Nintendo планировала использовать эту систему и переоборудовать в лазерный тир пустующие ныне залы для боулинга, который был очень популярен в Японии в 1960-х годах, но с течением времени стал проигрывать новому модному развлечению - караоке.

Запуск тестовых лазерных тиров стал настоящим успехом, и в сочетании с рекламной кампанией Laser Clay Shooting System, в которой принимал участие знаменитый японский актер и мастер боевых искусств Сонни Тиба, на компанию обрушился шквал предзаказов. Заводы, занимающиеся производством этих систем, работали на полную мощность круглосуточно, чтобы удовлетворить общественный спрос.

Однако вмешался Нефтяной кризис 1973 года и последующий за ним дефицит пластмассы, который особенно сильно ударил по Японии, импортировавшей более 98% своей потребности в нефти. В результате японская экономика была вынуждена отказаться от всех ненужных удобств в ожидании неминуемой рецессии. Это привело к тому, что почти все заказы на установку Laser Clay Shooting System были отменены. Заняв большие суммы денег для расширения бизнеса, Nintendo в конечном итоге оказалась с долгом в ¥ 5 миллиардов (или около 64 миллионов долларов).

Чтобы удержать свою компанию на плаву, Хироси Ямаути срочно нужно было что-то предпринять. Понимая, что принцип световых пушек всё ещё интересен аудитории, Nintendo разработала более компактное и недорогое устройство под названием Mini Laser Clay, которое можно было использовать в аркадных залах.

Однако заказы были скромными. Новое решение должно было быть не только инновационным, но и экономичным. Тогда Гумпэю Ёкои пришла в голову идея использовать 16-мм проекторы и видео. Так появилась игра Wild Gunman — шутер в стиле Старого Запада, в котором игрок со световым пистолетом вступает в дуэль с различными преступниками. Боевики были представлены в виде кинокадров, на которых играли настоящие актеры. Игрок должен был следить за тем, чтобы глаза противника вспыхнули, а затем стрелять в них.

Сексуальная революция в играх

Nintendo собиралась провести презентацию Wild Gunman, и, учитывая значимость этого мероприятия для компании, разработчики приняли решение перестраховаться и создать ещё одну игру на основе данной технологии. Но что это за игра? Слово Гумпэю Ёкои, автору данного проекта:

«Я знал, что на презентации «Wild Gunman» будут только мужчины-журналисты, поэтому я подумал, нет ли способа совершить крупный переворот, сделав что-то необычное, что соблазнило бы их. Именно так я представлял себе Fascination (ファッシネーション). В этой игре вы видите молодую женщину, ковыляющую в такт музыке. Фильм заканчивается, когда дама показывает вам застежку на своей одежде. Если вам удается попасть в цель, то видео возобновляется и вы можете видеть, как с неё спадает одежда. Благодаря идеальной серии снимков можно было даже увидеть девушку полностью обнаженной (смеётся). Как вы можете себе представить, эта итерация нашей игры имела настоящий успех и была даже популярнее, чем Wild Gunman! На самом деле, мы не собирались продавать эту игру, потому что в ней использовался гораздо более сложный и хрупкий механизм, чем в другой игре. Мы создали несколько прототипов в Синдзюку, и, знаете, это был большой успех. Мы наняли молодую шведскую женщину в качестве модели, и я хотел принять участие в съемках этих сцен. Она была действительно красива! В то время компьютерной графики еще не существовало, и задача сделать изображения интерактивными была особенно увлекательной».

Тот факт, что в игре использованы кадры шведской модели является весьма забавным, ведь это далеко не последнее появление представителей этой страны в моей истории.

К сожалению, нет ни одного кадра игры, кроме этого (как же тяжело было жить в доайфоновую эру).
К сожалению, нет ни одного кадра игры, кроме этого (как же тяжело было жить в доайфоновую эру).

В итоге презентация прошла успешно и Nintendo вновь вернулась в игру, не в последнюю очередь благодаря своему ныне забытому секс-эксперименту. Однако поскольку сама Nintendo предпочитает не вспоминать о такой "славной" странице своей истории, то и нам стоит закрыть на это глаза и перейти уже к менее секретным играм.

Сексуальная революция в играх

COFFEE BREAK

Прежде чем перейти к обсуждению следующей темы, стоит на мгновение остановиться — не ради чашечки кофе ( хотя можно взять и её - нам предстоит долгое путешествие), а чтобы рассмотреть упущенное звено в цепи эволюции (вернее сексволюции). Это момент, когда секс уже проник в игры, но ещё не стал частью игрового процесса.

Что я имею ввиду? В 1979 году компания Namco (да, это те самые Namco, которые потом объединились с Bandai) выпустила аркадную игру SOS (エスオーエス Esu Ō Esu)

Игрок управляет самолетом, который может перемещаться влево и вправо по нижней части экрана. Основная цель игры — сбивать вражеские самолеты, стремительно пикирующие вниз по вертикальной траектории. Игра продолжается до тех пор, пока игрок не исчерпает все жизни или пока 100 вражеских самолетов не достигнут нижней части экрана. Время от времени раздается сигнал SOS, и буквы отображаются либо слева, либо справа на экране. Если игроку удастся в срок добраться до края экрана, количество пройденных врагов уменьшится на девять.

Однако самой примечательной частью игры стали паузы, которые происходят каждые 2000 очков, набранных игроком. На экране появляется надпись "COFFEE BREAK" и изображение девушки в бикини, которая с каждым новым появлением становится всё менее одета, и в момент достижения 10000 очков она предстанет перед игроком полностью голой.

Интересно, что подобная загрузка стала первым шагом компании Namco на пути к изобретению интерактивных экранов загрузки, которые были запатентованы 17 февраля 1998 года. В этот день компания получила патент на способ загрузки компьютерного кода, включающий возможность запуска и игры в миниигры в процессе загрузки основной игры или игровой сцены

Прелюдия

Попытки накодить запрещёнку начались ещё в 1980. Тогда появились такие игры как Interlude для Apple II и Strip Concentration & Dice для TRS-80.

Interlude — это игра для одного или двух игроков. Участники отвечают на короткий тест, касающийся их сексуальных предпочтений и настроения. После этого игра рекомендует сексуальную интерлюдию из руководства, содержащего 106 возможных встреч.

Interlude 1980, Apple II

Strip Concentration & Dice — это игра для 2 игроков, в которой игроки по очереди переворачивают серию из 30 карт на большой сетке. Каждая карта содержит предмет одежды, а также присутствуют джокеры. Если игрок подбирает 2 одинаковых предмета одежды или у него есть джокер, ему будет предложено забрать этот предмет одежды у противоположного игрока. В Strip Dice игроки по очереди бросают кубики, которые предлагают набор явных инструкций для выполнения над своим партнером.

Существует также проект под названием Animated French Sex Postcards, выпущенный в 1981 году для Apple II, который иногда ошибочно классифицируют как игру. Однако по своей сути это скорее библиотека откровенных гиф-анимаций, и всё, что требовалось от пользователя, — это выбрать ситуацию с помощью клавиатуры и наблюдать за "сюжетом".

Однако эти игры не вышли за пределы узкого круга компьютерных пионеров, поэтому о них и не вспоминают в обсуждениях о развитии игровой секс-индустрии. Тем не менее, я не мог упустить возможность их упомянуть.

И вот сейчас у нас на очереди проект, который большинство экспертов считают первой западной игрой подобного рода (что касается общемирового первенства, то здесь продолжаются споры).

Первый раз

Девственность индустрия потеряла в 1981 году, когда студия On-Line Systems (будущая Sierra On-Line) выпустила текстовый квест Softporn Adventure для компьютера Apple II.

Главный герой застрял в бюджетной копии Лас-Вегаса (бюджетной потому, что там можно найти только бар, казино и диско-клуб). На каждой локации его ожидала девушка, которую он мог соблазнить, правильно выполнив последовательность действий по сбору предметов: отыскать код от приставки, затем пульт и т.д., пока ему не перепадёт. Кроме соблазнения, герой также имел возможность сорвать куш в казино, напиться в баре или наесться грибов. Игроку приходилось вручную вводить команды и действовать в зависимости от полученного результата. Из эротического в этой игре присутствовала лишь обложка, поскольку содержание оказалось довольно скромным, уступая в откровенности даже классической литературе. Дальше рассуждений об округлых бедрах или изящной груди текст не заходил. Стоит также отметить, что игра была довольно сложной и игроку надо было быть внимательным, чтоб не закончить геймовером, вроде отравления грибами или нападения таксиста. Таким образом, все страдания игрока явно не оправдывались "вознаграждением" в форме подобного текста:

Автором данного произведения является Чак Бентон, который утверждал, что игра во многом является автобиографичной. Как говорится, если в вашей жизни не было подобного опыта, то соболезную.

Чак Бентон запрограммировал игру как упражнение для самостоятельного обучения программированию на Apple II и изначально не собирался продвигать её на коммерческой основе. Друзьям Бентона понравилась игра, и они посоветовали ему издать еë. Первоначальные попытки Бентона продать игру самостоятельно (его компания называлась Blue Sky Software) потерпели неудачу из-за проблем с распространением: журналы для компьютерных энтузиастов, единственная сеть, объединяющая большую, но рассредоточенную популяцию потенциальных покупателей, отклонили его рекламу, не желая рисковать и без того небольшой прибылью на потенциально оскорбительный материал. Тогда Бентон попытался привлечь покупателей, участвуя в различных выставках и компьютерных ярмарках, но и тут его дела шли неважно. Это продолжалось до тех пор, пока на одной из выставок Applefest в июне 1981 года он не привлёк внимание Кена Уильямса, соучредителя и президента компании On-Line Systems (позже известной как Sierra On-Line). Уильямсу игра понравилась, и он решил выпустить её как часть каталога On-Line Systems.

Определённо можно сказать, что именно обложка игры была самой "эротичной" её частью. Сначала, для съемки планировалось нанять профессиональных моделей, но сотрудницы компании издателя воспротивились этому и предложили собственные кандидатуры. Съёмка проводилась в джакузи во дворе дома четы Уильямсов. Крайняя женщина справа на обложке — Роберта Уильямс, жена Кена Уильямса, основателя (будущей) компании Sierra on-line, а также известная создательница адвенчур. Она и её муж ещё встретятся в нашей истории чуть дальше. Посередине — Сьюзан Дэвис, жена программиста Боба Дэвиса и бухгалтер. Слева — Диана Сигел, производственный директор.

В итоге игра стала успехом и устроила сексуальную революцию в рамках видеоигр:

Softporn Adventure продалась в США тиражом около 50 тысяч копий. Если это число кажется незначительным, стоит учесть, что на тот момент Apple продала всего около 200 тысяч своих устройств. Таким образом, примерно каждый четвёртый владелец компьютера Apple II стал покупателем Softporn, что, безусловно, впечатляет.

И это при стоимости игры в $29,95 (плюс 1 доллар за доставку). Если верить калькулятору инфляции, то это $103.72 сейчас (с доставкой $107.18).

А вы еще жалуетесь на ценник в 70 баксов, неблагодарные!

Также, поскольку компьютерные магазины не хотели заказывать только одну игру, они приобретали у On-Line Systems и другое программное обеспечение. По оценкам Уильямса, Softporn временно удвоила продажи компании.

Проект даже удостоился упоминания в ведущих газетах, таких как The Times и United Press International. 5 октября 1981 года журнал Time опубликовал статью под названием «Программное обеспечение для масс». По чистой случайности, эта заметка была опубликована на 69-й странице.

Softporn убрали из рекламных каталогов On-Line спустя несколько месяцев после релиза. Уже через год компания была переименована в Sierra On-Line и сосредоточилась на более пристойных играх, таких как серии King's Quest, Space Quest и других. Однако в какой-то момент чета Уильямсов захотела тряхнуть стариной и .. но об этом чуть позже.

В 1986 году компания Star Craft Inc., японский издатель видеоигр, работавший с середины 80-х до середины 90-х годов, выпустила эксклюзивный для Японии графический вариант Softporn Adventure под названием Las Vegas. Эта компания, кстати, также издавала на родине первые игры серии Might and Magic.

Игровой процесс в Las Vegas в целом идентичен оригинальной текстовой версии, за исключением нескольких изменений в денежной системе и некоторых командах, которые обрабатываются немного по-другому. Как и прежде, игрок вводит текстовые команды, состоящие из комбинаций глаголов и объектов, и игра распознает ввод данных как на японском, так и на английском языках.

У Softporn Adventure также существует неофициальное продолжение от неизвестного автора, но кроме названия (Softporn II) ничего общего с игрой On-Line Systems она не имеет.

Это игра, которая имитирует сексуальный обмен между игроком-мужчиной и моделируемой женщиной. Используя исходные данные, введенные пользователем для определения имен, личностных качеств и характеристик игроков, программа снабжает их соответствующими прилагательными и способами поведения. Фактический ввод данных в игру не учитывает сильных сторон текстового анализатора, предлагая приемлемые варианты, включая различные комбинации обычных эрогенных зон с помощью рук и рта. Когда уровень возбуждения обеих сторон достаточен (у мужчины отмечен статус "возбужденный", а у женщины - "влажный"), разрешается имитация проникновения. Если у вас что-то не получается, не расстраивайтесь! В этой игре есть подсказки, которые иногда подаются совершенно необычным образом. ( например, в виде советов от лепрекона-вуайериста).

P/S На скриншотах из игры видно, как какой-то пользователь назвал свою виртуальную партнершу Зельдой, что, думаю, порадует некоторых здешних завсегдатаев..

Влияние Softporn Adventure

Реклама игры (обложка с джакузи) появилась в сентябрьском выпуске 1981 года Softalk, который освещал аппаратные и программные продукты Apple II и был основным рекламным местом для On-Line Systems. В течение следующего года журнал опубликовал множество писем редактору, в которых обсуждались моральность и уместность рекламы; Журнал заявил, что в три раза больше читателей поддержали его публикацию, чем выступили против рекламы. На долгое время страницы журнала стали местом сложных и спорных дебатов на тему технологий и того негативного влияния, что они несут.

Например, один из читателей, Ричард Джиллетт из Манхэттена, штат Канзас, обвинил On-Line в том, что он превратил страницы Softalk в «чизкейк», утверждая, что:

Есть много владельцев [Apple] с детьми, которые читают свой номер журнала. Если вы найдете в журнале объявление, подобное вашему, это наверняка отпугнет этих родителей. Достаточно плохо, что часы просмотра телевизора их детьми пронизаны сексуальными темами и предложениями. Теперь ребенок не может даже попытаться работать с компьютером — по сути бесполым инструментом — без того, чтобы его не осаждали этой ненужной рекламой.

В ходе обсуждения даже поднимались вопросы равенства в ранней игровой и компьютерной культуре:

Softline назвала версию Softporn для Atari «освежающей сменой темпа по сравнению со среднестатистической программной игрой», но раскритиковала ее сексизм, отметив неспособность соблазнить мужчин и сообщив, что «парсер не распознает слово женщина». Журнал заявил, что игра «укрепляет представление о том, что все компьютерные фрики являются эмоционально недоразвитыми старшеклассниками и студентами колледжей», но, тем не менее, пришел к выводу, что она «безнадежно затягивает... Просто жаль, что [автор] не нашел время, чтобы сделать свою программу немного более классной».

