Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Забавная история о том, как я искал работу, а вместо этого исследовал неизведанное дно отечественного геймдева. Расскажу про схему работы сомнительных геймдевных контор, чтобы люди не повторяли моих ошибок / экспериментов.

Дисклеймер: имена и названия вымышлены, возможные совпадения случайны, и вообще автор всё выдумывает. А ещё текст разбавлен "смешными" картинками, чтобы читать не было скучно.

Часть 1. Вакансия

Ленивым понедельничным утром я меланхолично листал рассылку Хэдхантера. Вакансии из геймдева нечасто туда заносит – но я всё равно мониторю помаленьку.

<i>Примерно так я выгляжу по понедельникам</i>
Примерно так я выгляжу по понедельникам

На глаза попалась вакансия геймдизайнера в фирме... назовём её FullMoon Finances. Слово «finances» насторожило – в геймдеве так себя без нужды не назовут.

«Опять небось Web3-блокчейн-хомяка делают, - подумал я, - или гэмблинг и ставки всякие?».

На удивление, хомяков не предлагали. Вакансия с фантастической зарплатной вилкой предлагала делать игры, хорошие и разные – десктопные и мобильные, в штате и вне штата. Главное чтобы качественные и интересные.

<i>О, миллион за 4-6 часов по выходным – это прямо мой вариант! </i>
О, миллион за 4-6 часов по выходным – это прямо мой вариант! 

Требования – работа с концепцией и позиционированием продукта, написание документации, работа с командой, проработка механик с балансом, и что-то по сборке и наладке их в Unity. И шнец, и жнец, и на дуде дудец.

Ничего необычного для мелких инди / стартапов, где геймдизайнер – главная тянуще-толкающая сила. Он и product-менеджер, и project-менеджер, и тимлид, и левел-дизайнер, и капельку программист, а заодно и тестер, и веб-дизайнер, и девопс...

Зато творческая свобода прямо как в лихие 90-е, когда кто-то из команды притащил из дома детское ружьё, друг слева его обрисовал, друг справа написал код – а потом вы выпускаете супермегахит и рвёте все рынки.

Эталонный шотган из Doom именно так и рисовали. А ещё на спрайты пошёл детский бластер, кем-то припёртая бензопила и даже чья-то разбитая коленка
Эталонный шотган из Doom именно так и рисовали. А ещё на спрайты пошёл детский бластер, кем-то припёртая бензопила и даже чья-то разбитая коленка

Но если платят конкурентные деньги (а слово finances в названии звучало многообещающе) – то геймдизайнер ради пользы дела станет хоть крестиком вышивать. Впрочем, в моём резюме были все необходимые навыки – ветеран разработки с десятилетним стажем и кучей (невеликой) успешных проектов, собственной (хоть и хобби-формата) инди-студией, скиллами во всех известных областях геймдева, и скромными зарплатными ожиданиями в жалкие 300к в наносекунду... пардон, пару сотен килорублей в месяц.

Часть 2. Знакомство

Пара кликов – и моё резюме улетело к ФуллМунам. Ответ был скор – эйчар впечатлён и предлагает перейти в Телеграмм, дабы пообщаться с неким… назовём его мистер Смит.

<i>Он, конечно, совсем не Смит – просто представлять его так гораздо удобнее. Да и общается он большими стенами текста, которые живой человек за такое время физически набрать не в состоянии</i>
Он, конечно, совсем не Смит – просто представлять его так гораздо удобнее. Да и общается он большими стенами текста, которые живой человек за такое время физически набрать не в состоянии

Лирическое отступление про FullMoon:

Это организация, который делает какие-то хитрые манипуляции с деньгами и оставляет кучу людей довольными. Насчёт игр у них есть отдельный сайт с портфелем, состоящим из игр, которые не гуглятся ни в одном сторе по названию, а арты стопроцентно нейросетевые.
Моя теория такова - на фоне нынешней кредитно-рыночной ситуации, основные ФуллМуны решили диверсифицироваться, и спешно открыли игровое подразделение. Поскольку игр пока толком нет, а сайт для партнёров набить надо - то торчат вот такие «заглушки».

Смит с порога превентивно нахвалил свою компанию, рассказав о счетах в Дубае и Сингапуре, выходе на международные рынки, большой «команде из программистов и маркетологов», гигантских возможностях для карьерного роста, и предложил ответить на ряд вопросов:

  • Умею ли я работать с ассетами?

