Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева
Забавная история о том, как я искал работу, а вместо этого исследовал неизведанное дно отечественного геймдева. Расскажу про схему работы сомнительных геймдевных контор, чтобы люди не повторяли моих ошибок / экспериментов.
Дисклеймер: имена и названия вымышлены, возможные совпадения случайны, и вообще автор всё выдумывает. А ещё текст разбавлен "смешными" картинками, чтобы читать не было скучно.
Часть 1. Вакансия
Ленивым понедельничным утром я меланхолично листал рассылку Хэдхантера. Вакансии из геймдева нечасто туда заносит – но я всё равно мониторю помаленьку.
На глаза попалась вакансия геймдизайнера в фирме... назовём её FullMoon Finances. Слово «finances» насторожило – в геймдеве так себя без нужды не назовут.
«Опять небось Web3-блокчейн-хомяка делают, - подумал я, - или гэмблинг и ставки всякие?».
На удивление, хомяков не предлагали. Вакансия с фантастической зарплатной вилкой предлагала делать игры, хорошие и разные – десктопные и мобильные, в штате и вне штата. Главное чтобы качественные и интересные.
Требования – работа с концепцией и позиционированием продукта, написание документации, работа с командой, проработка механик с балансом, и что-то по сборке и наладке их в Unity. И шнец, и жнец, и на дуде дудец.
Ничего необычного для мелких инди / стартапов, где геймдизайнер – главная тянуще-толкающая сила. Он и product-менеджер, и project-менеджер, и тимлид, и левел-дизайнер, и капельку программист, а заодно и тестер, и веб-дизайнер, и девопс...
Зато творческая свобода прямо как в лихие 90-е, когда кто-то из команды притащил из дома детское ружьё, друг слева его обрисовал, друг справа написал код – а потом вы выпускаете супермегахит и рвёте все рынки.
Но если платят конкурентные деньги (а слово finances в названии звучало многообещающе) – то геймдизайнер ради пользы дела станет хоть крестиком вышивать. Впрочем, в моём резюме были все необходимые навыки – ветеран разработки с десятилетним стажем и кучей (невеликой) успешных проектов, собственной (хоть и хобби-формата) инди-студией, скиллами во всех известных областях геймдева, и скромными зарплатными ожиданиями в жалкие 300к в наносекунду... пардон, пару сотен килорублей в месяц.
Часть 2. Знакомство
Пара кликов – и моё резюме улетело к ФуллМунам. Ответ был скор – эйчар впечатлён и предлагает перейти в Телеграмм, дабы пообщаться с неким… назовём его мистер Смит.
Лирическое отступление про FullMoon:
Это организация, который делает какие-то хитрые манипуляции с деньгами и оставляет кучу людей довольными. Насчёт игр у них есть отдельный сайт с портфелем, состоящим из игр, которые не гуглятся ни в одном сторе по названию, а арты стопроцентно нейросетевые.
Моя теория такова - на фоне нынешней кредитно-рыночной ситуации, основные ФуллМуны решили диверсифицироваться, и спешно открыли игровое подразделение. Поскольку игр пока толком нет, а сайт для партнёров набить надо - то торчат вот такие «заглушки».
Смит с порога превентивно нахвалил свою компанию, рассказав о счетах в Дубае и Сингапуре, выходе на международные рынки, большой «команде из программистов и маркетологов», гигантских возможностях для карьерного роста, и предложил ответить на ряд вопросов:
Умею ли я работать с ассетами?
Умею ли я в левел-дизайн, звуковой дизайн и моделлинг?
Умею ли я рисовать баннеры и монтировать видео?
Есть ли у меня какие-нибудь идеи для проекта?
На вопросе про идеи для проекта мой внутренний детектор начал тревожно попискивать.
Однако история меня уже захватила – ну а вдруг как там и правда потерянный нигерийский принц?.. пардон, крупная международная компания, где геймдизайнер по малости штата ещё заодно и немного озвучкой занимается?
И я на всё ответил положительно.
Часть 3. Испытания
Смит сказал что я молодец, оффер у меня почти в кармане. Всё, что мне осталось, это выполнить небольшое тестовое задание – а именно, написать ТЗ на игру.
На какую? Да на любую, какую сам придумаю. Главное, чтобы она была реализуема небольшой командой в срок 3-4 месяцев и была коммерчески востребована. И приложил шаблон.
Шаблон клёвый, толковый. Тянет на полновесный концепт-док. Если очистить от мусора, то состав примерно такой:
- Предисловие (описание проекта на пару абзацев)
- Жанр
- Платформы выпуска
- Общее описание проекта (подробно о том, что вообще будет в игре)
- Механики (все игровые механики, лежащие в основе)
- Система навыков и прогрессия (в чём заключается прогресс игрока в ходе игры)
- Характеристики и типы оружия и предметов (их показатели и механики / формулы)
- Сценарий и сюжет (описание сюжета / внутриигрового мира)
- Персонажи (главный герой, другие герои и NPC)
- Структура уровней (общее описание левел-дизайна и принципов построения)
- UI
- Работа камеры (реализации выбранного вида)
- Степень новизны и заимствования из других проектов
- Аналоги и источники вдохновения (а также что у них берём)
- Ожидания проекта (продажи, стоимость копии, сроки)
- Успешные и неуспешные аналоги, причины успехов/неудач
- Прочее
Несколько смущает, что это как будто не просто материал для проверки «а не дурак ли кандидат?» – а сразу считай что боевой документ, под реальную игру. Да и объём...