Мэри Миллер Смит из Доравилля, штат Джорджия, жаловалась, что наличие рекламы сексуального характера не позволяло ей использовать журнал на уроках компьютерной грамотности, утверждая, что «женщины никогда не выйдут из спальни, если такой тип рекламы будет продолжаться».

Спор был настолько бурным, что даже пришлось вмешаться главному редактору Softalk, Марго Комсток и выступить в защиту своего редакционного решения о размещении рекламы Softporn.

В итоге, обсуждение вокруг Softporn Adventure стало одной из первых культурных дискуссий в зарождающемся игровом сообществе. Авторы писем в журнале Softalk рассуждали не только о самой игре, но и пытались разобраться в более общих вопросах: для чего нужна эта технология? Каков её потенциал? Как такие изображения повлияют на людей, которые их увидят?

Кроме того, первоначальные неудачные попытки Бентона самостоятельно продать игру привели к ещё одному интересному результату. Он столкнулся с проблемами распространения, так как существующие на тот момент журналы для компьютерных энтузиастов не хотели рисковать своей репутацией, размещая рекламу для взрослых. Это, в свою очередь, способствовало появлению «Грязной книги» 1981 года — каталога программ для взрослых в стиле черного рынка, который уже без проблем рекламировался в компьютерных журналах.

Рождение жанра эроге

В 1982 в Японии зародился новый жанр - эроге (erotic games). Прародительницей нового направления игровой индустрии стала Night Life от студии Koei, вышедшая на PC-88. Однако, это не совсем игра, а скорее виртуальная камасутра, содержащая иллюстрированный каталог позиций с подробными инструкциями, практическими советами и даже календарем менструального цикла.

Night Life предоставляет ограниченный набор опций, с которыми игрок может повозиться, прежде чем начать фазу виртуального полового акта игры. Эти варианты включают в себя определение даты менструации у женщины, выбор сексуальных поз и установление времени, которое будет выделено на каждую из них. Когда все настройки завершены, игроки могут активировать половой акт с помощью кнопки «Let's Fuck!!». На экране отображается небольшая картинка выбранной позиции в центре, сопровождаемая таймером, который отсчитывает время. Кроме того, игрокам доступна опция дневника секса, позволяющая записывать свой игровой опыт

Игра рекламировалась компанией как образовательный инструмент, помогающий парам улучшить свою сексуальную жизнь.

Если название студии вам показалось знакомым, то это не случайно — это та самая студия Koei, известная сериями Dynasty Warriors и Samurai Warriors. Компания отреклась от своего творения, — даже на официальном сайте нет ни единого упоминания об этом безобидном эксперименте.

Night Life не получила должного отклика у аудитории, и компания Koei переключила своё внимание на другие проекты, такие как The Dragon & Princess (ドラゴンアンドプリンセス) выпущенную в декабре 1982 года для PC-88 и FM-7 — это была самая первая компьютерная ролевая игра, когда-либо разработанная в Японии, хотя сами авторы скромно не считают её таковой, предпочитая описывать её как «фэнтезийную приключенческую игру». Затем была издана Khufu-Ou no Himitsu, представляющая собой dungeon crawler, посвящённый поиску древнеегипетских сокровищ.

Однако, однажды открыв портал в ад, его уже так просто не закрыть. После этих двух игр студия решила, что пора бы совместить свой опыт в создании ролевых игр и игр для взрослых. Так появилась серия «Клубничное порно».

Первой игрой в серии стала Danchi-zuma no Yūwaku («Соблазнение жен из кондоминиумов»). Релиз состоялся в июне 1983 года на PC-88, а впоследствии, в течение следующих двух лет, игра была адаптирована и для других компьютерных систем.

Игрок берет на себя роль продавца презервативов из компании Kawasaki. Его задача состоит в том, чтобы получить доступ к семи квартирам на первом этаже жилого дома и продать свои товары проживающим там женщинам, а по возможности также провести с ними экспресс-тест продукта.

Управление в игре реализовано с помощью клавиш со стрелками для перемещения по карте, а для взаимодействия с окружением игрок использует команды, привязанные к различным буквам. К ним относятся In, Out, Hello, Knock, Open, Take, Pay, Sell и самая полезная опция Fuck. Каждая команда может оказывать негативное воздействие на характеристики персонажа игрока: например, простое перемещение уменьшает его физическую выносливость, и игра завершается, когда она достигает нуля.

Сексуальная революция в играх

В начале игры параметры персонажа игрока генерируются случайным образом. Среди них здоровье и интеллект, которые уменьшаются практически за каждое действие, предпринятое в игре, но могут быть частично восстановлены с помощью различных предметов, найденных на полу или приобретённых в автоматах. Также определяется стартовая сумма денег, уровень мужественности (или выносливости), необходимый для участия в сексуальных сценах, степень сложности боев и бонусная характеристика, влияющая на количество доступных презервативов: если игроку не удастся добиться интимной близости, это значение уменьшается на единицу. Таким образом, даже столкнувшись с неудачами на любовном фронте, наш герой может утешиться тем, что его не уволят, ведь он действительно порой успешно выполняет свои обязанности. Более того, учитывая все испытания, через которые ему предстоит пройти, он, безусловно, заслуживает премии:

Исследуя жилой район от первого лица, игрок может столкнуться с враждебными призраками или гангстерами, которых можно победить, неустанно нажимая кнопку атаки. Однако, поскольку здоровье расходуется очень быстро, а восстановление происходит с трудом, рекомендуется по возможности избегать потенциальных столкновений

Наконец, добравшись до двери, игрок может нажать команду (K)nock множество раз, число которых нигде не указано, а затем произнести (H)ello и (O)открыть дверь только после того, как женщина внутри пригласит его войти. Правый сектор экрана предоставляет её возраст описание, например: «Хозяйка», «Домохозяйка», «Студентка колледжа», «Офисная леди» или «Турецкая женщина». Визуальный образ и характеристики женщин рандомизируются при каждом новом игровом сеансе.

«Турецкая женщина» (トルコ嬢 Torukojō) - является сленговым обозначение проститутки. Это словосочетание появилось из-за к массажисток турецких бань которые также выполняли некоторые «дополнительные услуги».

Чтобы убедить женщину купить презервативы и/или вступить в половую связь, обычно нужно тщательно и многократно комбинировать различные команды. Способов взаимодействия с девушками у героя немного: вы можете дать им определенную сумму денег, попытаться что-то продать или попытаться начать (F)uck.

Если главному герою удается одержать любовное завоевание, то демонстрируется цензурированная сексуальная сцена, в которой отображаются лишь две пары дрожащих ног, и появляется сообщение: "Нажмите RETURN, чтобы сверкнуть!!". От игрока требуется набрать очередную серию команд, чтобы попытаться доставить эротическое наслаждение своему партнеру. После завершения процесса игроку присуждается балл, который в большинстве случаев оказывается отрицательным. Этот акт также истощает мужественность и денежные средства, несмотря на утверждение игры, что персонаж только что заработал около десяти с небольшим тысяч иен. Тем не менее, даже при потере всех денег игра не заканчивается — возможность команды (P)ay становится недоступной, но игровой процесс продолжается.

Второй и заключительной игрой серии "Strawberry Porno" стала Oranda Tsuma wa Denki Unagi no Yume o Miru ka?, выпущенная вскоре после своей предшественницы в 1984 году.

Название, переводящееся как «Мечтают ли голландки об электрическом угре?», представляет собой очевидную юмористическую аллюзию на роман Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», послуживший основой для фильма «Бегущий по лезвию».

Историческая справка: Причём тут голландские женщины?

В японском языке термин "Datch (или dattchi) waifu" (что переводится как "голландские жены") представляет собой сленговое выражение, используемое для обозначения секс-кукол. Но как появилось это необычное ассоциативное название?

Я нашел две наиболее правдоподобные версии:

По одной из версий, как и всегда конечно, виноваты англичане. Как известно, англичане не отличаются особой любезностью, особенно в отношении своих противников. Это проявилось в большом количестве сленговых выражений оскорбительного характера, в которых содержится указание на национальность. Например, одно из названий презерватива — "French letter" (французское письмо).

Однако больше всего досталось голландцам, с которыми англичане в XVII веке соперничали за контроль в Юго-Восточной Азии. В этот период британцы начали использовать слово «голландский» для описания чего-то ложного или фальшивого. Например: "голландское золото" (бесценок) и "голландская храбрость" (алкогольная бравада). Что касается термина "dutch wives", то англичане использовали его для обозначения изделий, привезённых из Нидерландов, большая часть которых часто не отличалась качеством.

Японцы адаптировали этот сленг, привнеся в него свои особенности, и он трансформировался в "dattchi waifu". Постепенно это выражение стало обозначать надувных резиновых женщин, так как первые версии этих изделий также отличались низким качеством.

По другой версии:

Во времена колонизации Юго-Восточной Азии европейцами, один из моряков в Голландской Ост-Индии столкнулся с проблемой жары, которая мешала ему спать даже ночью. Однажды он заметил, что может уснуть, обняв бамбуковую подушку, сделанную из тонких полосок бамбука с пустотой внутри, схожей с мусорным ведром. Моряк приказал своим слугам изготовить более крупную версию, способную вместить его большое тело. Эта бамбуковая подушка вскоре получила название "Dutch Wife". Она представляла собой специальный валик, изготовленный из ротанга или лозы, сплетенной в форме современного валика и обтянутой льном.

Такой валик помогал людям лучше спать в тропической жаре, позволяя обнимать его и закидывать ногу, лежа на боку. Полая конструкция подушки способствовала поддержанию прохлады, что делало сон более комфортным в условиях жаркого климата региона.

"Dutch Wife" приобрели большую популярность в регионе, и европейские мужчины колониальной эпохи, возвращавшиеся в Европу, нередко испытывали разочарование, вновь сталкиваясь с необходимостью адаптироваться к жизни без своих "голландских жён".

Таким образом, термин "Dutch Wife" стал ассоциироваться с чем-то уютным и комфортным для сна (даже для англичан). Это уже не обязательно подразумевало валик, а охватывало любые предметы, способствующие улучшению качества сна мужчины. Японцы же пошли ещё дальше, распространив название сначала на женщин, а затем и уже и на секс-куклы.

У этой версии существует менее цензурное объяснение, согласно которому однажды японцы застали голландского моряка, пытавшегося использовать эту подушку, скажем так, в качестве замены своей жены. Что в итоге и привело к появлению данного уничижительного названия. Однако это предположение, вероятно, также является вымыслом англичан, так как никаких реальных подтверждений его правдивости не существует.

Кстати, "электрический угорь" также может служить сленговым выражением, описывающим сексуально распущенных женщин. Однако, учитывая, что этот смысл выражение приобрело предположительно только в 90-е годы, маловероятно, что авторы, далёкие от американской языковой культуры, намеренно вложили дополнительный смысл в уже и без того без того мудрёное название

Сексуальная революция в играх

Вернёмся наконец-то к игре. Игроку предстоит взять на себя роль частного детектива, нанятого корпорацией Oranda, занимающейся производством секс-кукол. Одна из их "голландских жён" исчезла. В процессе расследования детектив узнает, что пропавшая кукла относится к особой продвинутой модели с кодовым названием North Pole #6. Эти модели обрели разум и теперь искусно маскируются под реальных женщин, скрывая свою истинную природу. Главная цель игрока – отыскать пропажу.

Как и в предыдущей игре, характеристики персонажа, влияющие на его вероятность успеха в общении с женщинами, генерируются случайным образом.

События разворачиваются в Кабуки-тё, расположенном в Синдзюку, главном районе красных фонарей в Токио. Игровая территория разделена на девять экранов по сетке 3×3 и представляет собой обширную городскую среду с видом сверху, состоящую из многочисленных взаимосвязанных экранов, которые наносятся на карту по мере исследования игроком. Каждый раз, начиная новую игру, вы оказываетесь в различных уголках города, однако планировка остаётся неизменной. Перемещение осуществляется с помощью цифровой клавиатуры, тогда как большинство действий выполняется через функциональные клавиши.

Карта включает в себя разнообразные локации, такие как несколько отелей для влюбленных, банки, магазины для взрослых, рестораны быстрого питания, полицейские участки, а также многочисленные телефонные будки. Каждое здание выполняет свою уникальную функцию: например, чтобы провести девушку в отель любви, необходимо заранее забронировать номер посредством телефонного звонка, а в кафе герой может перекусить и восстановить выносливость. Порой там же есть шанс случайно наткнуться на обнаженную официантку, с которой можно вступить в близость. Игра работает по таймеру – одна минута на ход – и определенные магазины открыты в разное время суток.

Улицы населены различными типами NPC. К ним относятся молодые женщины, которые будут спать с главным героем за деньги, головорезы якудза, которые нападут при малейшей провокации, полицейские и т.д. Эти персонажи генерируются случайным образом.

Внутренние локации имеют свой собственный набор команд, привязанных к функциональным клавишам. Клавиши F2, F3 и F4 определяют тон разговора с NPC — приятный, нормальный или угрожающий соответственно. F5 - это соблазнять, F6 - трахать, F7 — атаковать, F8 — убегать, F9 — брать (или есть) что-то, а F10 — дарить подарок.

Атака обычно приводит к отдельному экрану сражения от первого лица. Бой проходит в пошаговом формате и предлагает свой набор команд (атака оружием, атака голыми руками и т.д.). Очки опыта в этом процессе не начисляются, однако здоровье протагониста уменьшается при успешном нанесении урона со стороны врага. Главными противниками протагониста выступают полицейские и представители якудза.

Поскольку основная цель нашего детектива заключается в том, чтобы найти секс-куклу, замаскированную под человека, то самым простым решением данной проблемы является проведение секс-тестов. Игрок может осуществить "проверку" любого женского персонажа, включая школьниц и девушек по вызову. В процессе данного мероприятия игра переходит в специальный режим, именуемый «Режим траха».

В этом режиме игры доступны различные сексуальные действия, которые можно выполнять с помощью функциональных клавиш. Список доступных действий включает: F1 — лизание, F2 — массаж, F3 — щипание, F4 — использование сексуальной игрушки (если она у вас есть) и F5 — движение бедрами. В правом верхнем углу экрана отображается индикатор сексуальной интенсивности, показывающий уровень возбуждения вас и женщины. Если вы не справитесь с ситуацией, у вас произойдет преждевременная эякуляция, и женщина разозлится. В результате она заберет часть ваших денег и уйдет.

Также можно попробовать заняться сексом с мужскими персонажами. На экране карты вас просто назовут идиотом. А работники секс-шопа, мужчины, даже могут напасть на игрока в случае подобного предложения.

Визуальные эффекты были созданы лично Ёити Эрикавой, одним из основателей Koei.

Первая видеоигровая грудь

Несмотря на то что именно с выхода Night Life обычно начинается отсчёт истории эроге, первая видеоигровая грудь появилась значительно раньше.

