Проблемы ААА-игр или почему игры выходят так редко

Игра - Ведьмак 3: Дикая Охота
Игра - Ведьмак 3: Дикая Охота

Всем привет! Данная статья основана на книге Джейсона Шраера "Кровь, пот и пиксели", а именно на разделе о том, почему создание игр так сложно. Для начала хочу сказать, что Джейсон Шраер — это выдающийся игровой журналист, который часто предоставляет надёжные инсайды и плотно общается с многими членами игровой индустрии.

Проблемы ААА-игр или почему игры выходят так редко

Основной источник — его книга, которая получила положительные отзывы и была хорошо принята многими.

Перед началом обсуждения хочу привести цитату одного из участников книги, который сказал Джейсону очень грустную, но правдивую вещь:

— Такое ощущение, — сказал я, — что ваша игра вышла лишь чудом.

— Ох, Джейсон, — ответил он. — Все игры выходят лишь чудом.

Кровь, пот и пиксели

И я думаю, на этом моменте можно начать обсуждать, почему игры создаются так сложно.

Различные инди проекты.
Различные инди проекты.

Игры — это одно из самых, если не самое сложное искусство в мире, которое совмещает в себе и глубокий сюжет, и актёрскую игру, и работу со светом, и моделирование большого количества объектов, и написание огромного количества музыки для каждой ситуации в игре. При этом, не забывайте, что всё это нужно пройти множество раз разными путями, чтобы убедиться, что игра работает правильно и в ней нет никаких багов. Также понятно, что игра — это долгий процесс, который требует разных специалистов из разных областей, и то, что им всем нужно найти общий язык и банально понимать цель и то, чего они хотят достичь, — это всё понятно. Но есть и более глобальные вещи, которые вы можете найти в книге Джейсона. И даже если вы знали эти факты, это не значит, что вы не узнаете новой информации.

Detroit: Become Human 
Detroit: Become Human 

1. Игры интерактивны

Интерактивность в играх — это очень важная вещь, особенно для игр жанра RPG и интерактивного кино. Давайте начнём с базового: зачем это нужно играм? В первую очередь, чтобы игрок понимал, что он не просто наблюдатель, а соавтор, чтобы он чувствовал свою важность, чтобы мог принимать решения, которые он считал бы нужными, и чтобы мог ассоциировать себя с персонажем. Это работает на погружение. Но немногие задумываются, что интерактивность работает даже в геймплее. Вы можете выбирать, с каким именно оружием будете выполнять задания, как доберётесь до места, как войдёте в здание и так далее. Я скажу больше: интерактивность — это главная фишка видеоигр, ведь только в играх от вас зависит, какая будет концовка игры или миссии.

Baldur's Gate 3 
Baldur's Gate 3 

Пример: во время беты игры Baldur's Gate 3 разработчики из Larian смотрели, с кем больше всего взаимодействуют игроки, и добавили больше диалоговых опций и значимости этим персонажам. Также они видели, где игроки не получали интерактивности во время беты, и добавили её на релизе. Но какой ценой игры получают такую интерактивность и вариативность? Ценой кранчей и невероятных усилий тестеров и программистов. Как это описывает Джейсон в своей книге?

"Если вас тянет убить робота-помощника, игре нужно разобраться: 1) возможно ли вообще его убить, 2) хватит ли у вас сил его убить, 3) какие жуткие звуки издаст умирающий бедолага. А потом ещё запомнить, что вы бессердечный убийца, и сообщать вам устами других персонажей что-то типа: «Ой, да ты же тот самый бессердечный убийца!»"

Джейсон Шрейер

Таким образом, создание игр — это сложный и многогранный процесс, который требует огромных усилий и координации. Интерактивность и вариативность, которые мы так ценим в играх, достигаются благодаря труду множества специалистов, и каждое выпущенное произведение действительно является чудом.

Проблемы ААА-игр или почему игры выходят так редко

2. Технологии постоянно меняются.

Лично я об этом даже не задумывался, но если подумать, то всё становится очевидным: железо в машинах постоянно меняется и становится лучше, что даёт нам дополнительные возможности реализовать механики, которые были невозможны до этого. Также это даёт возможность сделать карту больше и насыщеннее.

«Мы всегда в авангарде технологий и всё время наступаем будущему на пятки».

Фергюс Уркхарт, СЕО Obsidian
Движки для разработки игр.
Движки для разработки игр.

3. Инструментов очень много.