Не многовато ли для тестового задания?
Несмотря на то, что предложение начинало попахивать – во мне зажглась творческая искра, и я решил пожертвовать немного времени на авантюру.
Смахнув пыль с толстой папки «Невостребованные идеи», я наугад выдернул одну из раздела «работы-то там месяца на три». Окунув её в чан свежих трендов – я получил рельсовый шутер с прокачкой и в стилистике киберпанка.
Поскольку проект тестовый (а значит, никто не просит от меня продакшен-качества) – с сюжетом мне слегка помогала нейросеть. Впрочем, у нас с ней на двоих вышла занимательная история про бывшую наёмницу по имени Лена, в руки которой попадает пистолет с искусственным интеллектом по имени Эхо. Эту парочку я провёл по структуре мономифа, добавив злые корпорации, хакеров, импланты и трансгуманизм... Кто там сказал «Э, да это ж Transistor»?!
Вот так за 5 часов времени я с нуля сотворил маленький – на два десятка страниц – но вполне годный концепт-док с описанием механик, уровней, сюжета и даже интерфейса новой игры. Немного вторично, немного простенько – но мне даже самому понравилось.
Довольный и счастливый, я закинул мистеру Смиту своё творение и ушёл ждать фидбек…
Часть 4. Открытие
...который пришёл ровно через 3 минуты.
Смит оказался доволен моими успехами (не человек, а машина – осилить столько материала за три минуты!) и предложил условия для сотрудничества, описанные в обширном текстовом документе.
Открыв документ, я понял, что нашёл гораздо больше, чем искал.
Дно. И вовсе даже не золотое.
Семистраничный документ, написанный в стиле «поток сознания» с детскими орфографическими ошибками, пробрал меня до самых печёнок. Настолько неадекватного, нескладного и неумело описанного регламента работы я не видел даже среди команд, составленных из школьников.
Самыми шокирующими были условия. Вариантов «сотрудничества» было 4 - и все они подчинялись небезызвестной аксиоме Эскобара. "Лунатики" предлагали:
Полную занятость на 5/2 в офисе или удалённо,
10-часовой рабочий день (ребята, а это вообще законно?),
Заработную плату в размере 30 тысяч рублей. Не в день, а в месяц, я уточнял. В Москве, ага.
Процент (один) от прибыли выпущенных игр. Иногда - три, или...
...или плюс 5 тысяч к зарплате, но без процента.
...или чисто процент, но тогда без фиксированной денежки.
...или гибкий график – но денежку как-нибудь потом, после первого успешного проекта.
С обещанными миллионами мы тут явно пролетаем – да и 70 тысяч нам, чую, будто бы не заплатят. Но ладно, что же за эти безумные денжищи должен делать геймдизайнер?!
А должен он вести от 7 проектов, в рамках которых ему положено:
- брать краткие ТЗ из - внимание - базы,
- детализовать их до уровня структуры локаций, моделей и ресурсов, выбора ассетов и т.п.,
отдавать подробные ТЗ неким «программистам», которые должны сделать остальное,
контролировать исполнение проекта.
Где в этой схеме левел-дизайнеры, моделлеры, художники по арту… да хоть тестеры, в конце-концов? Абсолютно непонятно.
Интересно другое. Кто наполняет базу краткими ТЗ?!
Бонус: Прибыльная схема на-е-бизнеса
Как построить свой бизнес по разработке игр с максимальной рентабельностью? Есть отличное решение, неожиданно пришедшее мне в голову в этот момент.
Усреднённый рецепт примерно такой:
Разместите вакансию для геймдизайнера, пообещав интересную работу и золотые горы.
Каждому кандидату дайте в качестве тестового задания написать полноценное ТЗ для игры, способной выстрелить.
Когда ТЗ будет готово – озвучьте зарплату в 30 тысяч.
Готово! Теперь:
Опытные геймдизайнеры, расстаравшись над ТЗ и заложив основы для жизнеспособной игры, обидятся и уйдут. А бесплатное ТЗ – остаётся у вас, пополнив базу.
Неопытные геймдизайнеры согласятся на зарплату младшего помощника раба – и будут отныне за малый прайс делать игры по бесплатным профессиональным ТЗ из базы.
Профит!
Конечно, не ручаюсь, что Лунатики (которых я, конечно, выдумал, автор горазд врать) и правда воспользовались именно этим вариантом. Но согласитесь, как факты изящно ложатся друг к другу!
Финал
А вот финал в моей истории счастливый. У меня теперь есть эта статья и прикольное ТЗ, которое отдаю в общий доступ – ссылка. Пусть лучше кому-то хорошему пригодится, чем каким-то... лунатикам.
Или можете нанять меня, чтобы я сделал такую игру для вас. Я крутой и опытный, и неспешно ищу работу – так что в конце есть мои контакты :)
Хитрые Лунатики же до некоторой степени, но получили по заслугам.
Мир геймдева интересен и увлекателен, и в нём встречаются самые разные люди. Будьте осторожны и внимательны - можно нарваться и на таких вот «упавших с луны», потеряете время. Да и мне думается, что те товарищи ещё вернутся.
Ну и заходите, что ли, почитать об игре Slipgate, которую мы с друзьями делаем как хобби:
Всем добра и хорошей пятницы!