В 1981 году, в год выхода Softporn, появилась игра Yakyuken (野球拳) — японская версия «камень-ножницы-бумага». Перед началом игры игрок определяет, сколько предметов одежды он желает сохранить, что эквивалентно системе жизней, а затем знакомится с противницей, 19-летней девушкой по имени Мегуми из Хоккайдо. Геймплей игры заключается в нажатии клавиш 1, 2 или 3 на клавиатуре для выбора жеста. Если игрок проигрывает, предмет одежды теоретически удаляется без визуальной индикации (хотя некоторые игроки, стремясь к полному погружению, могли раздеваться самостоятельно). В случае победы игрока Мегуми объявляется «выбывшей», и ее аватар снимает с неё одежду: рубашку, юбку, бюстгальтер и трусики. Одна бровь приподнимается, когда с неё снимается внешний наряд, другая соединяется надвое, когда лифчик расстегивается. Когда она теряет трусики, Мегуми прикрывает свою интимную зону и восклицает: «キャー!!はやくあっちへいって!!» («Kyaa! Скорее, убирайся!!»). Игра завершается.

Первая версия игры была создана ещё в 1979 году для Sharp MZ-80K, выпущена компанией Hudson Soft и разработана группой Miso Ramen, под этим названием трудились братья Юдзи и Хироси Кудо, основатели компании Hudson. Позднее Yakyūken была портирована на Sharp MZ-700 и представлена в двух формах: розничная версия, идущая в комплекте с клоном Breakout (Rowdy-Ball), а также бумажная версия, программа которой была опубликована в книге под названием MZ-700 Joyful Pack. Существенное отличие между оригинальной игрой и версией для MZ-700 заключается в том, что, хотя обе версии используют ASCII-графику, последняя использует цвет

Стоит уделить внимание и издателю игры — компании Hudson Soft. Они наиболее известны как создатели Bomberman (1983), ставшего одной из их флагманских серий. В числе других популярных франшиз можно отметить Adventure Island, Bonk's Adventure и серию Tengai Makyō, разработанную в сотрудничестве с компанией RED. Hudson Soft также тесно взаимодействовали с Nintendo, создав множество игр на основе франшизы Mario.

1 марта 2012 года компания официально объединилась с Konami Digital Entertainment, прекратив свое существование как самостоятельное юридическое лицо, при этом сохранив своё название.

Не слишком краткая историческая справка:: Как получилось объединить, казалось бы, невинную детскую игру и стриптиз?

В настоящее время ручные игры, известные в Японии как "кен", распространились среди множества культур, и одной из самых известных из них является "камень, ножницы, бумага". Эта игра была привезена в Японию из Китая незадолго до 1743 года и известна под разными именами, такими как кадзу-кэн, Нагасаки-кен и хон-кен ("оригинальный кен").

Игроки садились друг напротив друга, показывали любое количество пальцев на правой руке и выкрикивали догадку о том, какой будет сумма пальцев. Левая рука подсчитывала выигрыши, а проигравшего в сете заставляли выпить чашу саке. Благодаря своим специфическим движениям рук, китайскому способу вызова чисел и встроенным правилам употребления алкоголя, кадзу-кен процветал в районе красных фонарей Ёсивара.

Последующие итерации игры кен устраняли сложности с помощью знакомого формата sansukumi-ken, в котором А побеждает В, В побеждает С, а С в свою очередь побеждает А. Первая подобная версия носила название муси-кен, в которой лягушка, изображаемая большим пальцем, одерживала победу над слизняком, представленным мизинцем, который, в свою очередь, побеждал змею, символизируемую указательным пальцем. В таком виде игра приобрела репутацию развлечения, предназначенного исключительно для детей.

Существовала иная версия, предназначенная для взрослых, известная как кицунэ-кен, а позже — Тоухати-кен. В данной интерпретации кицунэ побеждает главу деревни, который, в свою очередь, одерживает верх над охотником, способным убить кицунэ. Этот двуручный кен завоевал популярность как основа для возлияний и стриптиза. Сопровождающие их песни, танцы и игра в кицунэ-кен в формате игры на раздевание именовались чонкина. Проигравший снимал с себя одежду до тех пор, пока не оставался совершенно голым. Являясь развлечением, явно предназначенным для взрослой аудитории, чонкина со временем привлекла внимание детей, которые также переняли эту традицию и стали снимать часть одежды при проигрыше в муси-кен.

Когда страна снова открылась для иностранцев, чонкина стала хорошо известна среди иностранцев, Однако из-за плохой репутации, которую игра принесла Японии, она была запрещена с сентября 1894 года.

Детский муси-кен со временем трансформировался в джан-кен, уже известный нам вид игры "камень, ножницы, бумага". Хотя к концу периода Мэйдзи джан-кен воспринимался преимущественно как детская игра, он оставался знакомым почти каждому японцу с ранних лет и продолжал ассоциироваться с системами наказаний, такими как пьянство и раздевание.

В октябре 1924 года в Такамацу состоялся турнир по бейсболу, который объединил команды местных промышленных предприятий. После матча между командами Iyo Railway (впоследствии известной как Iyotetsu) и клубом Kosho состоялась традиционная встреча в соседнем рёкане (гостинице), на которой участникам предстояло продемонстрировать своё искусство энкай-гэй (трюки для вечеринки). Менеджер команды Иётэцу и поэт-сэнрю Гокэн Маэда создал хореографию выступления, в ходе которого команда Иётэцу исполнила танец в своей игровой форме под музыку сямисэн (японского трёхструнного музыкального инструмента). Это стало первой итерацией того, что позже превратится в Yakyūken (буквально «бейсбольный кулак»), основанную на варианте кицунэ-кен, но к 1947 году уже отражающую более распространённый вариант jan-ken. Выступление Yakyūken было повторено на утешительной вечеринке в родном городе Иётэцу, Мацуяме, а затем и по всей Японии, когда команда исполнила его во время гастролей, что быстро принесло ему популярность в стране.

Сексуальная революция в играх

Распространение танца команды Иётэцу, привело к появлению множества локальных примеров исполнения этой новой формы джан-кена. Якюкен продолжил традицию своих предшественников и стал новым развлечением, служащим предлогом для выпивки и раздевания.

1960-е годы в Японии ознаменовались ростом покупательной способности населения и повсеместным распространением телевидения. Если в предыдущем десятилетии телевизоры помещались лишь в домах состоятельных людей или выставлялись в витринах на улицах, то к 1970 году уже 90% японских домохозяйств имели хотя бы один телевизор. Проникновение сферы развлечений в повседневную жизнь привело к появлению множества эстрадных и комедийных программ. Однако со временем такие шоу становились все более механическими и предсказуемыми в своем подходе, что с каждой трансляцией уменьшало их эффект и делало новый способ развлечения скучным.

Участники Konto 55-go Сакагами Дзиро (слева) и Хагимото Кеничи (справа)
Участники Konto 55-go Сакагами Дзиро (слева) и Хагимото Кеничи (справа)

Спасением японского телевидения стал комедийный дуэт Хагимото Киничи и Сакагами Дзиро, известные как Konto 55-gō. Произносимое как «конто го-дзю го го», это название, с его силлабическим ритмом, напоминало о танцах гоу-гоу и содержало заумные отсылки к 55-му хоумрану бейсболиста О Садахару в сезоне 1964 года, что придавало комедийному стилю пары быстроту и современное звучание. Вырвавшись из жестких шаблонов, они делали акцент на непредсказуемости, разрушении ожиданий и условностей, а также на постоянной необходимости совершенствоваться. Они стремились к тому, что Аллан Капроу называл «Happening». В контексте японской телевизионной индустрии термин «Happening» был кооптирован для обозначения событий без сценария. Хотя такие мероприятия оставались частично постановочными, продюсеры намеревались, чтобы «хеппенинги» выходили за рамки установленного формата из-за отсутствия сценария и активного вовлечения зрителей. С течением времени другие шоу и продюсеры начали гнаться за этой спонтанностью и следовать за новаторскими шагами Конто 55-го; ставки поднимались, а контент становился все более убедительным, новым, острым и рискованным

Кульминационный момент «Happening» пришелся на 1969 год с программой Konto 55-gō no Urabangumi o Buttobase («Конто 55-го Сдуй конкурентов»). Именно здесь был представлен уникальный сегмент под названием Якюкен, в котором Киничи и Дзиро столкнулись с множеством женщин, каждая из которых теряла одежду после проигрыша. Снятые с них наряды затем выставлялись на аукцион, с целью собрать средства для детей, оставшихся без родителей в результате дорожно-транспортных происшествий. Этот сегмент пользовался огромным успехом как среди взрослых, так и среди детей. В творчестве Конто 55-го Якюкен затрагивал ту же проблематику, что и чонкина в прошлом веке — разрыв границ между развлечениями для взрослых и досугом для детей.

Yakyūken оставался частью программы Konto 55-gō no Urabangumi o Buttobase до конца 1969 года, после чего был выделен в отдельное шоу Konto 55-gō no Yakyūken!! С 26 ноября 1969 года каждую среду в 9 часов вечера транслировались тридцатиминутные выпуски "камень-ножницы-бумага", пока программа не была прекращена в апреле 1970 года. Якюкен вновь появился на Nippon TV в канун Нового 1993 года в рамках передачи Supa Denpa Bazaru Toshikoshi Janbo Dosokai («Встреча выпускников Super Radio Bazaar»). Даже несмотря на то, что Якюкен больше не транслировался по телевидению, он продолжал оставаться в культурном сознании эпохи как игра для стриптиза. Хотя точно установить момент, когда Yakyūken стал символом японской порнографической продукции, невозможно, он заработал массовую популярность — беглый поиск по японскому сайту порнографических клипов eroterest.net дает более 30 000 результатов по запросу Yakyūken. Таким образом, можно утверждать, что Yakyūken стал не только символом японских эротических видеоигр, но и основой всей индустрии.

В конце 1982 года разработчик PSK решил продолжить концепцию, заложенную Hudson Soft, и выпустил игру под названием Lolita (Yakyūken) для домашних компьютеров NEC PC-88 и Fujitsu FM-7.

В игре Lolita (Yakyūken) игроку предстоит сразиться в камень-ножницы-бумага с подозрительно юной соперницей. В качестве жизней персонажа выступают пять символических предметов одежды, которые перечислены в углу экрана — начиная с уваги (верхней одежды) и заканчивая брючным костюмом. Игра устроена таким образом, что в конечном итоге игрок всегда проигрывает. Даже если ему удается раздеть свою виртуальную противницу, при загрузке якобы следующего раунда его забирает полиция. Не игрока разумеется, а всего лишь его игрового персонажа (хотя ход был бы интересный).

Lolita (Yakyūken) примечательна тем, что является самым ранним зарегистрированным эроге, перечисленным в обширной базе данных визуальных новелл на VNDB.org.

PSK на этом не остановились и выпустили две части продолжения игры.

В 1983 году вышла игра Lolita 2: Gekō Chase, которая, однако, имеет мало общего со своей предшественницей в плане геймплея. Она представляет собой простое текстовое приключение, в котором игрок принимает на себя роль извращенца, следящего за школьницами и заставляющего их выполнять различные действия, некоторые из которых обладают отдаленно сексуальным характером. Большая часть игрового времени посвящена проведению главного героя через лабиринт путем ввода команд направления (С, Ю, З и В). Скудные описания написаны на японском языке, однако ввод команд доступен лишь на английском. Кроме указания направления, можно использовать и несколько других команд, таких как «Look» и «Use».

А в 1985 году на PC-88 и PC-98 вышла Final Lolita: Darkside of Software, которая ещё больше отошла в плане геймплея от своей прародительницы. Здесь уже был сделан упор на популярную в те времена RPG механику.

В начале игры у игрока есть несколько характеристик, между которыми он может распределить сто очков, а затем, перемещаясь по карте (в виде квадрата), повышать или уменьшать эти параметры в ходе взаимодействия с разными объектами. Цель этих действий заключается в том, чтобы прокачать своего персонажа перед неминуемым боем с боссом, который представляет собой несовершеннолетнюю девушку (всего их три, самой старшей - четырнадцать). После победы игроку доступен выбор из трех опций: отпустить? (сломать колени, а нет, тут ещё хуже) изнасиловать или пытать.

Black History (黒歴史くろれきし)

Историческая справка: что же такое Black History?

Темная история пришла к нам из Gundam — это была попытка Томино Ёсиюки и Bandai Sunrise объединить всю серию, которая уже была выпущена на тот момент, а также запланированные будущие проекты.

В интернет-сообществе это выражение часто употребляется для обозначения прошлого, которое хочется очистить или стереть из истории — нечто постыдное. В Японии данное выражение даже официально зарегистрировано в словаре.

В контексте моей истории эта глава посвящена исследованию прошлого знаменитых японских компаний и их попыткам, иногда постыдным, в жанре эроге.

Enix

Да, это те самые Enix, что в 2002 объединились со своим бывшим конкурентом Square Co. Ltd в ультра-бота Square Enix Co. Ltd.

Вообще, сама Enix исполняла лишь роль издателя и никогда не занималась разработкой собственных игр, однако это не освобождает её от ответственности за выпуск целого ряда эроге, которые мы сейчас и рассмотрим.

Сначала они присоединились к общему тренду производства эроге, основанных на механике камень-ножницы-бумага, и в 1983 выпустили Mari-chan Kiki на Ippatsu на такие устройства как: Toshiba Pasopia, PC-88 и FM-7:

Игра состоит из серии этапов, изображающих неоднократные покушения на молодую девушку по имени Марико Хасимото. Каждый этап посвящен разным видам убийства. На начальном уровне убийцы пытаются зарезать девушку до смерти. На каждом последующем этапе ее похищают и связывают, а убийцы пытаются убить ее, взрывая, топя в резервуаре с водой и т.д.

Цель игрока всегда состоит в том, чтобы спасти ее. Независимо от этапа, это достигается за счет игры в реальном времени «камень-ножницы-бумага». В распоряжении игрока три функциональные клавиши, и он должен нажимать нужную клавишу в нужный момент, стараясь обыграть соперника.

Марико снимает часть своей одежды после каждого успешно пройденного уровня. Пройдя игру, вы получите эротическую обнаженную фотографию девушки.

Затем уже в октябре 1983 года свет увидела Lolita Syndrome, на PC-88 и FM-7.

Игроку предстоит выбрать одну из пяти комнат, в каждой из которых находится несовершеннолетняя девушка, оказавшаяся в опасной ситуации. Чтобы спасти её, необходимо пройти небольшую мини-игру, не требующую особых навыков и в основном основанную на угадывании. Например, в одной из комнат игроку нужно выбрать из пронумерованных ножей, которые затем бросаются в девушку. От пользователя требуется угадать, какие ножи не попадут в девочку, чтоб пройти уровень. Среди других мини-игр—выбор случайных ключей, чтобы остановить пыточное устройство, ввод нескольких текстовых команд для лечения заболевшей девушки, а также участие в игре «камень-ножницы-бумага». Пятая комната не содержит игры и состоит только из картинок. Успешное завершение каждого этапа сопровождается откровенными образами девушек, в то время как неудача приводит к весьма кровавой сцене где несчастную жертву, например, пилят циркулярной пилой.