  • Умею ли я в левел-дизайн, звуковой дизайн и моделлинг?

  • Умею ли я рисовать баннеры и монтировать видео?

  • Есть ли у меня какие-нибудь идеи для проекта?

На вопросе про идеи для проекта мой внутренний детектор начал тревожно попискивать.

Легендарный bullshit-o-meter. Редкое фото прибора не в «зашкале»

Однако история меня уже захватила – ну а вдруг как там и правда потерянный нигерийский принц?.. пардон, крупная международная компания, где геймдизайнер по малости штата ещё заодно и немного озвучкой занимается?

И я на всё ответил положительно.

Часть 3. Испытания

Смит сказал что я молодец, оффер у меня почти в кармане. Всё, что мне осталось, это выполнить небольшое тестовое задание – а именно, написать ТЗ на игру.

На какую? Да на любую, какую сам придумаю. Главное, чтобы она была реализуема небольшой командой в срок 3-4 месяцев и была коммерчески востребована. И приложил шаблон.

Шаблон клёвый, толковый. Тянет на полновесный концепт-док. Если очистить от мусора, то состав примерно такой:

  • Предисловие (описание проекта на пару абзацев)
  • Жанр
  • Платформы выпуска
  • Общее описание проекта (подробно о том, что вообще будет в игре)
  • Механики (все игровые механики, лежащие в основе)
  • Система навыков и прогрессия (в чём заключается прогресс игрока в ходе игры)
  • Характеристики и типы оружия и предметов (их показатели и механики / формулы)
  • Сценарий и сюжет (описание сюжета / внутриигрового мира)
  • Персонажи (главный герой, другие герои и NPC)
  • Структура уровней (общее описание левел-дизайна и принципов построения)
  • UI
  • Работа камеры (реализации выбранного вида)
  • Степень новизны и заимствования из других проектов
  • Аналоги и источники вдохновения (а также что у них берём)
  • Ожидания проекта (продажи, стоимость копии, сроки)
  • Успешные и неуспешные аналоги, причины успехов/неудач
  • Прочее

Несколько смущает, что это как будто не просто материал для проверки «а не дурак ли кандидат?» – а сразу считай что боевой документ, под реальную игру. Да и объём...

Не многовато ли для тестового задания?

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Несмотря на то, что предложение начинало попахивать – во мне зажглась творческая искра, и я решил пожертвовать немного времени на авантюру.

Смахнув пыль с толстой папки «Невостребованные идеи», я наугад выдернул одну из раздела «работы-то там месяца на три». Окунув её в чан свежих трендов – я получил рельсовый шутер с прокачкой и в стилистике киберпанка.

Поскольку проект тестовый (а значит, никто не просит от меня продакшен-качества) – с сюжетом мне слегка помогала нейросеть. Впрочем, у нас с ней на двоих вышла занимательная история про бывшую наёмницу по имени Лена, в руки которой попадает пистолет с искусственным интеллектом по имени Эхо. Эту парочку я провёл по структуре мономифа, добавив злые корпорации, хакеров, импланты и трансгуманизм... Кто там сказал «Э, да это ж Transistor»?!

<i>Тут девушка носит говорящий меч, а у меня </i>–<i> говорящий пистолет. Абсолютно никакого сходства!</i>
Тут девушка носит говорящий меч, а у меня  говорящий пистолет. Абсолютно никакого сходства!

Вот так за 5 часов времени я с нуля сотворил маленький – на два десятка страниц – но вполне годный концепт-док с описанием механик, уровней, сюжета и даже интерфейса новой игры. Немного вторично, немного простенько – но мне даже самому понравилось.

Довольный и счастливый, я закинул мистеру Смиту своё творение и ушёл ждать фидбек…

Часть 4. Открытие

...который пришёл ровно через 3 минуты.

<i>Мистер Смит получил текст </i>
Мистер Смит получил текст 

Смит оказался доволен моими успехами (не человек, а машина – осилить столько материала за три минуты!) и предложил условия для сотрудничества, описанные в обширном текстовом документе.

Открыв документ, я понял, что нашёл гораздо больше, чем искал.

Дно. И вовсе даже не золотое.

Семистраничный документ, написанный в стиле «поток сознания» с детскими орфографическими ошибками, пробрал меня до самых печёнок. Настолько неадекватного, нескладного и неумело описанного регламента работы я не видел даже среди команд, составленных из школьников.

