Истории моих жизней: почему вы рано похоронили DayZ Standalone

Ранний доступ, сырость и плохая оптимизация — когда-то совокупность этих слов не была на слуху у каждого увлеченного видеоиграми человека. Но в какой-то момент все изменилось, и многие вполне оправдано считают виновником перемен игру DayZ Standalone, выпущенную в ранний доступ в декабре 2013. Сегодня я расскажу вам о ее истории, проблемах и потенциале. Но, что более важно, сегодня я расскажу вам, почему ее люблю.

Истории моих жизней: почему вы рано похоронили DayZ Standalone

Примечание: все скриншоты, используемые в статье, кроме того, который на обложке, сделаны лично мной, а большинство из них запечатлены в периоды с 2015-2017 на слабом железе. У многих игроков в действительности игра выглядела гораздо красивее.

История

DayZ Mod

Перед тем, как говорить об отдельной игре DayZ, стоит сначала немного погрузиться в историю и понять, как вообще эта игра появилась на свет. А появилась она из-за небольшого мода, который разработал новозеландец Дин Холл.

DayZ Mod, созданный как мод к симулятору военных действий Arma 2, снискал впечатляющую популярность среди геймеров — всего через несколько месяцев после релиза в 2012 количество игроков в него превысило миллион человек. Что же в нем было такого увлекающего

Во-первых, он предлагал игрокам взять на себя роль выжившего в мире, где случился локальный зомби-апокалипсис. Игрокам предстояло постоянно удовлетворять первичные потребности персонажа, чтобы не умереть от голода, жажды, переохлаждения или перегрева — редкие припасы можно было найти в окружении опустевших деревень и городов, расположившихся между пожелтевшими осенними лесами. Интерес прибавляло то, что в заброшенных населенных пунктах можно было нарваться на зомби — вели они себя зачастую неадекватно и глупо, но зато сбегались на громкие звуки, например, от выстрелов, и толпой могли предстать серьезной угрозой для незадачливого стрелка.

Истории моих жизней: почему вы рано похоронили DayZ Standalone

Во-вторых, мод был многопользовательским: на карте Черноруссии, так называлась странна, в которой происходили события, одновременно могли находиться несколько десятков человек. А поскольку первичной задачей для любого игрока было выживание, при встрече с другими постоянно возникало законное желание «отобрать» необходимые припасы силой — для этого в игре было и огнестрельное, и холодное оружие. С другой стороны, можно было попробовать избежать насилия и поторговать со встречным — а почему бы и нет? Правда, от ножа в спину никто не был застрахован (¬‿¬ ).

В-третьих, порой жизнь персонажа становилось очень важной для самого игрока. Могло так получиться, что он благополучно выживал на протяжении нескольких часов, уже обзавелся завидным вооружением и экипировкой, и собирался, например, основывать свою собственную базу, как вдруг встречал враждебно настроенного игрока. Немногие в такой ситуации смогут сохранить хладнокровие и принимать адекватные решения в сжатые сроки, в которые обычно и происходили перестрелки.

Безусловно, в моде были еще вещи, о которых я не рассказал. Но, на мой взгляд, именно эти три составляющие формируют главную причину популярности DayZ Mod, которая перешла и в DayZ Standalone.

DayZ Standalone. Первые годы разработки

После очевидного успеха DayZ Mod студией-разработчиком Arma 2, Bohemia Interactive, было принято решение начать создавать отдельную игру. Для этого она выделила Дину Холлу команду и предоставила им свой игровой движок Real Virtuality 3. Игра вышла в ранний доступ (и, соответственно, в Альфа-версию) 16 декабря 2013 года. Я не буду здесь подробно расписывать, что игра из себя представляла на тот момент, однако играть в это было достаточно тяжело: крайне мало контента, сплошные баги, а механик всего пара штук, да и те — очень «деревянные». Игра неплохо развивалась, Дин Холл обещал выход в Бету уже к началу 2015 года, но со второй половины 2014 темп разработки резко снизился, а 14 ноября сам Дин неожиданно покинул команду.

