Dark Sector: Через тернии к Warframe

Уже зимой состоится релиз Warframe 1999, который многие уже прозвали «новым Dark Sector’ом», на геймплей которого и было похоже показываемое в трейлерах. А вот каким был Dark Sector старый, каков был путь его создания и как данная игра чувствуется сегодня – поговорим в этом материале.

Видеоверсия

Создание Dark Sector можно описать очень кратко – всё через жопу. Если внести чуть конкретики в это красноречие, то началось всё в 2000м году. Компания-разработчик Digital Extremes задумали сделать одиночный сиквел великого и прекрасного Unreal Tournament, над оригиналом которого они совместно и очень успешно трудились совместно с Epic Games.

Неумолимо шло время. Вышла ещё пачка новых Unreal Tournament, готовился к выходу шутер Pariah и уже планировалась разработка его сиквела. Да вот только на релизе в продажах Pariah провалился и продолжение перекроилось в малобюджетный, онлайн ориентированный Warpath.

Короче, с продолжениями серий у ребят как-то не задалось. Вот и Dark Sector открестился от Unreal’овской основы, став самостоятельной вселенной, пусть и тоже связанной с космосом. И в 2004 году вышел первый трейлер этого проекта. Нынешние фанаты Warframe увидят очень много знакомых элементов своей любимой игры. И в целом да, тот концепт был ближе к этому симулятору билдов, нежели к Тёмному Сектору. Окружение, игровой процесс, костюм…а, впрочем, излишне забегаем вперёд.

Сменялись концепты (не в последнюю очередь из-за издателя), сменялась дата выхода, сменялся движок и планы выхода на ПК. Ведь Evolution Engine на который переехал Dark Sector, оптимизировался прежде всего для консолей и в один момент ПК версия была отменена. Релиз же на приставках Xbox 360 и Playstation 3 состоялся в марте 2008 года. 19 января 2009 года внезапно появились новости о работающем билде игры на ПК. И всего три дня спустя игра действительно была выпущена на величайшую платформу всех времён - персональные компьютеры, но только в РФ. Всемирный ПК порт увидел свет лишь два месяца спустя.

Можно ли всё это безобразие назвать производственным адом? В каком-то смысле да. Постоянное жонглирование идеями и техническими вопросами, навязывание своего видения игры издателем, а также головная боль от финансовых провалов выпускаемых проектов: всё это не могло не оставить следа в процессе разработки.

А вот насколько этот след глубокий – давайте же посмотрим. И начнём с работы сценаристов и прочих корпящих над сюжетом творцов.

История начинается в 1987 году у берегов Ласрии – страны советского блока. Ведь именно туда подплывает нежданная подлодка с неизвестным содержимым. Но это содержимое вскоре выскакивает ожидаемым скримером в лицо особо любопытного деда.

Как итог – заражение вирусом «Техноцит» всей территории страны. Вирус этот не убивает носителя, а лишь лишает его рассудка из-за невыносимой боли и покрывает тело металлом.

ВЖУХ и моментально пролетают 20 лет. Прям как в жизни. Твоя появляющаяся седина не даст соврать. Теперь место действия - ГУЛАГ всё в той же Ласрии. Ведь как мы знаем, Советов хлебом по карточкам не корми – дай понастроить ГУЛАГов везде.

Здесь в наши цепкие геймерские руки попадает главный герой игры - Хайден Тэнно. Сюда данный ЦРУшник прибыл с простой целью: найти информатора, предотвратить распространение вируса и устранить предательского предателя Роберта Мезнера.

Главный герой игры - Хайден Тэнно

Но вместо этого Хайден убивает информатора, взрывает всё до чего дотянулась его рука с C4, выпуская всю нечисть наурржу, упускает цель и получает заражение от неизвестного, но крайне эффектно выглядящего существа. Из-за последнего - рука начала покрываться металлом, что очень поможет в трудной финансовой ситуации при условии металлоприёмки рядом, а также в битве с многочисленными врагами. А, ну и отращивает главную фишку этой игры – глефу.

Далее шлепки сюжета тщательно, но очень неравномерно размазывают по всему хронометражу. Так что тут можно лишь обозначить ключевые события. Итак, за оставшиеся 4.5 часа мы в лице главного героя уничтожаем всю Ласрианскую армию, да и в целом всё живое на острове в одну каску. Встречаем главную загадку игры - Надю, которая явно знакома с Хайденом, но при каких обстоятельствах и кто она вообще такая – тайна, покрытая мраком работой сценариста. Получаем новые способности и костюм. Убиваем заразившего нас Немезиду, внутри которого оказывается Надя! Но кто она такая и что их связывает с ГГ –сценарист всё ещё тщательно скрывает. Убиваем начальство, что оказалось предателями. Убиваем главного злодея. Убиваем все планы узнать кто такая Надя. Предтитровая глубокая фраза и титры.