Joshi Ryou Panic (1983) является ярким образцом одной из первых детективных эроге. В этой игре главный герой стремится найти похищенную подругу. Для достижения цели ему необходимо исследовать женское общежитие и собирать улики. Параллельно игроку открывается возможность завести отношения с девушками, проживающими в этом общежитии.

В том же 1983 году студия Enix выпускает ещё одну детективную эроге Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Дело о серийном убийстве в Портопии), На этот раз игроку предлагается поработать японским детективом, стремящимся раскрыть убийство директора банка. В своих путешествиях по реальным японским декорациям безымянному, молчаливому главному герою помогает его коллега Ясу, который выполняет все его указания.

После такого продуктивного года последовал небольшой перерыв в выпуске эроге, но уже в 1985 Enix выпускают El Dorado Denki.

Это приключение от первого лица, по сюжету которого молодой японец получает неожиданный звонок от своего друга Акиры посреди ночи. Он спешит к дому Акиры, но находит его мертвым при невыясненных обстоятельствах. Проверка его компьютерных файлов раскрывает информацию о его сестре, которую якобы похитили. Дорога ведёт героя в таинственную землю Эльдорадо в Южной Америке, населенную племенами амазонекос («амазонских кошек»), которые выглядят как молодые привлекательные человеческие самки с кошачьими хвостами. Для того, чтобы разгадать тайну, герой должен найти способ просмотреть татуировки, украшающие различные части тела барышень. Стоит отметить, что игроку предстоит только подглядывать за кошечками, и то исключительно для пользы дела, чтоб отыскать в татуировках подсказки.

Shuten Dōji 1990

Это пошаговая RPG о пятнадцатилетнем школьнике Джиро, который открывает правду о своём демоническом происхождении. Теперь мальчику предстоит освоить свои демонические силы и принять участие в битве за судьбу всего мира.

В игре присутствуют графические изображения с обнаженной натурой, но нет откровенных сексуальных сцен.

Capcom

Mahjong Gakuen (1988)

В 1988 году компания Capcom находилась на грани банкротства, и именно в этот период Йошики Окамото принял решение тайно начать разработку стрип-версии маджонга. После завершения игры президент Capcom Кэндзо Цудзимото отказался выпустить её под знаменем компании, в результате чего она была передана на распространение другому издателю — компании Yuga. На тот момент это была далеко не первая игра подобного рода (игры на раздевание) на видеоигровом рынке; однако Mahjong Gakuen выделялся на их фоне благодаря нововведению — появлению кнопки "взаимодействия", позволяющей игроку не только наслаждаться изображениями обнаженных девушек после победы, но и интерактивно воздействовать на них.

В итоге игра превзошла по продажам другой проект компании — Ghouls 'n Ghosts, который также был выпущен в 1988 году. Окамото даже приписывает ей заслугу в спасении компании от финансового кризиса, однако возможно, что он преувеличивает.

Poker Ladies (1989)

Через год Capcom применила графику из Mahjong Gakuen в другой игре, созданной исключительно для западного рынка: "Poker Ladies". Они отказались от тематики маджонга, непонятной западной аудитории, выбрав более универсальный видеопокер. В остальном игра практически не изменилась, предоставляя игрокам возможность не только лицезреть обнаженных девушек, но и взаимодействовать с ними.

Falcom

Joshi Daisei Private (1983)

Студия Nihon Falcom,которая известна своими сериями Ys. и Dragon Slayer выпускает по сути первый порно-пазл Joshidaisei Private Stripper.

Игроку предоставляется сетка 3x3, скрывающая эротическую фотографию молодой студентки колледжа. Перемещая разрозненные плитки по одной, игрок в конечном итоге завершает изображение и открывает большую картину. В начале игры игрок выбирает между тремя доступными молодыми женщинами: Миюки, Юко или Киёко. Каждая из них предлагает три этапа передвижных плиток, по десять комбинаций в каждой. Игрок также может выбирать между «квадратными» и «кубическими» типами плиток.

Tecmo

Super pinball action (1991)

Это продолжение классического Pinball Action, однако с контентом для взрослой аудитории. Цель игры — набрать максимальное количество очков и снять одежду с прекрасных дам на всех четырех доступных игровых столах. Чем меньше одежды остается на каждой девушке, тем больше успехов вы достигли на данном столе. Как только женщина оказывается топлес, вы прошли данное игровое поле.

KOEI

Уже знакомая нам студия KOEI тоже попалась в лоли-капкан

My Lolita (1984)

Это медицинская симуляция с добавлением извращенного акцента на раздевание несовершеннолетней девочки. Игра состоит из нескольких сцен, в которых игрок управляет механической рукой, которая может перемещаться в четырех направлениях и захватывать/отпускать объекты. Используя эту руку, игрок должен раздеть девушку и выполнить различные медицинские манипуляции, такие как измерение температуры, взятие образцов крови и мочи, вакцинация и т.п. Игроку предстоит точно манипулировать рукой в соответствующих областях тела девушки, чтобы завершить эти процедуры в отведенное время. После этого игрок должен поставить правильный диагноз на основе полученных результатов и назначить соответствующее лечение; невыполнение этого требования приводит к окончанию игры.

Бундестаг против фиолетовой шляпы

Пробираясь сквозь дебри эроге тех лет, мы натолкнулись на целую череду странных, а порой и ужасающих игр: игры про лоли, игры про изнасилование, игры про изнасилование лолей, игры про изнасилование и пытки лолей. Японский рынок в те годы оказался перенасыщен спорным, мягко говоря, контентом, однако два проекта сумели выделиться даже на этом фоне – и отнюдь не с положительной стороны. Эти игры спровоцировали бурные дискуссии на правительственном уровне в двух разных частях света и в итоге подверглись запрету. Итак, что же это были за игры, и почему их постигла такая судьба? Об этом мы поговорим далее.

Первой игрой в этом списке стала «Loverboy», выпущенная в 1983 году компанией G.T. Enterprise для игровых автоматов. В центре сюжета — приключения обнажённого мужчины в фиолетовой шляпе, который бегает по лабиринту, пытаясь сцапать девушек и не попасть в лапы полиции. Если девушку удаётся поймать, игра переходит в режим "изнасилования", где игроку нужно с помощью определенной комбинации довести девушку до оргазма.

На родине эта игра не снискала особой славы, однако иной была ситуация в ФРГ, куда «Loverboy» попал через Международную ярмарку развлекательных и торговых автоматов во Франкфурте 1983 года. Из-за ложной рекламы, которая позиционировала «Loverboy» как подходящую для детей, автоматы стремительно распространились по стране и вскоре привлекли пристальное внимание со стороны правительства.

26 марта 1984 года парламентские представители партии Die Grünen («Зеленые») Марилуиза Бек, Петра Келли и Отто Шили обратили внимание федерального правительства на размещение игр со световым оружием и «Loverboy» в игровом зале в Зосте. Оба эти случая были названы потенциальными нарушениями статьи 131 Уголовного кодекса (Strafgesetzbuch), в которых указывалось на незаконность представлений, прославляющих насилие и «оскорбляющих человеческое достоинство». Партия «Зеленых» считала, что наличие всё более реалистичных образов людей в качестве объектов насилия, как физического, так и сексуального, требует пересмотра действующего законодательства. В результате в Бундестаг был внесен законопроект, предписывающий запрет на игры насильственного характера в общественных местах, часто посещаемых детьми, и подразумевающий возможность полного запрета массовых игр с элементами насилия в Германии.

Сексуальная революция в играх

Тем временем Automaten-Selbstkontrolle (ASK), учрежденная в 1982 году ведущими ассоциациями немецкой индустрии игровых автоматов с целью контроля за рынком, выкупила все существующие автоматы «Loverboy» и уничтожила их.

В апреле 1985 года в статью 131 Уголовного кодекса были внесены поправки, запрещающие не только изображения, прославляющие насилие, но и любые его проявления. Кроме того, объекты, оскорбляющие человеческое достоинство, также были признаны преступными. ASK стало постоянным органом, официально регулирующим отрасль, которая до этого момента находилась в состоянии саморегулирования.

Игра про мужчину в фиолетовой шляпе оказала значительное влияние на немецкий видеоигровой рынок, в то время как в других странах «Loverboy» остался практически незамеченным. Хотя в некоторых источниках утверждается, что это произведение якобы запрещено во всем мире, фактических подтверждений того, что хоть одна страна, кроме Германии, серьезно озаботилась данным продуктом, не существует.

Однако следующая игра смогла ещё больше отличиться, став первой эроге, запрещенной не где-нибудь, а в Японии.

Три запретные цифры

В 1980 году в Саппоро был основан компьютерный магазин под названием «Computer Land Hokkaido». Как это было характерно для многих разработчиков в период зарождения домашних компьютеров, «Computer Land Hokkaido» не только функционировал как магазин, но и активно занимался разработкой собственного программного обеспечения. Свою игровую продукцию они издавали под маркой «7 Turkey» вплоть до 1983 года, когда сменили своё название на dB-SOFT (デービーソフト株式会社). Примерно в то же они время выпустили одну из своих самых известных игр — Flappy.

Конечно, разработчики не могли остаться в стороне от общего веселья и также попробовали себя в создании порно-игр. Первая игра для взрослых от DB-Soft, названная Don Juan, была выпущена в марте 1984 года на платформе NEC PC-8801. В сюжете игры разворачивается история мужчины по фамилии Казанова, который пытается соблазнить женщину по имени Мадока, уклоняясь от настойчивых сборщиков долгов. Уговорить Мадоку на интимную близость можно угадав правильную последовательность реплик.

В 1985 году вышла вторая порно-игра под названием Macadam: Futari Yogari (Прелюдия для двоих), выпущенная новым импринтом dB-SOFT, Macadamia Soft, созданным для дифференциации игр для взрослых от других проектов кампании. Игроку в Macadam предлагалось использовать вибраторы, свечи, рот, перо и хлыст на четырех различных женщинах, с целью довести их (а, предположительно, и себя) до оргазма. Каждая женщина представляет себя в семи позах (стадиях), при этом их удовольствие возрастало в зависимости от воздействия на чувствительные зоны (отмеченные звездами) с помощью предпочитаемого инструмента. Несмотря на смелый концепт, Macadam не завоевала широкой популярности, поскольку требовала от игроков наличие мыши, которая на тот момент еще не была стандартом для домашних компьютеров.

Но это все было "пробой пера" перед самым известным магнус опумом этой компании. Игрой 1986-го года 177 (Ichi Nana Nana), которая вышла на NEC PC-9801, NEC PC-8801, Sharp X1, Sharp X68000.

Думаю, стоит начать с названия: что оно означает? Это отсылка к статье 177 Уголовного кодекса Японии, которая является статьей об изнасиловании

Я думаю, что вы уже догадались, о чём была игра, но в целях дальнейшего повествования, геймплей нужно осветить подробнее: персонажу игрока предстоит помешать девушке добраться до своего дома. Протагонист бежит в автоматическом режиме, но игрок может увеличивать или уменьшать расстояние между ним и бегущей девушкой, однако стоит быть осторожным, так как на пути встречается множество препятствий вроде барьеров, собак и даже непонятно откуда взявшихся черепах, эти преграды надо или перепрыгивать или разрушать броском камня. Также камнями можно мешать девушке выбрать короткий путь к дому. Каждый раз, когда герой добегает до девушки - она с криком теряет один элемент одежды.

После того, как вся одежда жертвы сорвана, в следующий раз, когда главный герой ловит девушку, игра переключается в режим изнасилования. В нём игроку необходимо нажимать клавиши со стрелками в определенном порядке, чтобы заполнить счетчик силы. Если данное значение героя опустится до нуля, его арестовывают, и на экране появляется цитата из 177 статьи Уголовного кодекса Японии. Если же счётчик заполнится, то жертва испытает оргазм, и на экране открывается финал, где наши герои изображены счастливо женатыми, что подразумевает, что, если жертва испытала оргазм, то она этого действительно желала, и, следовательно, это не является изнасилованием. Игра также заканчивается, если девушка достигает своего дома; она радуется, но нашему персонажу не грозит никакое наказание.

「強姦... ゲームなら罪になりません」Изнасилование... это не преступление, если это игра... (Из руководства пользователя)

Руководство к игре возможно даже ещё более жуткое чем сама игра. В нем без малейшего стеснения утверждалось, что: "Чтобы получить удовольствие от этой игры, важно стать насильником". Там же приводится живописное описание игровой ситуации: имена героев, их предыстория, мотивация мужчины и пояснение о том, что он следил за героиней какое-то время, а далее текстом описываются события игры: как главный герой преследовал жертву, срывал с неë одежду и, наконец, совершил насильственный акт, во время которого в его голове крутилась мысль: "Если я заставлю еë испытать оргазм, то значит, это было не изнасилование, а секс по взаимному согласию, и, следовательно, никаких обвинений мне не грозит".

И это момент, который я, как автор, должен хотя бы попытаться объяснить. Я полагаю, что многие читатели, особенно те, кто интересуется хентаем, неоднократно сталкивались с подобным мышлением. Более того, сегодня я уже упоминал несколько игр, где подобная мысль тоже встречается, только в неявной форме.

В этой связи важно упомянуть одно из величайших произведений японской классической литературы — «Гэндзи-моногатари» (яп. 源氏物語), написанное в эпоху Хэйан (794-1185) и приписываемое Мурасаки Сикибу. Основу повести составляет любовная биография принца Гэндзи — побочного сына императора. Моногатари представляет собой сплетение трех жанров: живописи, поэзии и прозы. Свиток моногатари включал в себя рисунки и пояснения к ним. Читатели разворачивали свиток (по горизонтали) и рассматривали иллюстрации, одновременно читая комментарии. Вероятно, изначально моногатари могло походить на мангу, то есть содержать больше рисунков, чем текста.

На протяжении большей части произведения главный герой, принц, покоряет всех женщин, с которыми сталкивается. Но какое отношение это произведение имеет к нашей теме? В нем скрывается разгадка относительно спокойного отношения японцев к изнасилованию: по словам исследователей этого романа, в тот период ни одна женщина не могла дать согласие на секс должным образом. Таким образом, первый сексуальный контакт по современным социальным нормам всегда можно счесть изнасилованием. Тем не менее главный герой, Гэндзи, соблазняет своих женщин и заботится о каждой из них. Таким образом сформировался миф о том, что изнасилование может быть прелюдией к свадьбе и в определенном смысле является чем-то «естественным», а если "жертва" получает удовольствие в процессе, то это уже и не насилие вовсе. Японские художники неоднократно возвращались к этой теме, в частности, в гравюрах укиё-э конца 18 века, созданных такими мастерами, как Корюсая и Утамаро, тем самым еще глубже укореняя данный миф в японской культуре.