Истории моих жизней: почему вы рано похоронили DayZ Standalone

Как оказалось, дело было в устаревшем движке, который не позволял адекватно развивать игру, поэтому команда приняла решение написать новый движок, позже он будет назван Enfusion Engine. И пока значительная часть разработчиков была занята написанием Enfusion Engine, игра пополнялась лишь незначительным контентом — одеждой и оружием. В 2015 в игру были добавлены лишь две интересные вещи: транспорт (который потом убрали) и животные. Впоследствии разработчики периодически улучшали интерфейс или добавляли новые (и обычно сырые) механики, но игра уже имела крайне низкую репутацию, и из нее постоянно уходили игроки: кто-то возвращался в улучшенный модами DayZ Mod (да, моды на мод), а кто-то уходил к жанровым конкурентам. Однако после постепенного внедрения нового движка игра начала преображаться.

Наши дни

Теперь мы перешли к основной части этого поста. К сожалению, без экскурса в историю не было бы понятно, почему вокруг игры сформировалось негативное мнение. Давайте теперь поговорим о различных аспектах игры, сравним ее с DayZ Mod, и я, наконец, скажу, почему вам стоит попробовать поиграть в DayZ Standalone.

Онлайн. DLC. Моды

Вопреки распространенному в игровом сообществе мнению, в DayZ играет много людей. Найти сервера с игроками по нужным вам параметрам не составит труда.

В данном примере лишь официальные сервера. Основной движ происходит на серверах сообщества
В данном примере лишь официальные сервера. Основной движ происходит на серверах сообщества

К тому же, у игры существует DLC. Оно представляет собой новую карту Livonia, взятую из Arma 3 и адаптированную под DayZ. Для «дедов» она привносит новые пейзажи и локации, которые еще не приелись. Для новичков же геймплей на ней будет поинтереснее, чем на «ванильной» Черноруссии, потому что Ливония имеет меньшую площадь при таком же количестве игроков — соответственно, шанс встретить незнакомца здесь гораздо выше.

Тем не менее, значительную часть игроков не устраивал тот путь, по которому пошла DayZ — слишком медленно или слишком «не туда», и они нашли особый путь игры — с модами. После релиза версии 1.0 была добавлена поддержка модификаций через мастерскую Steam, а также стал доступен инструментарий для их создания. В считанные дни были анонсированы (а позже и выпущены) сотни «улучшений» оригинальной игры: новые оружия, текстуры, предметы и механики вывалились на изголодавшихся по контенту игроков. И теперь, работая в своем темпе, разработчики могут не переживать, что кто-то покинет их игру из-за длительного отсутствия обновлений.

Какие-то модификации могут менять сезоны, например<br />
Какие-то модификации могут менять сезоны, например

Моды не просто расширили оригинальную игру: некоторые изменили саму концепцию. DayZ с выхода в ранний доступ была одной из платформ, которая позволяла организовать RP-движуху. Но моды невероятно расширили потенциал ролевых серверов: stalker rp на основе DayZ, например, снискал особую популярность.

DayZ vs DayZ Mod

Оговорю сразу, в этой части я лишь сравню две игры концептуально — разбирая каждую мелочь я рискую написать текст, который никто не дочитает. Вспомним три главных аспекта, за которые многие любили DayZ Mod в свое время и посмотрим, сохранил ли в себе их сегодняшний DayZ Standalone:

1) DayZ Mod позволял игроку чувствовать себя настоящим выживающим. DayZ Standalone не только дотягивает до этого уровня, но и усиливает погружение: зомби стали умнее, появилась охота, хищники, более соответствующие апокалипсису локации, продвинутая система спавна лута, болезни и … каннибализм. Круто!

Это, конечно, не каннибализм, но жутковато все равно<br />
Это, конечно, не каннибализм, но жутковато все равно

2) DayZ Mod подкупал тем, что там можно было взаимодействовать с другими игроками. Опять же, DayZ Standalone только расширил количество возможных действий, ведь теперь можно показывать различные жесты, жарить мясо у костра, рыбачить, перевязывать/кормить/поить/делать непрямой массаж сердца окружающим людям, связывать и свежевать неприятелей (или приятелей (¬‿¬ )).