Скажу прямо – от восьми лет разработки ожидаешь нечто более комплексного и крепко сбитого. В итоге получаем нечто несуразное, порубленное на разрозненные куски и с отсутствующей проработкой почти всех аспектов сюжета.

Лор? Что мы узнали о Ласрии? Ну, кроме того, что она относится к СССР? О жителях. О жизни здесь. Об этом, конечно, обмолвились, но лишь в комиксе Dark Sector Zero, да и то не очень подробно. В игре же нам в итоге достаётся не город со своей нелёгкой историей, а лишь декорации и набор арен.

А персонажи? Начнём с того, что каждый из появляющихся на экране человек, обладает кретинизмом в терминальной стадии. Наш широкомордатый протагонист своими действиями по факту уничтожает целую страну. Начиная с убийства информатора на полуслове при задании то получить информацию, заканчивая подрывом всего и вся, выпуская всю нечисть наружу так ещё и находясь в области поражения.

Надя получилась не то чтобы шибко тупой, а просто никакой. Какая её мотивация помогать Мезнеру? Что за душевные метания при встрече с Хайденом?

Мезнеровские же зловещие планы на…а каков был его план? Заразить как можно больше людей по всему миру и ментально их контролировать? Ну, так себе удовольствие. Хочешь быть главным среди толпы страшных отвратительных, бесчувственных гомункулов – открой похоронное агенство.

Наше начальство также не отличается умом и сообразительностью. Вот знаете почему Хайден грохнул информатора? А потому что он возможно был заражён и его нельзя было эвакуировать под угрозой распространения вируса. Знаете, что сказали наверняка заражённому Хайдену? Готовиться к эвакуации. Видимо хотели выдать ему масочку и QR-код чтобы не было проблем. Ну и говорить, что ты переметнулся на сторону Мезнера и можешь чесать домой человеку, который истребил всё живое в радиусе множества километров в попытке устранить этого самого Мезнера – вот прям сомнительная идея как ни посмотри. Да и если ты работаешь на врага, зачем поручать одному из лучших агентов ему мешать?

В общем, сюжет не назвать цельным, захватывающим или несущим авторскую ценность. Здесь он скорее служит для сшивания геймплейных отрезков белыми толстыми нитками и с ЭТОЙ задачей он вполне справляется. И раз уж упомянули геймплей, вот о нём сейчас и поговорим.

В основе своей Dark Sector – шутер. И если ты знаком с термином «консольный шутер», то уже имеешь представление о стрельбе и в этой игре. Но с некоторой оговоркой. Из-за одновременного разброса пуль и увода прицела отдачей, от души зажать гашетку тут позволительно лишь на коротких дистанциях. Начиная даже со средних, спрея во врага, пули полетят с таким рандомом, что кубик в Baldur’s Gate III и курс рубля станут для тебя олицетворением стабильности.

Но это что касается автоматического оружия. А у нас тут ещё есть дробовики одноручные и полноценные, пистолеты автоматические и не очень, винтовки снайперские и гранатомёты услужливо оставленные рядом с некоторыми полубоссами. Единиц стволов не то чтобы много, но за одно прохождения ты явно не успеешь опробовать их всех. Дело в том, что новые пушки можно купить лишь у канализационного барыги по ценам новых игровых тайтлов в Мвидео. У него же можно оружие и прокачать ранее найденными на уровнях перками и не дай бог ты промахнёшься по кнопке и вставишь туда, куда не следовало, то всё, верстать всё взад не получится.

На вполне очевидный вопрос: «а нахренаки вообще что-то покупать? Нельзя ли позаимствовать пулеплевалку у врагов?», ответ – можно. Но ненадолго. Ведь у каждой единицы огнестрела имеется специальная приблуда, определяющая наличие вируса у носителя. Если хворь эта обнаруживается – оружие взрывается спустя короткое время. Зато что можно заимствовать без боязни бомбануть – патроны. Да, ничего особенного, лутание патронов в шутере – явление ни разу не новое. Вот только не одними представителями здешней армии полнится земля Ласрианская, а ещё и монстрами мастей разных. И вот эти твари уж очень жадные на выпадающий боезапас, который они впитывают очень охотно. Вот и приходится в последней трети игры заниматься всеугловым пылесосингом.