Выход игры вызвал сильное общественное возмущение. Многие организации по защите прав женщин выступили с протестами против данного проекта, в то время как газеты публиковали статьи с заголовками вроде «Игра об изнасиловании, ориентированная на детей». Вскоре к обсуждению подключились и представители правительства. 10 октября 1986 года советник Сёдзо Кусакава, член религиозно-консервативной партии «Новый Комэйто», представил законопроект номер 177 в Национальный парламент Японии с целью продемонстрировать необходимость ограничения продаж вредоносного программного обеспечения. Он призвал членов парламента открыть запечатанные пластиковые пакеты, содержащие программное обеспечение, которое он принес, и среди других продуктов оказалась игра 177. Это событие ознаменовало собой первую попытку поднять вопрос о эроге на уровне Национального парламента. Кусакава утверждал, что название игры в сочетании с заявлением на упаковке о том, что опыт изнасилования захватывающий, является насмешкой над японским уголовным законодательством

Сексуальная революция в играх

С резким ростом использования компьютеров в середине 1980-х годов, когда большинство японских семей стали обладателями компьютеров в той или иной форме, включая игровые консоли, возросло беспокойство о неурегулированности этого пространства. Начать разработку игр мог практически любой желающий, а многочисленные копии, создававшиеся с минимальными затратами и за кратчайшие сроки, могли без препятствий реализовываться в компьютерных магазинах. Поэтому когда на рынке появлялась игра, подобная 177, она теоретически могла распространяться со скоростью лесного пожара среди детей ещё до того, как родители могли узнать о её содержании. Ведь дети и подростки проявляли больший интерес к использованию компьютеров для игр (включая эроге), а не к тому, к чему их подталкивали в образовательных целях.

По мнению Кусакавы, проблема заключалась не только в содержании 177 и подобных ей эроге, но и в контексте. Его аргументация основывалась на том, что «в то время как люди могут читать или смотреть на иллюстрации таких ситуаций, контекст изнасилования, превращенный в игру, был гораздо более проблематичным». В руководстве, возможно, было указано, что не следует переносить содержимое игры в реальный мир, однако для этого игрокам следовало бы ознакомиться с этими указаниями, если им вообще было предоставлено руководство. У пользователей скопированных версий, как правило, не было доступа к дополнительным материалам. Более того, нужно было бы воспринять текст руководства серьезно, а не как сарказм. Кусакава и Сиокава Масаджуро, тогдашний министр образования, твердо заявили, что, хотя эти произведения защищены принципом свободы выражения мнений, разработчики и розничные продавцы обязаны брать на себя ответственность за воздержание от продвижения и продаж таких программных продуктов несовершеннолетним. Поначалу не было предпринято никаких конкретных мер, а Министерство международной торговли и промышленности призывало индустрию программного обеспечения самостоятельно регулировать своё содержание. Лишь после ареста Миядзаки Цутому, серийного убийцы и педофила, в 1989 году этот вопрос вновь стал предметом обсуждения.

1 ноября 1986 года Национальный парламент запретил игру. Команда dB-SOFT никогда не предполагала, что 177 станет темой национальной озабоченности, особенно учитывая анархическое состояние разработки программного обеспечения в начале и середине 1980-х годов. В течение всего процесса разработки и после выхода 177, как утверждается, в dB-SOFT не было повода для беспокойства. Слова одного из сотрудников компании: «Мы не думали, что занимаемся чем-то плохим». Это отсутствие тревоги по отношению к своему ремеслу, вероятно, связано с культурой dB-SOFT, где сотрудники трудились над разнообразными проектами — от текстовых процессоров до игр и эротических произведений. Их ротационный график означал, что работа над 177 воспринималась не столько как создание игры на подобную тематику, сколько как процесс программирования, в котором звуковые и визуальные элементы объединялись с кодом. Такаки Кобаяси отметил, что «даже сотрудницы тестировали 177, и они делали это без особых эмоций. [Они] не смущались и говорили: Почему я не могу снять с неё одежду? Это было то, что они сделали, и даже упаковка была создана женщиной-сотрудником рекламного отдела».

Несмотря на шум, вызванный игрой 177, dB-SOFT в значительной степени избежала серьезных последствий. Национальная моральная паника отчасти способствовала их решению закрыть подразделение Macadamia Soft и покинуть сферу эроге, хотя в 1988 году игра Konyamo Asama de Powerful Mahjong все еще сохранила легкие эротические элементы. В то же время компания dB-SOFT оставалась довольна вниманием средств массовой информации, поскольку многие узнали о существовании эроге именно из новостных материалов, что способствовало увеличению продаж и укреплению известности компании. Сама же игра достигла славы как первая эроге, запрещенная в Японии.

Несмотря на запрет игры, общественные волнения вокруг неё могут показаться незначительными в сравнении с аналогичными ситуациями в других уголках мира: запретами пропаганды жестокости в Бундестаге, протестами против Мести Кастера и, тем более, слушаниями в Конгрессе США по видеоиграм в 1993-1994 годах, вызванными DOOM, Mortal Kombat и Night Trap. Эти события оказали ощутимое влияние на видеоигровой рынок этих стран, способствуя развитию системы ESRB и множества других рейтинговых систем, навязанных издателями. Однако в Японии не было ничего подобного. Даже в 1990-х годах, когда эроге находилось под пристальным вниманием общества, не было предпринято никаких решительных мер, а CERO была создана лишь в 2002 году. Даже серьезные споры вокруг RapeLay не помешали развитию эроге, ориентированного на изнасилование; японские издатели просто предпочли ограничить доступ к своим произведениям за пределами Японии.

Они лишь призвали родителей обратить внимание на тот контент, который потребляют их дети, воздерживаясь от наказания отрасли или её потенциальной клиентской базы в более широком смысле.

Стоит отметить, что это, вероятно, не самая ужасающая игра того периода — если, конечно, можно проводить градацию в таких спорных вопросах. Упомянутая уже Lolita Syndrome, с пытками несовершеннолетней, выглядит ничуть не лучше. Однако почему именно эта 177 вызвала такой общественный резонанс и в итоге оказалась под запретом?

Наверное, главная причина кроется в том, что игра не просто эксплуатировала тему изнасилования, но и относилась к ней с цинизмом, порой даже высмеивая её. Процесс, ведущий к изнасилованию, изображён одновременно комично, вроде препятствий на пути бегущих героев в виде черепах и кротов, и при этом невероятно реалистично, описывая весьма жизненную ситуацию преследования девушки по дороге домой, в отличие от большинства других игр с подобной тематикой, где контекст ситуации изначально выглядит несколько абсурдным, вроде поиска андроида на улицах города. Ужас самого процесса погони дополнительно усугубляется изображением испуганного лица жертвы. Также эта игра стремится закрепить в сознании пользователя миф о том, что если жертва испытывает удовольствие в процессе изнасилования, то это уже секс по обоюдному согласию, причём подана эта мысль пользователю напрямую, чего остальные разработчики старались избегать.

В конечном итоге совокупность этих факторов вызвала гнев японского общества, которое, как было показано выше, достаточно толерантно к подобным темам, что в итоге и привело к запрету игры.

Эта игра была настолько шокирующей, что вокруг неё возникла целая конспирологическая теория. Некоторые считают, что отсутствие информации о компании Macadamia указывает на то, что она представляет собой ширму, за которой скрывается тайное общество японских ультранационалистов, стремившихся к свержению японской демократии любыми возможными средствами. Обычно они распространяли памфлеты и агитацию в японском подполье Миникомиссии. Их корни восходят к концу 60-х годов. В своих опубликованных работах они обвиняли Хирохито, тогдашнего императора Японии, и его семью в предательстве страны, уступившей союзникам во время Второй мировой войны. Они выступали за «имперско-республиканский метод управления», при котором император был бы оттеснён на второй план, а их целью было превращение Японии в государство северокорейского типа с культом, поклоняющимся «гордости Японии». Также они критиковали других ультранационалистов за участие в демократическом процессе, называя это «пустой тратой времени».

Это тайное общество предложило рудиментарную форму психологической войны с использованием нового средства компьютерных игр, производя продукты, которые ставят игроков в положение исполнителей различных типов преступлений, чтобы побудить ум игрока в конечном итоге совершить такие действия в реальной жизни. Главная цель заключается в том, чтобы вызвать нестабильность в Японии, чтобы Макадамия могла прийти к власти. В каких бы журналах они ни публиковались, Макадамия брала на себя ответственность за такие преступления как убийства, поджоги и терроризм.

Когда полиция приступила к расследованию дела Макадамии, они допросили Садаюки Фурую, генерального директора dB-SOFT. Он сообщил полиции, что получил дискету с игрой, вместе с фотографией женщины в профиль и письмом с просьбой опубликовать игру под названием «177», использовав указанную фотографию в качестве обложки. По его словам, он играл в игру и не придал особого значения её содержанию, что свидетельствовало о том, что любой может создать игру, отправить её в издательскую компанию и добиться её размещения в розничной продаже. В самом письме указывался ложный адрес, и отсутствовало имя отправителя. Садаюки также отметил, что это не первый случай, когда Макадамия отправляет ему игру. Всего месяц назад они присылали игру под названием «225». Она повествовала о педофиле, который похищает и растлевает несовершеннолетнюю. Реальное существование этой игры вызывает вопросы, так как от этого проекта не осталось никаких следов.

Первоначальная версия «177», присланная в издательство, была значительно жестче: как только «сила» игрока достигала определенного уровня, появлялся экран, демонстрирующий фотографию изувеченной женщины с текстом: «У вас был свой путь с ней, теперь вы должны сделать это с любой другой женщиной в реальной жизни. Твои сестры, твои подруги, даже незнакомые люди». Полиция обнаружила, что фотография из игры была связана с нераскрытым делом, произошедшим два месяца назад, когда молодая женщина из пригорода Токио была найдена мертвой.

В связи с реальным преступление, игра была перевыпущена. Ужасная фотография с призывом к совершению преступления, была заменена на жертву изнасилования, выходящую замуж за игрока. Японские СМИ предположили, что Садаюки Фуруя был фактическим создателем игры и, следовательно, убийцей той молодой женщины из того дела два месяца назад. Полиция отклонила это обвинение, ссылаясь на отсутствие доказательств. Расследование зашло в тупик, и после запрета игры возмущение общественности быстро улеглось, а ситуация была забыта. В конечном итоге, попытки Макадамии вести "психологическую войну" окончились неудачей, а общество распалось.

Ноги подобной теории растут из опасений общества по поводу того, что жестокие видеоигры могут привести к реальному насилию, ведь тогда эта тема ещё была мало изучена. Могу тут напомнить, что от имени Макадамии вышла ранее достаточно безобидная «Macadam: Futari Yogari», что никак не вяжется с данной версией, да и сами dB-SOFTт не отрицали своей причастности к созданию «177» . Тем не менее подобную ерунду я встретил в нескольких разных источниках, поэтому просто имейте в виду, что существует и такая версия.

Бег без одежды

Настало время вновь вернуться на Запад, и в качестве легкого перехода между блоками я воспользуюсь крайне любопытной игрой, правда интересна она не своим геймплеем, а культурным влиянием.

Но обо всем по порядку. В настоящее время нет единого мнения о том, кто является первым игровым женским протагонистом. Существует широко распространенное мнение, что первым игровым женским протагонистом является Самус Аран из игры Metroid 1986 года, однако это утверждение явно не соответствует истине. По меньшей мере, стоит отметить, что еще в 1982 году для консоли Atari 2600 вышла игра Wabbit, где фермерская девушка по имени Билли Сью боролась за спасение своего урожая морковки от нашествия кроликов, бросая в них тухлыми яйцами. Тем не менее, более основательной кажется версия, что первым женским протагонистом можно считать мисс Пакман, созданную в 1981 году американской компанией Midway в качестве версии оригинального Pac-Man, где новому герою добавили красный бант на голове для подчеркивания гендерной идентичности желтого шара.

Тем не менее, что если я скажу вам, что в том же году вышла игра, явно вдохновленная Pac-Man, в которой авторы уже представили полноценную женщину в качестве главного героя, а не просто шар с бантиком? Однако, поскольку эта игра упоминается в данной статье, я полагаю, вы уже начали догадываться, что дело не так просто. Не буду томить, представляю вам Streaking (1981) от компании Shoei.

Сексуальная революция в играх

Очередная историческая справка: Как появилась идея подобной игры с женщиной в главной роли?

Начнём сначала. Что есть такое этот ваш Streaking?

Стрикинг — распространённая разновидность хулиганства, заключающаяся в выбегании нагишом в местах большого скопления людей (стадион, парк, площадь) в ходе разного рода массовых мероприятий (спортивных, общественных, культурных).

Вообще, подобное название для этой древней забавы появилось на волне увлечения столь необычным видом деятельности в 70-х годах прошлого века. Скорее всего, данный термин был впервые предложен студентами Карлтонского колледжа в Нортфилде, штат Миннесота (по крайней мере, самое раннее зафиксированное упоминание этого термина в таком значении относится к ним). В любом случае, к 1973 году мода на массовое обнажение и забеги по общественным местам уже прочно ассоциировалась с этим термином.

Первоначально женские "стрикинги" были настолько редки, что мгновенно становились новостями в любой момент, когда они происходили. Журнал Time начал свой репортаж из Лос-Анджелеса с рассказа о забеге обычной домохозяйки. А когда одна из женщин из Карлтонского колледжа согласилась дать интервью о том, как она стала первой женщиной-стрикером в учебном заведении, это привело к тому, что статья в Associated Press распространилась по всей стране.

Сексуальная революция в играх

Чем больше новостные СМИ сообщали о феномене стрикинга, тем стремительнее он распространялся по стране. В конечном итоге подобным увлечением заразились даже японские студенты по обмену, которые привезли стрикинг на свою родину и начали знакомить с ним местных жителей. Однако самый известный инцидент, связанный с подобным забегом в Японии, произошел уже после того, как это увлечение утратило свою популярность.

В воскресенье, 8 марта 1981 года, неизвестная женщина мчалась по улицам Харадзюку, Токио, не имея при себе ничего, кроме сигареты. Зрители восторженно аплодировали и протягивали ей пиво. Полиция выписала ей штраф в размере 20 000 иен (примерно 250 долларов США с учетом инфляции).

Фотограф на месте происшествия продал свои фотографии журналу Weekly Shincho вместе с отчетом о событии. Когда стало известно, что редакторы забыли скрыть лобковые волосы женщины (как того требовала тогдашняя цензура), номер был немедленно распродан.

А всего семь месяцев спустя компания под названием Shoei представила аркаду Streaking. Совпадение? Не думаю.

Почему именно компания Shoei решилась на такой шаг? Во-первых, они на протяжении нескольких лет занимались откровенной подделкой игр других производителей, поскольку в то время не существовало законов, запрещающих подобные действия. Это была не первая их игра, основанная на концепции Пэкмэна.

Во-вторых, это далеко не первая обнажёнка в их творчестве — эти товарищи создали цветную копию игры S.O.S. Game, о которой я упоминал ранее в разделе о Namco.

В итоге, объединив свой опыт в адаптации чужих игр и создании голых женщин, Shoei выпустила Streaking. Однако почему же я тогда не упомянул её в разговоре о пионерах внедрения обнажёнки в видеоигры?

Потому что при более тщательном рассмотрении (если вы готовы всматриваться в эти пиксели) становится очевидно, что героиня облачена в бикини телесного оттенка с нарисованными сосками. В оригинальной версии игры это заметно лучше.

Несмотря на то, что основа игры заимствована у Pac-Man, у Streaking есть свои уникальные геймплейные особенности. Во-первых, в игровой процесс включён фактор "усталости", который постоянно увеличивается и уменьшается с поеданием точек, представляющих собой еду (по описанию игры). Если игрок долго не ест, он теряет жизнь.