3) Драйв от столкновений с игроками никуда не делся. Улучшенный движок вывел стычки (и огнестрельные, и рукопашные) на новый уровень, сделав их более реалистичными и приятными. По сравнению с модом и ранними версиями, была проделана невероятная работа над анимациями передвижения и взаимодействия с оружием. А ганплей, на мой взгляд, стал чуть ли не самым лучшим среди существующих игр.

Сохранил ли DayZ принципы первоисточника? Определенно. Но какая же главная причина любви людей к этой игре?

DayZ — это истории

Примерно раз в полгода-год я возвращаюсь в DayZ вместе со своими друзьями. У нас нет конкретной цели, но мы понимаем, чего хотим от очередного врыва в игру: попасть в новую передрягу. Именно формирование невероятных, смешных, грустных и прочих историй — главная причина, по которой такие люди, как мы, до сих пор играют в DayZ. И я призываю вас посмотреть на игру именно с этой стороны.

Истории моих жизней: почему вы рано похоронили DayZ Standalone

В качестве примера я приведу несколько историй, которые произошли с нами за несколько лет игры в DayZ. Они у вас, конечно, не вызовут таких эмоций, которые вызывают у нас, но мне важно передать вам саму возможность получения такого опыта.

Как меня немцы в плен захватили

Начну с одной из самых запоминающихся историй. Как-то на немецком сервере бежали мы вчетвером особо без оружия, полуголые и утомленные, как вдруг увидели, что навстречу нам направляются полностью экипированные в военную форму ребята с автоматами в руках. Решив не испытывать судьбу, нами было принято решение разделиться по парам и побежать в разные стороны, чтобы увеличить шансы на выживание.

Я побежал вместе со своим напарником по полям, в сторону густых лесов центра карты. Мы бежали километра полтора, но противники не отставали, периодически подгоняя нас пулями. По приблизительным расчетам, они были позади где-то на километр. И вот мы, наконец, увидели впереди огромный лес, в котором можно было спокойно оторваться от врага — оставалось только добежать. Где-то в ста метрах от опушки я уже был уверен, что нам удастся спастись, но вдруг мне прилетел роковой выстрел в ногу, который ее сломал. Я упал на землю, и больше не мог встать. Видя лишь силуэт своего брата, который пересекал опушку, я пожелал ему спастись, после чего мой персонаж вырубился. Пришел в себя я все в том же месте, лес был совсем рядом, но появилась одна проблема — на меня теперь была направлена пара стволов, владельцы которых что-то задорно говорили на немецком. Мне вылечили ноги, заковали в наручники, раздели, и ясно дали понять, что убежать у меня не получится. Вместе с ними, медленно перебирая ноги, я отправился в Старый Собор.

В то время я очень любил скриншотить все, что со мной происходит
В то время я очень любил скриншотить все, что со мной происходит

Мы пришли в городскую церковь, где нас встретил еще один их напарник. Я просил бандитов отпустить меня, но они, почему-то, не слушали. Зато потом накормили мясом (предположительно, человеческим) и привели в церковь еще одного заложника не из моего отряда. Мне явно оставалось недолго, ведь я уже начал незаметно вырываться из наручников (да, такая механика тоже есть) — а там либо смерть, либо спасение. Смерть намного вероятнее. Но внезапно сервер решил перезапуститься, а я решил больше с этими немцами не пересекаться.

В той самой церкви<br />
В той самой церкви

Зайдя через несколько часов, я, со сломанными ногами, но без наручников (не буду вдаваться в подробности, почему мое состояние было именно таким, хоть мне и вылечили ноги) оказался один в центре чуть ли не самого опасного места на карте — зато живой. Кстати, у меня получилось благополучно ползком пересечь город и сделать себе медицинскую шину, после чего я отправился к выжившим друзьям.