Для создания игры дизайнеры используют разные программы, от самых популярных (от Photoshop до Maya) до тех, которые были созданы в самой студии для удобной работы. Также программисты пишут свою игру как на популярных движках (Unity и Unreal Engine), так и на своих собственных. И тут опять хочется вставить отрывок из книги: «Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, – сказал мне как-то раз один дизайнер. – А на самом деле главное – это умение идеи воплотить. А для этого нужны хороший движок и утилиты».

«Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, – сказал мне как-то раз один дизайнер. – А на самом деле главное – это умение идеи воплотить. А для этого нужны хороший движок и утилиты».

Один дизайнер:)
Проблемы ААА-игр или почему игры выходят так редко

4. Построить нормальный график невозможно

«Сложнее всего в нашем деле его полная непредсказуемость»

Крис Риппи, опытный продюсер, работавший над Halo Wars.

Он объясняет, что игры — это не программное обеспечение, это долгий и непредсказуемый процесс, где всё может идти как надо, но под конец вылезает какой-то критический баг. Исправление этого бага может занять кучу времени, и теперь вам нужно кранчить, чтобы успеть к релизу. Отличным примером здесь может служить разработка GOW4. Всё шло отлично, но в последний месяц ситуация осложнилась, и им пришлось кранчить.

GOW4
GOW4
«Ты спрашиваешь себя: а как устроено удовольствие? А сколько времени нужно, чтобы сделать игру, которая его приносит? А она уже да или ещё нет? А достаточно удовольствия или надо больше? Это же попытки измерить и взвесить художественное произведение. Когда его можно считать законченным? Вот представьте, что вы обсуждаете с художником арт, который он делает для игры. Когда его можно считать законченным? А если художник потратит на него на день больше, насколько это улучшит игру? Когда приходит время остановиться? Это самый сложный вопрос».
Крис Риппи

Действительно, игры существуют относительно недолго, и наладить полностью этот процесс ещё не удалось, поэтому очень часто игры переносятся и переделываются.

Проблемы ААА-игр или почему игры выходят так редко

5. Пока в игру не поиграешь, невозможно предсказать, будет ли она увлекательной.

Конечно, это не тот случай, когда люди тыкают пальцем в небо. Можно делать анализы, подсчёты и выводы, но часто бывает так, что то, что на бумаге выглядит отлично, на самом деле не играется как следует. Иногда что-то забывается, а иногда из-за большого количества механик или эффектов сам шарм или импакт ломается. И тут действительно возникает проблема: чтобы увидеть, действительно ли это играется как нужно, люди тратят недели своей жизни. Нужно найти в себе силы, если это не соответствует ожиданиям, просто удалить это. Конечно, за это заплатят, но это часть твоего креатива и времени, и нужно иметь достаточно смелости, чтобы так легко отказаться от того, на что уже потратил время.

TLOU2
TLOU2

«От этого жутко даже самым опытным игровым дизайнерам. - Мы столько работы выкидываем в корзину! Иногда трудишься, трудишься – а игра не захватывает и всё тут. Раскладываешь у себя в голове, как всё здорово будет работать, а результат выходит отвратительным».

Эмилия Шац, дизайнер из Naughty Dog.

И это надо принять. У вас нет другого выбора, вы ведь хотите сделать шедевр.

Моя игра
Моя игра

Давайте подведём итоги. Я назвал далеко не все проблемы разработки игр. Даже не близко. Но моя задача – приоткрыть завесу для людей, которые этим не интересуются, и я надеюсь, для вас отличным началом станет книга Джейсона Шраера. Также хочу сказать, что сам являюсь разработчиком инди-игр и понимаю, про что говорят все эти люди. Это действительно сложный путь, и если вам интересно узнать про это подробнее, то приглашаю вас в мой телеграм-канал, где я рассказываю всё о разработке игр.

Спасибо всем, кто читал данную статью. Оставляйте комментарии и рассказывайте, какая, на ваш взгляд, главная проблема в разработке игр. Всем желаю хорошего дня!

1818
33
86 комментариев

Ахахаххаха
Извините

18
Ответить

Обсидиан)))))000

8
Ответить

в авангарде плохого фпс, тут у них прям статистика

1
Ответить

Скорее уж в арьергарде

Ответить

Хахаха, ну это было в книге:)

Ответить

Они делали конкурента старфилду и выпустили игру на 5 лет раньше конкурента
Так что все верно

Ответить