А если остался совсем уж без пуль, то на помощь придёт главная фишка игры, гордость разработчиков, основа рекламной кампании и предмет восхваления критиков в те года – глефа. Ей можно исполнять просто умопомрачительные вещи! Кидать её, кидать её заряженную с увеличенным уроном, кидать её управляемую и даже просто ею бить одиночным ударом. Не густо, правда? Вот и я был неприятно удивлён такому скудному набору функций. Более того, пользоваться ею возможно лишь при использовании одноручного оружия. Казалось бы – логично. Но как же долго герой переключается с двуручки на набор из пистолета и этого бумеранга. Да и в целом все взаимодействия с глефой занимают неприлично много времени, за которое ты успеваешь отхватить смачных люлей. И выглядящее грозным оружие на деле является по большей части предметом для решения загадок.

Ну как загадок. Своеобразных тестов на внимательность, где нужно понять куда пристроить своё метательное недоразумение. Либо нужно нажать какую-то кнопку. Либо нужно подать питание на дверь. Либо поджечь особо огнеопасные наросты, мешающие дальнейшему пути. Как дополнительный стимул немного подумать, передышка между боями и неприличное затягивание хронометража, ломающее динамику – местные головоломки вполне годятся.

Более того, головоломательные корни пролезли и в боссфайты. К каждой из этих опасной твари нужен свой подход и определённый набор действий, чтобы хотя бы начать наносить им урон. Как скажем, Колосса нужно то и дело скидывать с колон заряженной огнём глефой. Невидимого сталкера, прогуливающегося по воде, нужно заморозить глефой охлаждённой. Немезиду нужно обесщитить и обесчестить глефой, заряженной от её же меча.

Казалось бы – отлично, нужно включать мозги при схватке с боссами! Но вот перечисленное выше – это всё, до чего нужно догадаться. Дальше начинается просто вливание килограммов свинца в радостно впитывающую всё это тушу. И всё это действо затянуто словно прощальный тур Scorpions и в какой – то момент ты то и дело задаёшься вопросом «а правильно ли я всё делаю?», ведь ни полоски ХП боссов, ни каких-либо иных показателей их состояния попросту нет.

Рядовые противники же не требуют никаких ухищрений, а вполне себе успокаиваются от пары тройки пуль в щачло. А чтобы разнообразить процесс уничтожение всея живого в твоё распоряжение игра подкинет целую кучу, а если быть точнее – целых две способности. А это щит для прорыва сквозь толпы противников или отражения монстрятиных шипов обратно отправителю. Ну и невидимость если душа требует чуть стелса.

Вот только способности даются в середине и в последней трети игры, так что насладиться ими как следует не получится. А учитывая, что по ходу сюжета вояки сменяются на различных монстроподобных существ, то применять это перковое разнообразие как-то тактически со временем становится всё сложнее. И становятся они нужны по большей части лишь в случае, когда тупо кончаются патроны, чтобы либо их найти, либо попросту боя избежать.

Вообще, смотря на сюжеты про Dark Sector в Виртуалити по MTV, в моём представлении вырисовывался крепкий симбиоз шутера и слэшера. Рекламные ролики так и заставляли предвкушать геймплей, в котором под градом пуль ты влетаешь в гущу врагов, эффектно расправляешься с ними и пока на земь не успели упасть их отрубленные конечности, расстреливаешь остатки противников, стоящих уже поодаль. Не спорю, мои ожидания – мои проблемы, но настолько большая разница с реальностью разочаровала меня во время релиза игры и не принесла удовольствия во время прохождения в современности.

Главная проблема, которая не покидала мои мысли – мне категорически не хватает динамики. Игровой процесс напоминает что-то между Gears of War и Resident Evil 4. Хорошо ли это? Да, если убрать все умения, глефу, добавить больше укрытий и ума ИИ. Но мы получаем нечто топорное, медленное, с крайне средней стрельбой, никакущим ближним боем и напрочь просранной синергией этих механник.

Ну убери хотя бы разброс у стрельбы и улучши реакцию врагов на попадания – будет лучше. Добавь различных комбо для ближнего боя и ускорь анимации ударов – будет лучше гораздо. Увеличь урон от броска глефы и умножь процент появления анимации расчленения – будет ещё и зрелищно. Ну а вместо столь популярных в то время вездесущих укрытий, лучше бы просто сделали персонажа более отзывчивым в управлении.

Если затронуть тему достоинств игры, то я не раз видел упоминания «атмосферы» в качестве главного плюса. Не спорю, порой игра действительно набрасывает цепляющих моментов, но зачастую, скажем так, не дожимает. К примеру, моменты в домах, когда нет врагов, обстановка ну чисто седьмая часть Resident Evil, а из звуков - только издаваемые самим главным героем. А вот давайте представим, что к этому добавятся топот тут и там пробегающих ног, а то и лап? Звуки когтей, клацающих по крыше, а то и вовсе хотя бы один лайтовый скримерочек? Не станет лучше? Точнее хуже. Точнее не будет ли теперь эта самая атмосфера окружающего кошмара гуще и отчётливее ощущаться?