Во-вторых, в отличие от фруктов в Pac-Man, которые дают дополнительные очки, здесь в качестве призов выступают элементы одежды: трусики, бюстгальтер, кофта, блузка, сапожки, шляпка и другие, и наш персонаж постепенно одевается после нахождения этих предметов. Вместо странных гуманоидных врагов, здесь полицейские. Если вы подумали, что они перестанут преследовать вас после того, как персонаж полностью оденется, вы ошибаетесь — они начинают гоняться за героиней ещё усерднее. Возможно, это связано с тем, что после того, как девушка полностью одевается, она начинает собирать мешки с деньгами, которые появляются из ниоткуда.

Стоит также подчеркнуть, что это первая игра в мире, применяющая обратную мотивацию игрока: обычно обнаженка служит наградой за игровой прогресс, а в данной ситуации, чем успешнее вы играете, тем меньше видите. Таким образом, вкупе с тем, что компания Shoei дала нам одного из первых игровых женских персонажей, она заслужила почётное место среди пионеров развития эротических тем в видеоиграх. Всё равно эти разработчики больше ничем не отметились.

Streaking был выпущен в Японии в октябре 1981 года, и в том же месяце Shoei привезли его в Чикаго, чтобы показать потенциальным дистрибьюторам в США на выставке AMOA. Журнал Play Meter описал игру как «милую идею», но добавил, что «кто-то должен сказать дизайнерам Shoei, что мода на стрикинг исчезла с американской сцены несколько лет назад».

В конечном счете, ни одна респектабельная компания по производству видеоигр не была заинтересована в распространении игры у себя, возможно, полагая, что женскую наготу будет трудно продать. Тем не менее, несколько менее щепетильных разработчиков активно усваивали опыт своих японских коллег, чтобы потом устроить настоящий пожар на американском рынке.

Первая в мире серия видеоигр только для взрослых

Первыми, кто подхватил начинание японских разработчиков, стали два предпринимателя из Алабамы, представляющие компанию Computer Games Inc. Изначально они пытались продвигать концепцию, названную Chameleon, – шкаф, предназначенный для упрощения установки комплектов для переоборудования. Однако, столкнувшись на выставке AMOA с японской Streaking, они мгновенно переключились на видеоигровое направление. По-видимому, они приобрели права на издание Streaking в США, переименовав игру в Streaker. В следующем месяце они запустили свою рекламную кампанию в журнале Replay, где она была включена в список доступных игр.

Во второй половине 1982 года Computer Games Inc. начала специальную рекламную кампанию, посвященную игре Streaker, в журнале Play Meter, в ходе которой они стали называть себя Patriot Games – в честь бара, принадлежащего одному из владельцев, где проводились выставки их творений. Иногда издатели даже делали вид, что именно они являются разработчиками игры. Вот что заявил Харви Боуман, один из них, в интервью журналу Replay: «Последнее, что мы хотели бы сделать, – это создать игру, демонстрирующую безвкусицу или вульгарность, тем самым оскорбляя публику».

Два десятилетия спустя он и его жена предстали перед судом за организацию проституции в последнем стриптиз-клубе в Алабаме, одновременно отмывая деньги через ресторан и детский сад.

В том же интервью Харви заявил, что заказы «сыпались... со всей Америки просто из уст в уста». Однако это утверждение вызывает сомнения, поскольку даже завсегдатаи бара Patriot Arcade, где были установлены несколько игровых автоматов Streaker, не имели четкого представления о самой игре, что наводит на мысль о том, что слава об этом проекте так и не вышла за пределы Алабамы.

В любом случае, Computer Games Inc. (или Patriot Games) была не единственной компанией, вдохновившаяся японской Streaking.

Другой такой компанией стала Computer Kinetics Corp. Прежде чем познакомиться с японским продуктом, они разработали Americana – настольный видеоаркадный автомат, который позволял использовать набор взаимозаменяемых игр. Игры Americana продавались в виде легко вставляемых «Game Paks», созданных без буквы «c», за несколько лет до того, как аналогичный шаг предприняла Nintendo.

Сексуальная революция в играх

В рекламе запуска Americana было немного расплывчато указано, какие именно игры доступны, но они утверждали, что предлагают «первую в мире серию видеоигр только для взрослых». В следующем месяце Los Angeles Daily News подхватила эту историю, раскрыв названия первых двух игр для взрослых: X-Hot Stuff и Stripper.

Разработчики хвастались, что они уже продали двадцать пять единиц, и едва справляются со спросом, что явно свидетельствует о более успешном положении их дел по сравнению с коллегами из Patriot Games. В то же время, такой низкий уровень интереса объясняет, почему информации о данной игре осталось так мало. Единственные кадры со Stripper, сохранившиеся в настоящее время, — это фрагменты из непристойной комедии 80-х годов под названием «Джойстики». По кадрам из фильма можно сделать вывод о том, что, несмотря на название, цель игры оставалась в сборе одежды, а не в ее снятии. Единственное реальное различие между Streaking и Stripper заключалось в удалении счётчика «Усталости» и изменении цветовой палитры.

Фильм «Джойстики» получил рейтинг «R» и вышел в кинотеатрах 4 марта 1983 года. Два месяца спустя после выхода Computer Kinetics переиздала Stripper как часть игрового пакета «четыре в одном» под названием You-Pick-It.

Однако выход данной серии оказался в значительной степени омрачен противоречивой игрой для Atari 2600, разработанной другой компанией из Лос-Анджелеса, находившейся всего в 20 милях от офиса Computer Kinetics. И, по совпадению, эта компания, вероятно, также черпала вдохновение из оригинального проекта.

Шведская эротика

Наша история начинается 21 июля 1982 года, когда Стюарт Кестен и Джоэл Мартин зарегистрировали American Multiple Industries (AMI). Оба долгое время работали в сфере маркетинга и, наблюдая за стремительно развивающимся рынком домашних консольных игр (в первую очередь Atari 2600), задумались: почему бы не заняться эротическими играми для взрослых? Кестен отмечает, что данная идея зародилась в ноябре 1981 года, то есть практически сразу после того, как «Streaking» был представлен на выставке АМОА.

Кестен даже провёл предварительное исследование, в результате которого выяснилось, что каждый третий подписчик журнала Penthouse в США владел консолью Atari, что открывало широкие возможности в незанятой нише. Начать решили с адаптации порнографических фильмов.

Производители фильмов для взрослых, с которыми беседовал Кестен, отнеслись к его инициативе благожелательно, а наибольший интерес проявила американская компания Caballero Control Corporation (CCC), знаменитая своей серией «Шведская эротика». Для создания большей узнаваемости было принято решение разместить логотип серии и на упаковках будущих игр.

Кстати, первые фильмы для «Шведской эротики» снимал Эд Вуд, известный как «худший режиссер всех времён».

Историческая справка: как в нашу историю затесалась шведская эротика?

Когда 50-е годы закончились, то же самое произошло и с карьерой Эда Вуда как голливудского режиссера. Не имея возможности найти финансирование для другой картины, он оплачивал счета, работая сценаристом везде, где только мог, включая издательства журналов для взрослых, такие как Golden State News.

Там он познакомился с сыном генерального директора этого журнала, Ноэлем С. Блумом, который пригласил его в свою новую компанию Cinema Classics, специализирующуюся на производстве «loops» (петли) — эротических короткометражных фильмов, распространяемых в киосках пип-шоу или приобретаемых любителями, обладающими 8-миллиметровыми проекторами. В партнерстве они создали как минимум один полнометражный фильм и еще девятнадцать релизов шведской серии «Эротика».

Но почему же компания из Лос-Анджелеса называет свои фильмы «шведскими»? Это объясняется тем, что американцы того времени воспринимали Швецию как страну, где царит сексуальная вседозволенность. Эта репутация могла быть сформирована в 1955 году, когда журнал «Тайм» опубликовал тревожное эссе «Грех и Швеция». Автор Джо Дэвид Браун испытывал обеспокоенность по поводу широкого принятия в Швеции «контроля над рождаемостью, абортов и беспорядочных половых связей» и особенно шокировался «сексуальному образованию, которое предоставлялось в государственных школах». Похотливая репутация Швеции только укрепилась благодаря широко разрекламированному международному релизу фильма «Мне любопытно» (Желтый), художественного фильма, вызвавшего споры в 1969 году из-за своей откровенной наготы и сексуальных ситуаций. Наконец, исследователь Сюзанна Паасонен в своем эссе «Грязные шведы: секс-фильмы, порнография и «хороший секс» предполагает, что Ноэль Блум целенаправленно пытался извлечь выгоду из популярности шведских лупов режиссера Лассе Брауна, распространявшихся в США «Королем порно» Рубеном Штурманом.

С развитием популярности шведского бренда эротики компания Cinema Classics трансформировалась в Caballero Control Corporation (CCC) и стала одним из первых последователей формата VHS. В 1978 году видеомагнитофоны все еще оставались дорогой новинкой, однако аудитория видео для взрослых была готова заплатить более высокую цену. По оценкам Merrill Lynch, видео для взрослых составляли половину всех продаж предварительно записанных VHS в 70-х годах.

К концу этого десятилетия Swedish Erotica стала одним из самых узнаваемых брендов в индустрии развлечений для взрослых. CCC даже лицензировала его на ряд товаров, включая игральные карты и супружеские аксессуары. Поэтому неудивительно, что с бурным ростом популярности видеоигр, данный рынок стал их следующей целью

CCC заключила сделку с AMI о лицензировании бренда «Шведской эротики» в обмен на роялти за игры. Как только сделка была заключена, CCC, не теряя времени, разослала объявление 25 дистрибьюторам, всего через неделю после официальной регистрации AMI. Будущая линейка игр получила название Mystique Presents Swedish Erotica.

Сексуальная революция в играх

Пресс-релиз о сделке между AMI и CCC привлёк внимание журналистов. В ходе интервью с The Hollywood Reporter вице-президент CCC Эл Блум с гордостью сообщил, что дистрибьюторы уже «борются за эксклюзивные территории», несмотря на то, что цена каждой игры составляла 50 долларов (что эквивалентно 163,5 долларам сегодня), в то время как обычная стоимость игры для Atari 2600 составляла 30 долларов (98 долларов по современным меркам).

Возможно, у некоторых читателей возникнет вопрос: почему два партнёра из AMI решили выйти на рынок видеоигр именно с порно?

Дело в том, что как Кестен, так и Блум не видели в порноиграх ничего предосудительного. В августе 1982 года Кестен заявил, что считает линейку Mystique «самым простым способом войти на рынок видеоигр», надеясь в дальнейшем приобрести права на видеоигровую адаптацию детских мультфильмов.

И если вам это показалось нелепым, то это потому, что у вас нет перед глазами примера человека, которому это удалось. Однако у Кестена и Блума был такой пример - их партнёр, основатель CCC Ноэль Блум.

В 1981 году Блум основал компанию Family Home Entertainment (FHE), которая стала ответственна за создание десятков культовых фильмов и мультфильмов 80-х и 90-х годов, включая «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры», «Бешеные псы» и «Реквием по мечте».

Сексуальная революция в играх

Поскольку игры серии Mystique Presents Swedish Erotica отражали рынок для взрослых, компания не только установила премиальные цены, но и переняла из порно-индустрии быстрый график выпуска. AMI готовилась выпустить первые три игры уже в октябре, затем еще три в январе, а затем по одной новой игре каждый месяц в течение 1983 года. Основатели AMI имели грандиозные планы. Кестен был уверен, что через год их компания станет второй по величине в производстве видеоигр в отрасли — после Atari, разумеется.

С какими же играми AMI собирались захватить видеоигровой рынок?

Bachelor Party:

Bachelor Party (Мальчишник) представлял собой пародийную версию Atari's Breakout, где вместо мяча изображался обнаженный мужчина, а вместо стен — такие же голые женщины. Отправляем же мы в полёт наш странный трехногий снаряд дозой Spanish Fly — шпанской мушки, которая с древних времен славилась как мощный афродизиак.

Beat ‘Em And Eat ‘Em

Игра, схожая по механике с "Волк и яйца", но без волка и яйца тут не много другие. На самом деле, это еще одна альтернативная версия чужой игры, на этот раз Kaboom от Activision. В оригинальной игре цель игрока заключается в ловле бомб, прежде чем они упадут на землю. AMI же заменили Mad Bomber на обнаженного мужчину, выпускающего сперму, которую нужно поймать в рот обнаженной женщины под управлением игрока

Custer’s Revenge

Единственный оригинальный проект AMI, принёсший им наибольшую известность — это «творческая интерпретация» битвы при Литтл-Биг-Хорне, в которой почти полностью обнаженный генерал Кастер (из одежды на нем лишь сапоги, ковбойская шляпа и бандана) должен преодолеть град непрерывных стрел и колючие кактусы, чтобы добраться до индейской девушки, почему-то привязанной к шесту, и осуществить историческую месть, путём полового насилия. Стоит отметить, что это возможно первый в истории видеоигр исторический герой.

В октябре 1982 года AMI запустила версию рекламы, ориентированную на розничных продавцов, со слоганом «When You Score…You Score!» — в отраслевых журналах, таких как Billboard и The Video Retailer, но настоящая кампания должна была начаться с полностраничной рекламы в Playboy и Penthouse в феврале следующего года.

AMI была настолько уверена в будущем, что уже работала над разработкой своей рекламной кампании после Рождества. Представитель компании сообщил Advertising Age, что в 1983 году AMI могла инвестировать в рекламу до 4 миллионов долларов. У компании были грандиозные планы: AMI намеревалась портировать свои игры на другие консоли, на домашние компьютеры и даже лицензировать их издателям аркадных игр. Возможно, вдохновленная синтезом речи на портативном компьютере Texas Instruments Speak & Spell, выпущенном несколько ранее, AMI даже проводила мозговой штурм идей для портативной электронной игры, которая «разговаривает с пользователем грязно».

Стоит отметить, что еще до выхода первой серии игр студия существенно изменила свое позиционирование. AMI теперь стремилась преуменьшить связь с CCC, которую ранее активно подчеркивала, и справилась с этой задачей настолько успешно, что неторговая пресса ни разу не упомянула Ноэля Блума из CCC в контексте AMI. Когда Стюарт Кестен давал интервью Los Angeles Times в конце сентября и его спросили о шведском брендинге CCC Erotica, он отметил, что AMI лицензировала его исключительно с целью завоевания доверия у розничных продавцов видеомагазинов.

А интервьюеру LA Times, назвавшему игры AMI «больше похожими на пошлые шутки, чем на настоящую порнографию», и вовсе ответил: «Наша цель — не возбуждать, наша цель — развлекать. Мы хотим, чтобы, играя в наши игры, люди улыбались, чтобы они смеялись».

Самое странное в данной ситуации – это то, что журналисты, ознакомившиеся с играми серии до их обнародования, не проявили особого внимания к явно сомнительному содержанию Custer’s Revenge. Так, в статье Los Angeles Times ни разу не было упомянуто, что женщина связана, подобно материалу Associated Press (AP). Более того, The Hollywood Reporter вообще ошибочно полагал, что целью было «спасти девушку».