Самыми шокирующими были условия. Вариантов «сотрудничества» было 4 - и все они подчинялись небезызвестной аксиоме Эскобара. "Лунатики" предлагали:

  • Полную занятость на 5/2 в офисе или удалённо,

  • 10-часовой рабочий день (ребята, а это вообще законно?),

  • Заработную плату в размере 30 тысяч рублей. Не в день, а в месяц, я уточнял. В Москве, ага.

  • Процент (один) от прибыли выпущенных игр. Иногда - три, или...

  • ...или плюс 5 тысяч к зарплате, но без процента.

  • ...или чисто процент, но тогда без фиксированной денежки.

  • ...или гибкий график – но денежку как-нибудь потом, после первого успешного проекта.

<i>О да, вы уже чувствуете этот запах? Это же запах <b>денег</b>! Жалко только, что не для геймдизайнера.</i>
О да, вы уже чувствуете этот запах? Это же запах денег! Жалко только, что не для геймдизайнера.

С обещанными миллионами мы тут явно пролетаем – да и 70 тысяч нам, чую, будто бы не заплатят. Но ладно, что же за эти безумные денжищи должен делать геймдизайнер?!

А должен он вести от 7 проектов, в рамках которых ему положено:

  • брать краткие ТЗ из - внимание - базы,
  • детализовать их до уровня структуры локаций, моделей и ресурсов, выбора ассетов и т.п.,
  • отдавать подробные ТЗ неким «программистам», которые должны сделать остальное,

  • контролировать исполнение проекта.

Где в этой схеме левел-дизайнеры, моделлеры, художники по арту… да хоть тестеры, в конце-концов? Абсолютно непонятно.

Интересно другое. Кто наполняет базу краткими ТЗ?!

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Бонус: Прибыльная схема на-е-бизнеса

Как построить свой бизнес по разработке игр с максимальной рентабельностью? Есть отличное решение, неожиданно пришедшее мне в голову в этот момент.

<i>Я уже рассказывал, как я невероятно хорош (нет) в инфографике? ДТФ почему-то пошакалил картинку.</i>
Я уже рассказывал, как я невероятно хорош (нет) в инфографике? ДТФ почему-то пошакалил картинку.

Усреднённый рецепт примерно такой:

  • Разместите вакансию для геймдизайнера, пообещав интересную работу и золотые горы.

  • Каждому кандидату дайте в качестве тестового задания написать полноценное ТЗ для игры, способной выстрелить.

  • Когда ТЗ будет готово – озвучьте зарплату в 30 тысяч.

Готово! Теперь:

  • Опытные геймдизайнеры, расстаравшись над ТЗ и заложив основы для жизнеспособной игры, обидятся и уйдут. А бесплатное ТЗ – остаётся у вас, пополнив базу.

  • Неопытные геймдизайнеры согласятся на зарплату младшего помощника раба – и будут отныне за малый прайс делать игры по бесплатным профессиональным ТЗ из базы.

  • Профит!

Конечно, не ручаюсь, что Лунатики (которых я, конечно, выдумал, автор горазд врать) и правда воспользовались именно этим вариантом. Но согласитесь, как факты изящно ложатся друг к другу!

Финал

А вот финал в моей истории счастливый. У меня теперь есть эта статья и прикольное ТЗ, которое отдаю в общий доступ – ссылка. Пусть лучше кому-то хорошему пригодится, чем каким-то... лунатикам.

Или можете нанять меня, чтобы я сделал такую игру для вас. Я крутой и опытный, и неспешно ищу работу – так что в конце есть мои контакты :)

Хитрые Лунатики же до некоторой степени, но получили по заслугам.

<i>Профиль на ХХ оказался заблокирован раньше, чем я успел написать жалобу.</i>
Профиль на ХХ оказался заблокирован раньше, чем я успел написать жалобу.

Мир геймдева интересен и увлекателен, и в нём встречаются самые разные люди. Будьте осторожны и внимательны - можно нарваться и на таких вот «упавших с луны», потеряете время. Да и мне думается, что те товарищи ещё вернутся.

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Ну и заходите, что ли, почитать об игре Slipgate, которую мы с друзьями делаем как хобби:

Всем добра и хорошей пятницы!

6
461
15
1
1
2
189 комментариев