Большинство обозревательных издательств были чуть более благосклонны и в среднем оценили игру на 7 баллов. Хвалили графику, бои, реализацию взаимодействия с глефой, ругая в основном дизайн уровней и скучный мультиплеер.

Но несмотря на в целом тёплый приём и тот факт, что отныне Dark Sector был самым узнаваемым детищем Digital Extremes, в финансовом плане было всё не очень радужно. За последующие 4 года разработчиками был создан лишь один крупный проект - The Darkness 2, который опять-таки собрал множество лестных отзывов, но был далёк от финансового успеха. Помимо этого, были лишь порты Bioshock на PS3, Homefront на PC, создание мультиплеера Bioshock 2 и разработка дочерней студией Day of The Zombie. Скажем прямо, гордиться данным списком точно не получится.

Примерно в этих годах, балансируя между жизнью и закрытием, команда разработчиков вспомнили про изначальную концепцию Dark Sector’a и решили довести её до ума, не внося больших изменений. Поскребя по сусекам в поисках залежавшегося остатка бюджета, они собрали демо новой игры и представили её на выставке в надежде найти инвесторов и издателя. И эта концепция в виде собранного кривенького демо выстрелило и обрело имя Warframe.

Рассказывать про данную игру я не стану, лишь предлагаю взглянуть на её связь с Dark Sector’ом, ведь она очевидна. Как скажем:

-Nox из Warframe и Киберсолдат Dark Sector’а. Явно оба вдохновлялись морпехом из Starcraft.

-Jakal’ы из обеих игр, как видите, не сильно различаются.

-Nyx из Warframe и Nemesis из Dark Sector имеют очень много общего.

-Встречающееся граффити лотоса на улицах Ласрии и вовсе стал логотипом Waframe.

-Ну и прото-броня Экскалибура Warframe это ничто иное как броня Хайдена.

И вроде само собой напрашивается, что действия игр происходит в одной вселенной, но на деле все совпадения и прямые заимствования – это ничто иное как просто фансервис. Digital Extremes тщательно уходили от прямого ответа о взаимосвязи лора, но всеми силами намекали, что нет, это просто разные игры. Что Dark Sector из игры мечты превратился в проект, навязанный издателем. Что несмотря на все проблемы и результат, не оправдавший ожиданий, она остаётся значимой в истории творчества разработчиков.

И кто знает, будь Dark Sector изначально таким, каким он задумывался, сложилось ли для разработчиков всё так как есть сейчас? Ведь благодаря столь высокой популярности Warframe, Digital Extremes достигли очень многого: новые крупные проекты, выставки, долгосрочная поддержка вышедших игр, многократно возросшая стоимость акций на рынке.

И всё это несомненно позволит им выпускать всё новые и новые хорошие игры, которые будут жить долго. В воспоминаниях фанатов, либо непосредственно в виде неувядающем количестве игроков на серверах. Ведь у хороших игр нет срока годности.

6565
11
11
11
19 комментариев

Самое интересное, что при выходе 1999 или после - ничто не мешает дарк сектор вписать в лор варфрейма. Ибо там альтернативные реальности, этернализм и тому подобное. Просто дарк сектор может стать частью мультивселенной варфрейма.

3
2
Ответить

Занятно что в последнем сюжетном обновлении они многое берут из концептов старых

3
Ответить

Помню Pariah. Сюжет там был ничего такой, но геймплей тоска. Как шутер игра просто не работала, в неё было просто скучно играть

2
Ответить

Если я не особо играл в варфрейм, есть смысл залетать в 1999? Или это просто очередной аддон?

Ответить

Не стоит. Тут как с пое, ты можешь попробовать, если понравится, придется разбираться, без этого никак. Сюжет какой то нет смысла смотреть заходить, комплексно сейчас если проходить сюжетку варфа то будет интересно, и достаточно долго, но все равно вся мякотка это бесконечные часы фарма

2
Ответить

"Вообще, смотря на сюжеты про Dark Sector в Виртуалити по MTV"

Вот это ты вспомнил, дед

1
Ответить

А мне на релизе DS скорее понравился. Да, ему не хватало лоска и комплексности, но игрался он вполне норм. Правда, я словил смешной баг – на минимальных настройках графики в некоторых местах не отображались источники огня или электричества, соответственно, было непонятно, где зарядить глефу нужным ресурсом.

Ответить