А вы ругаете современных игровых журналистов за недостаток игровой компетенции - похоже, это было характерно всегда.

Таким образом, лишь немногие имели полное представление о том, насколько плоха игра, до её выхода. Тем не менее, некоторые социальные группы уже крайне заинтересовались Custer's Revenge, хотя вряд ли это было именно то внимание, на которое разработчики изначально рассчитывали.

К чему приводит "Месть"?

AMI планировала 13 октября 1982 года провести вечернюю пресс-конференцию в одном из ночных клубов Манхэттена, чтобы продемонстрировать свои игры прессе, не связанной с торговлей товарами. Затем, 14 октября, компания собиралась показать свои игры из линейки Mystique отраслевой прессе на National Music Sound & Video Show в нью-йоркском отеле Hilton.

В итоге, 14 числа AMI столкнулась с еще одной демонстрацией, правда незапланированную ими. Местные члены Дома общины американских индейцев Нью-Йорка (AICH), Национальной организации женщин (NOW), организации «Женщины против порнографии» (WAP) и других прошли маршем мимо отеля Hilton, держа плакаты и скандируя лозунги против игры. Игра была обвинена в расизме и поощрении насилия над женщинами. Согласно информационному бюллетеню WAP, «многие протестующие [коренные американцы] были в традиционных регалиях, несколько женщин принесли с собой грудных детей; один мужчина оставался в инвалидном кресле».

Стоит отметить, что помимо сомнительного содержания игры, её обложка также была весьма оскорбительной и содержала саркастическую надпись: «Не для продажи меньшинствам».

Пока протестующие собирались у отеля «Хилтон» в Нью-Йорке, репортёры газет, радио и телеканалов постоянно допрашивали основателей AMI, Кестена и Мартина. Горячо обсуждаемой темой стал вопрос об изнасиловании. «В «Мести Кастера» отсутствует сцена изнасилования и надругательства», — заявил Кестен в интервью феминистской газете Heresies. «Он действительно производит впечатление на индийскую девушку, но вы можете видеть, что она хорошо проводит время. На ее лице появляется улыбка». Той же позиции придерживался и Джоэл Мартин, который в комментарии для Associated Press отметил: «[Кастер] соблазняет её, но и она охотно принимает участие».

В попытках оправдаться Кестен призвал не судить игру по отдельным кадрам, появившимся в прессе и на телевидении, напомнив, что «Custer’s Revenge» выйдет лишь в конце ноября 1983 года. Он даже предложил бесплатно разослать копии игры всем активистам, чтобы они смогли лично убедиться в отсутствии какой-либо пропаганды.

Нашлись и те, кто и вовсе предположил, что вся эта шумиха вокруг митинга была тщательно спланирована самим Кестеном (не забывайте, что до основания AMI он работал в сфере рекламы). Издание InfoWorld заявило, что все это оказалось великой уловкой, организованной самой AMI, которая «вызвала споры, пригласив представителей местных женских групп и организаций американских индейцев для предварительного просмотра игры перед открытием шоу».

15 октября с критикой ещё не вышедшей игры выступили потомки самого Кастера, а Atari заявила, что подаст на AMI в суд. Кестен ко всему происходящему отнёсся философски, ответив United Press International следующее: «[Происходящее] в определённом смысле делает нам честь. Мы, маленькая компания, новичок в этой индустрии, уже привлекаем столько внимания со стороны такого гиганта, как Atari».

Однако не все были готовы решать вопросы в юридическом поле, и более радикальная часть общества совершила акт вандализма у офиса AMI. По информации Associated Press, «Кестен сообщил, что кто-то использовал красную аэрозольную краску, чтобы написать сообщения на стенах, дверях и тротуаре возле офиса компании». Издателю пришлось нанять охрану «для круглосуточного наблюдения за офисом».

Чтобы смягчить скандал, в руководство пользователя была добавлена следующая строчка: «Если вас застукают дети, просто скажите им, что Кастер танцует со своей девушкой». Также Кестен решился на ловкий трюк: на задней стороне коробки с «Местью Кастера» было указано, что Revenge (Месть) — это имя девушки, создавая намёк на то, что всё происходит по обоюдному согласию. Этот ход мог бы показаться почти убедительным, если бы AMI ранее не опубликовала предыдущий черновик коробочной копии в раннем пресс-ките, который был процитирован несколькими изданиями.

Сексуальная революция в играх

Суды

Волна общественного возмущения затронула и Atari, хотя эта студия не имела никакого отношения к разработке игры. В разгар фурора вокруг Custer's Revenge Atari сообщала, что получает по 1200 жалоб в день.

Atari подала иск, утверждая, что её бизнесу был нанесён ущерб, поскольку люди ассоциируют её с играми с рейтингом X, не понимая, что их разработала отдельная компания. «Несколько человек написали нам, что они огорчены тем, что что Atari будет делать это», — заявил Кеннет Нуссбахер, адвокат Atari. «Люди говорили нам, что намерены выбросить нашу продукцию». Тем не менее, Нуссбахер был хорошо осведомлён о проблемах Первой поправки (которая, в том числе, гарантирует свободу слова) и понимал, что не может рассчитывать на прекращение продаж игр только из-за их непристойности. «Мы не намерены вступать в противоречие с Первой поправкой», — отметил г-н Нуссбахер. Вместо этого он сосредоточился на потенциальных проблемах с товарными знаками, связанными с тем, что AMI не смогла должным образом дистанцироваться от Atari, тем самым извлекая выгоду из её имени и торговой марки. Кестен, отметил, что на упаковках игр указано, что они предназначены для использования с системой Atari, но не говорится, что они разработаны Atari. Он заявил, что на обратной стороне упаковки есть небольшое заявление, которое отмежевывает продукт от Atari, хоть и написано мелким шрифтом.

В конечном счёте это разбирательство заглохло, так и не дойдя до реального судебного процесса. Поэтому решение Nintendo иметь целую свору штатных юристов возможно не такая плохая идея.

Однако, даже отбившись от Atari, AMI не избавилась от своих юридических проблем. 9 ноября округ Саффолк, штат Нью-Йорк, принял резолюцию, заявляющую, что «любая видеоигра, пропагандирующая преступную деятельность, представляет непосредственную опасность для населения». Кестен утверждал, что розничные торговцы воздерживались от размещения заказов на игры Mystique от AMI из-за «страха судебного преследования». Он подал ответный иск против округа Саффолк с требованием 11 миллионов долларов в качестве компенсации ущерба — 1 миллион долларов от самого законодательного органа и 10 миллионов от законодателя Филипа Нолана «из-за решения, уполномочивающего администрацию округа принять меры по прекращению продаж и распространения игры», что, по его мнению, являлось нарушением прав AMI по Первой поправке.

Сексуальная революция в играх

Стоит отметить, что AMI подала в суд лишь на округ Саффолк, хотя он не был единственным городом или округом, предпринимающим попытки запретить игру. Даже родной округ AMI — Лос-Анджелес начал обсуждение о введении запрета в том же месяце.

Комиссар по делам потребителей округа Саффолк, Кеннет Розенблюм, признал, что резолюция, вероятно, является неконституционной. В интервью изданию Suffolk County News он отметил, что это похоже на запрет фильмов. Розенблюм предложил обратиться к индустрии видеоигр с инициативой создания «рейтинговую систему, аналогично тому, как это делает Ассоциация кинематографистов».

Однако представители индустрии предпочли проигнорировать данное предложение, отложив тем самым принятие ESRB на целое десятилетие. AMI, тем временем, скромно отказалась от своего иска после Рождества. Власти также не торопились вмешиваться в индустрию — помощник окружного прокурора сообщил, что они намеревались регулировать лишь публично демонстрируемые аркадные игры. Однако даже этот план не сдвинулся с мертвой точки, и предложенный закон в конечном итоге так и не был принят

Релиз.

По информации People Weekly, компания Кестена уже потратила около $1 миллиона на линейку игр для взрослых, и несмотря на все трудности и скандалы, выход линейки Mystique состоялся в конце ноября. К тому моменту практически ни один розничный продавец не желал распространять подобные товары, поэтому AMI устроила агрессивную рекламу в журналах и газетах, позволяя людям заказывать игры прямо по почте.

Несмотря на многочисленные запросы прессы, чаще всего на них отвечали пресс-секретари. Тем не менее, Кестен всё ещё пытался защищать игру в медиа-пространстве. «Здесь нет насилия или венерических заболеваний — мы думаем о развлечениях», — заявил он в интервью журналу Video Games.

Video Games также сообщила, что «он позволяет своему 11-летнему сыну играть в игры, но не хотел бы, чтобы они были доступны «детям, которые не являются моей ответственностью». Это существенно контрастирует с ноябрьским профилем в People Weekly, где он утверждал, что не разрешал своему 11-летнему сыну играть, однако «другие мои дети считают «Месть Кастера» потрясающей, и моей жене она нравится».

Немногие издания осмеливались напечатать обзор игры с такой скандальной репутацией, а те, кто всё же решился, критиковали Custer’s Revenge, причём вовсе не за его скандальное содержание. Автор Videogaming & Computergaming Illustrated охарактеризовал аркаду о генерале Кастере как «настолько скучно, насколько может быть скучной игра, состоящая из простого бега по экрану слева направо».

Арни Кац, издатель одного из крупнейших игровых журналов своего времени, Electronic Games, поддерживал существование игр для взрослых как концепции, но считал, что наилучший подход к Custer's Revenge — это просто игнорировать её. Такая позиция была упрощена редакционной политикой журнала, согласно которой весь контент оставался приемлемым для всех возрастов. Тем не менее, это привело к некоторой закулисной драме, когда один из его постоянных рекламодателей, компания под названием G.A.M.E.S., воспользовалась заранее купленным рекламным местом в декабрьском номере, чтобы в последний момент запустить рекламу Mystique.

В то же время у игры нашлись и защитники. Хотя журнал Electronic Fun не опубликовал обзор на игры Mystique, старший редактор Рэнди Хакер в интервью The Record в октябре выразила мнение, что игры «были забавными по своей концепции. Некоторые люди воспринимают эти игры слишком серьезно». Тем не менее, даже она высказывала сомнения в качестве представленного материала: «Я думаю, что они будут продаваться как новинка, но мне интересно, будут ли люди играть в эти игры какое-то время».

Журнал Ms опубликовал анонимное мнение одного из игроков, который утверждал, что персонажи «не совершают насилие над женщинами». По его мнению, рассматривать происходящее как насилие можно было бы только в случае, если бы сам Кастер привязывал индейскую девушку к столбу, однако это не так.

Сексуальная революция в играх

Конец?

В январе следующего года AMI, как ни в чём не бывало, уже готовилась представить вторую волну игр на Winter Consumer Electronics Show (WCES), своеобразной «E3» того времени. Однако на самой выставке посетители стенда AMI с удивлением обнаружили, что игры Mystique были заменены новой линейкой продуктов под названием PlayAround, а сотрудники, ранее представлявшие AMI, теперь работали на компанию GameSource. После завершения шоу вышел пресс-релиз, с заявлением о том, что «GameSource приобрела права на продажу и распространение в Северной Америке у American Multiple Industries для своей линейки видеоигр для взрослых».

Сексуальная революция в играх

Но самой главной новостью стало решение компании о прекращении выпуска игры Custer's Revenge. «Весьма спорная игра Custer's Revenge исчезла со сцены, как и ее продавец, American Multiple Industries», — воскликнул Weekly Television Digest.

В пресс-релизе приводятся слова пресс-секретаря GameSource Ричарда Миллера:

Мы прекращаем выпуск Custer's Revenge в нашей линейке видеоигр для взрослых, потому что считаем, что, несмотря на то, что намерением American Diverse было изобразить забавный сценарий, игра стала символом изнасилования и расизма в глазах слишком многих людей. Мы на 100% выступаем за хорошее сексуальное удовольствие между видеоизображениями, но ни одна компания не хотела бы ассоциироваться с расизмом или насилием по отношению к женщинам; Таким темам нет места в контексте видеоигры.

Это мнение, очевидно, разделял и другой Ричард из GameSource — Ричард Льюис, который в интервью журналу Video Games дал следующее заявление: «Мы по-прежнему утверждаем, что в игре на самом деле не было ничего похожего на изнасилование или расизм, но поскольку игра уже имела такое клеймо в глазах общественности из-за всех протестов, казалось бессмысленным продолжать попытки продвигать ее».

Вот так бесславно и закончилась история игры, которую многие считают одной из худших в истории видеоигровой индустрии.

В Америке игра действительно больше не выходила, но вот остальному миру не так повезло и ещё только предстояло с ней познакомиться. Занималась распространением международной версии Custer's Revenge, переименованной в Westward Ho, некая Castlespring (об этой компании чуть ниже). Игра начиналась с того, что женщина делала жест «подойди», что символизировало её согласие. В остальном же игра осталась практически неизменной, только теперь темнее на пару тонов.

Кроме того, с ней поставлялась реверсивная версия игры под названием General Re-Treat, где уже полковник был привязан к шесту, а игрок управлял храброй индианкой, которая стремилась к .. мести? Мотивация героини оставалась неясной. Окончательно игра исчезла из мировой истории лишь в апреле 1983 года.

Пресс-секретарь Ричард Льюис заявил, что новые игры будут «более сложными и запутанными. Мы разрабатываем их больше для реальных игроков в видеоигры, чтобы они сохранили интерес, как только преодолеют аспект «грязной шутки» в играх».

Эти три новые «более сложные» концепции были следующими:

Стоит также отметить, что "новые" разработчики учли опыт своих предшественников и исправили главную проблему AMI — возмутительный сексизм. Теперь все новые игры линейки PlayAround поставлялись в двух экземплярах: с мужским и женским протагонистом. Это решение было принято конечно же не для того, чтобы на пустом месте удвоить количество игр, а исключительно с целью устранения гендерной несправедливости.

Knight On The Town / Lady In Wading

Спасение принца или принцессы из башни, для чего нам надо построить мост через ров, и попутно уворачиваться от крокодилов. А да, из одежды главный герой носит лишь рыцарский шлем.

Burning Desire / Jungle Fever

Спасение вашей второй половинки, оказавшейся в плену у «плохих парней» где-то в джунглях. Аборигены намерены сжечь пленника на костре, и поэтому вашему обнаженному герою, свисающему с вертолёта, необходимо потушить пожар. Затем с помощью пениса или груди (в зависимости от анатомических особенностей героя) надо вытянуть бедолагу из плена: спасаемый должен вцепиться зубами в свисающий придаток героя, чтобы вместе улететь домой.

Gigolo / Cathouse Blues

Игра на память, в которой игроку предстоит запомнить, в какие дома вошли проститутки, чтобы иметь возможность к ним присоединиться. В случае ошибки герою придётся давать объяснения полиции.

Обновлённые версии получили и оставшиеся две игры серии Mystique: Philly Flasher стала дополнением к Beat 'Em And Eat 'Em, а Bachelorette Party — к Bachelor Party.

В результате инновации под названием «2-в-1» 10 игр умещались всего на пяти картриджах. Каждый картридж имел отверстия с обоих концов, что позволяло легко переворачивать его и начинать вторую игру. Вопреки всякой логике, игры не были объединены с их версиями, где герой менял пол. Цены на картриджи остались неизменными, фактически предоставляя покупателям две игры по цене одной.

Среди прочих новшеств было изменение форм-фактора картриджа. Коробки с порноиграми оснащались замками, что, видимо, позволяло защищать несовершеннолетних от доступа к взрослому контенту.

После сенсационного объявления на GameSource Стюарт Кестен сообщил изданию The Oklahoman, что компания AMI полностью покидает рынок видеоигр. «Реклама была настолько негативной, что это мешало бизнесу нашей компании», — заявил он.

Раз AMI вышла из игры, то можно подвести небольшой итог её деятельности:

В августе 1982 года Эл Блум из CCC прогнозировал, что AMI отгрузит в общей сложности 500 тысяч коробок к концу октября, а затем по 750 тысяч в ноябре и декабре, что в сумме составит 2 миллиона копий к январю 1983 года. Однако к концу сентября Кестен скорректировал эту цифру до 750 тысяч коробок к концу года, а к середине октября остановился на отметке в 500 тысяч коробок. Однако реальность оказалась несколько иной: согласно заявлению издателя, к январю 1983 года общий тираж линейки Mystique составил всего 200 тысяч копий, из которых 80 тысяч пришлись на «Месть Кастера». Кестен сокрушался, что смог бы продать значительно больше, если бы не давление, оказываемое на розничных продавцов в результате общественных дебатов и судебного разбирательства. Однако, учитывая посредственный геймплей этих игр и необоснованно высокую стоимость в 49,95 долларов (примерно 158 долларов по нынешнему курсу), трудно поверить, что без такого мощного пиара разработчики смогли бы достичь хотя бы таких цифр.

С уходом AMI большинство групп, протестовавших против «Мести Кастера» успокоились. Игра больше не продавалась на территории США, и, следовательно, не могла оскорблять ни индейцев, ни женщин. К тому же студия, создавшая подобное творение, безвозвратно ушла в небытие. Однако одна настойчивая журналистка Кристен Рейли из организации «Женщины против порнографии» не находила себе места. Что-то во всей этой истории с GameSource казалось ей подозрительным.

Старые всё лица

А подозрительного было много: уже в марте GameSource продала права на распространение игр PlayAround недавно созданной нью-йоркской компании под названием PlayAround (удивительное совпадение, что название студии совпадало с названием линейки игр). Во главе новой компании стоял некий Джоэл Мартин, который был также соучредителем AMI, хотя всегда предпочитал оставаться в тени, предоставляя Кестену возможность блеснуть в публичном поле.

После такого финта ушами логично задать вопрос: кто же такие GameSource, которые в данной ситуации сыграли роль громоотвода? Судя по всему, это было подставное лицо, но кто именно стоял за всем этим? В апрельском номере журнала Video Games за 1983 год сообщалось, что GameSource принадлежит «калифорнийскому консорциуму ветеранов дистрибуции видеокассет». Под этим витиеватым описанием скрывается знакомый нам Ноэль С. Блум из Caballero Control Corp. в партнерстве с Майклом Уорнером, чей бизнес, Great Western Litho, занимался печатью всей видеоупаковки для CCC. Интересно, что GameSource располагалась по тому же адресу на Блайт-стрит, что и одна из других компаний Блума — California Video Distributors. Однако самой интригующей деталью является тот факт, что GameSource была зарегистрирована в тот же день, когда Наблюдательный совет округа Лос-Анджелес собрался для обсуждения запрета на Custer's Revenge.

В том же выпуске Video Games сообщили: «Президент AMI Стюарт Кестен сохранил финансовую долю, но не контрольный пакет акций GameSource». В нём также упоминалось, что права были переданы от AMI к GameSource «гонконгским производителем игр JHM Ltd».

Мало кто когда-либо смотрел на мелкий шрифт на упаковке видеоигр, но на оригинальной коробке с играми Swedish Erotica от Mystique Presents действительно указано, что «Mystique» и отдельные названия игр «являются товарными знаками JHM Limited, Гонконг, переданными American Multiple Industries, Inc.», в то время как авторские права на каждую игру были разделены между «AMI, Inc. & JHM Ltd. А это ещё кто и как они связанны с правами на игры AMI?

Отгадка пряталась в названии компании: JHM представляло собой инициалы Джоэла Х. Мартина. Однако почему он решил зарегистрировать свою компанию в Гонконге?

И это подводит нас к еще одному действующему лицу — гонконгской корпорации Plastic Manufacturing Corporation, которая специализировалась на производстве игрушек. Основателем компании был Фрэнк Гарднер, а после его выхода на пенсию руководство перешло к его дочери Анджеле Гарднер, которая основала собственное предприятие под названием Castlespring Enterprises. Именно эта компания занималась распространением Custer's Revenge на международный рынок. Управляющим же директором Castlespring стал муж Анджалы Гарднер — Джоэл Мартин.

Связь между двумя компаниями даже не скрывалась - когда GameSource взяла на себя дистрибуцию AMI в США, её рекламные листовки указывали, что JHM Limited теперь является подразделением Castlespring. Это было удобно, потому что его компания JHM Ltd. уже владела всеми товарными знаками на игры.

Если вы запутались в хитросплетениях связей между всеми этими людьми и компаниями, не переживайте: Кейт Уиллард составил понятную схему взаимосвязей между теми, кто в конечном итоге стоял за серией игр Mystique. 
Если вы запутались в хитросплетениях связей между всеми этими людьми и компаниями, не переживайте: Кейт Уиллард составил понятную схему взаимосвязей между теми, кто в конечном итоге стоял за серией игр Mystique. 

«Это была «подстава», — ёмко подвела итоги своего расследования журналистка Кристен Рейли в интервью феминистской газете Off Our Backs.

Однако, эта перестановка кроватей в борделе несильно помогла, поскольку с началом видеоигрового кризиса 1983 года и впоследствии, с приходом Nintendo, эти компании исчезли с радаров. Например, PlayAround была тихо ликвидирована в 1991 году.

Итог

Наконец-то пришло время разобраться: насколько успешными оказались игры линейки Mystique и какое влияние они оказали на видеоигровой рынок.

Все, что мы сделали, это увидели пустоту на рынке и пошли за ней

Стюарт Кестен

Начнём с финансового стороны вопроса: отсутствуют данные о продажах игр компаний GameSource, PlayAround или Castlespring, поэтому мы можем рассмотреть лишь результаты AMI, продажи которой составили 200 тысяч копий к Новому году. Важно отметить, что речь идёт именно о проданных экземплярах конечным покупателям, в то время как Кестен в Weekly Television Digest сообщал, что его компания достигла скорректированной цели по рождественским продажам в 500 000 копий — в данном случае речь идёт о всех продажах, включая и розничных продавцов. Однако, учитывая неохотное сотрудничество продавцов с AMI, которое в конечном итоге вынудило их самим реализовывать игры по почте, это утверждение вызывает сомнения. Да и если бы эта линейка игр действительно пользовалась высоким спросом, вряд ли PlayAround покинула бы рынок так быстро, даже на фоне кризиса 1983 года.

К сожалению, сравнить эти цифры с конкурентами затруднительно из-за недостатка внятных данных о продажах Atari 2600. Тем не менее, для наглядности, я могу дать цифры по нескольким играм, вышедшим примерно в одно время с линейкой Mystique: River Raid — 1 миллион копий, Raiders of the Lost Ark — 1 миллион, и E.T. the Extra-Terrestrial (или Инопланетянин), которая считается одной из худших игр в истории, продалась 2,6 миллионов копий (правда, минимум 600 тысяч из них были возвращены). Однако, здесь стоит напомнить о премиальной стоимости игр AMI. Есть предварительная оценка от самого Кестена, которая возможно раскрывает истинные причины, почему он и все причастные так рвались попасть на рынок видеоигр: как глава AMI сообщил Fortune, если компания оправдает свои прогнозы ( которые составляли в тот момент 500 тыс.), то при инвестициях в 1,2 миллиона долларов он лично сможет заработать 13 миллионов долларов.

Однако, несмотря на потенциально значительную прибыль, American Multiple не смогла достичь своей главной цели — закрепиться на рынке видеоигр. Они рассчитывали повторить успех Caballero Control, используя игры для взрослых в качестве стартовой площадки, но просчитались и дело заключалось не только в пошлости их продукции. Многие критики отмечали, что в эти игры банально было скучно играть.

В итоге можно предположить, что главным победителем в этой ситуации стал Ноэль С. Блум, который существенно пополнил свой кошелек и, избежав общественного гнева, помахал рукой и вернулся к своим другим проектам.

Одним из самых странных наследий игр PlayAround стало количество игровых женских персонажей, представленных ими в эпоху, когда таковых практически не существовало. К концу жизненного цикла Atari 2600 на консоли можно было насчитать всего 10 играбельных женщин. Героини игр PlayAround составляли более половины из них, и эта доля возрастала в случае исключения нечеловеческих персонажей вроде Мисс Пакман.

Однако главный вопрос заключается в том, имели ли эти игры какое-либо отношение к краху видеоигрового рынка 1983 года?

Создатель другой игры для взрослых на Atari 2600, Алан Робертс, отвечал на этот вопрос утвердительно. В конце 1983 года он заявил в журнале Videogaming & Computergaming Illustrated: «Мы ожидали потрясающего бизнеса, но это было затруднено из-за линии Mystique и негативной прессы, которая пришла вместе с ней. Это было очень негативное начало для бизнеса игр для взрослых. Это создало проблему на уровне магазина».

Алан Робертс был создателем игры X-Man (который не имеет никакого отношения к комиксам Marvel) — это аркада 1983 года для Atari 2600, в которой игрок управляет обнаженным мужчиной, блуждающим по лабиринту. Цель игры заключается в том, чтобы добраться до двери в центре лабиринта, избегая встречи с ножницами, крабами и зубами, которые в буквальном смысле занимаются членовредительством. Пройдя это испытание, игрок попадает на бонусный уровень, где ему открывается интерактивная сцена секса, во время которой можно было двигать стиком джойстика, увеличивая счётчик возбуждения.

Однако большинство исследователей данной темы придерживаются иной точки зрения. По их мнению, производители игр для взрослых вышли на рынок домашних видеоигр в крайне неблагоприятный момент. По словам автора расследования Kotaku, крах индустрии произошел не из-за качества, а из-за количества. В начале 80-х индустрия развивалась столь стремительно, что издатели не успевали за производственным процессом, поставляя розничным продавцам лишь половину от заказанного объема. В результате розничные продавцы начали удваивать свои заказы, чтобы получить необходимое количество.

Когда производство наконец смогло наверстать упущенное в рождественский сезон 1982 года, розничные торговцы столкнулись с переизбытком товаров, превышающих их возможности сбыта. В 1983 году, помимо корректировки своих заказов, они начали сомневаться в целесообразности покупки новой продукции до тех пор, пока не распродадут старые запасы. Магазины начали снижать цены, что привело к образованию избытка дисконтных товаров; это было выгодно детям, желающим недорого расширить свою игровую библиотеку, но совершенно невыгодно для издателей, стремящихся выпустить новые полноценные игры.

Символом этой ситуации стала игра E.T. (Инопланетянин), диски с которой затем массово закапывали на свалке из-за невозможности их реализации. А реклама этой игры появилась в октябрьском выпуске Billboard за 1982 год, в котором также была размещена реклама AMI для линейки Mystique. Таким образом, действительно можно сказать, что Кестену и его порно-коллегам не повезло: они вышли на рынок в наиболее неблагоприятный момент. Однако и полностью снимать с них ответственность, тоже не стоит ведь они сами стали частью этого кризиса, еще больше захламляя видеоигровой рынок своим низкокачественным продуктом.

Эпилог

Даже несмотря на то что порноигры имеют опосредованное отношение к кризису 1983 года, такие проекты осветили одну из главных проблем Atari, приведших компанию к краху. Atari лишь предоставляла платформу, не проверяя техническое состояние, качество самих игр и их содержание. Таким образом, каждый новый релиз игр, подобных линейке Mystique, больно бил и по репутации самой компании, ведь в своих рекламных кампаниях Atari позиционировала свою приставку как семейное развлечение. И даже когда на рынок выходили совершенно дикие вещи, такие как Custer's Revenge, компания демонстрировала поразительную пассивность, не в силах защитить свою репутацию от ассоциации с подобными проектами.

Именно поэтому, когда Nintendo вышла на рынок консолей в США в 1985 году с Nintendo Entertainment System (NES), им удалось без особых усилий захватить рынок. Одной из стратегий восстановления доверия розничных продавцов стал блокировочный чип, который не позволял третьим лицам издавать игры для Nintendo Entertainment System без прямого обращения к Nintendo, что позволило контролировать количество выпускаемых игр. Игры Nintendo также прекрасно соответствовали ожиданиям консервативных американцев благодаря строгой политике в отношении насилия и отсутствию сексуализации. В этот момент маркетологи изменили подход, перейдя от концепции «видеоигры — это для всех» к рекламе приставок и игр как специализированных продуктов для мальчиков.

Таким образом, приход Nintendo на консольный рынок стал символом изгнания всего сомнительного контента прямиком на мониторы компьютеров. Или это всё-таки не так? На этом моменте я предлагаю завершить нашу сегодняшнюю беседу, а в следующий раз более подробно рассмотреть, как секс в видеоиграх обретал новые формы, стремясь вписаться в наступившую эпоху, и действительно ли с консолей исчезло всё непотребство. Эту тему мы и обсудим в следующей главе моей истории.

Нравится это кому-то или нет, но секс оказал значительное влияние на всю индустрию. С изменением отношения общества к сексу в реальной жизни трансформировалось и восприятие этого аспекта у разработчиков и игроков. А игры, как любая форма искусства, четко фиксируют эти изменения. Я постараюсь, чтоб к концу моей истории у всех читателей( если они будут) сформировалась четкая картина этих изменений.

Это была первая из четырех (?) глав, на которые я предварительно разделил свое исследование истории развития видеоигрового секса. Изначально я планировал уложиться в три статьи, но по мере углубления в тему мой рассказ продолжает разрастаться в размерах, поэтому я уже не уверен, сколько точно статей мне потребуется чтоб завершить эту историю. Тем не менее, я постараюсь не устраивать бразильский сериал, дробя тему на сто частей и буду обходиться таким вот ультра-лонгами.

Благодарю всех, кто дочитал до этого момента, или хотя бы проскроллил, останавливаясь лишь на картинках голых женщин. Я искренне надеюсь, что вам было интересно читать эту статью, погружаясь вместе со мной в пучины нашей общей видеоигровой истории, пусть и в таком несколько необычном ракурсе - через призму пиксельного секса. До скорой

(надеюсь) встречи!

262262
3535
99
33
11
11
11
98 комментариев

на самом деле буду

39
1

помни эту игру ... sexonix

22

Вот это я понимаю, "ретродрочильня" во всех смыслах

10

было сложно

9

Я знаю точно невозможное возможно...

Знаменательная веха.

6

В ссср тоже такое дело использовали

4