Дружба с иностранцем

Все на том же немецком сервере у нас расположился достаточно большой схрон в горах, мы очень тщательно подбирали место, которое соответствовало бы нашим критерием: отсутствие распространённых троп, относительно близкое расположение к берегу при близком расположении к военным объектам, максимальная сложность в нахождении другими игроками.

Преспокойно около недели мы заполняли его вещами, но в один день, пока там возился мой брат, он увидел прямо над собой, на вершине горы, игрока, который что-то говорил ему на английском. Я попросил товарища ничего не делать и сам отправился на дипломатический разговор, смекнув, что если мы просто убьем его, нам придется передвигать весь схрон в новое место, которое еще надо было найти. Пока я бежал к месту, брат немного разговорил его, и наш диалог сразу начался в дружелюбной форме — Линно, так его звали, оказывается, просто охотился с луком в округе и случайно наткнулся на нашу базу. Он оказался очень приятным человеком, и я предложил ему играть с нами на постоянной основе: это показалось мне хорошим решением неприятной ситуации. И он согласился!

Истории моих жизней: почему вы рано похоронили DayZ Standalone

Мы пережили вместе несколько передряг: например, отбивали его с ребятами от волков, от которых он прятался на охотничьей вышке. Еще вместе с нами он участвовал в тактической перестрелке с другими игроками, которая заняла полтора часа реального времени.
Потом мы еще вместе играли в пятую цивилизацию, но с тех пор он редко появлялся в сети, а последний год вообще находится офлайн. Надеюсь, с ним все хорошо, а его небольшие познания в русском, которыми мы его наделили, пригодятся ему в жизни :D.

«Слезай, волки побеждены»<br />
«Слезай, волки побеждены»

Человек-мерзляк

В одном из относительно ранних обновлений в DayZ был добавлен отдельный остров-тюрьма, на который можно было попасть только вплавь. В то время с температурой тела персонажей творилось что-то не совсем адекватное, но мы решили втроем (я, друг и брат) сплавать на этот остров и посмотреть, что там вообще есть. К сожалению, десятиминутное плавание совершенно не оправдало себя, потому что там находились в основном гражданские вещи, и единственное, чем привлекал этот остров — это само его наличие в игре. Однако и в таком скучном и пустом месте мой брат смог развеселить нас — умерев от переохлаждения.

Дело в том, что раньше статусы персонажа вылезали в виде текста в левом нижнем углу экрана, никаких шкал состояний не было. Состояния, опасные для жизни, выводились красным цветом и достаточно часто, чтобы игрок точно обратил на них внимание. Длительное плавание и намокание одежды негативно отразились на температуре тела персонажа брата, но он, похоже, просто не замечал надписей. В какой-то момент медитативного изучения острова он вдруг спокойнейшим голосом сказал: «У меня гипотермия», явно не особо понимая значение этого слова. Фраза, которую он сказал через секунду, прозвучала очень лаконично: «You are dead». Каким образом он мог пропускать многочисленные предупреждения от игры, остается загадкой.

Я даже смог найти скриншот с его телом
Я даже смог найти скриншот с его телом

Еще одна история приключилась с нами недавно. На уже вышедшей версии 1.0 мы решили с братом вдвоем поиграть на модифицированном зимнем сервере. С балансом температуры там был явный перебор в сторону хардкорности, мы достаточно долго встречались, а вот что произошло, когда мы наконец встретились (костер не спас):

У меня, на самом деле, есть еще десятки различных историй, но я выбрал лишь те, которые вспомнил, и про которые можно достаточно много написать. Остальные могут описываться буквально одним предложением, но это не делает их менее значимыми в плане эмоций.

Пара примеров: однажды я с СВД в руках минуты за две на короткой дистанции смог убить семерых полностью вооруженных противников; во время первой игры на Ливонии я, игрок со стажем в несколько лет, выстрелил себе в голову, чтобы не умереть позорной смертью от голода; мы как-то работали таксистами и заставляли «пассажиров» в виде платы переливать нам бензин с бензоколонок в наш грузовик с помощью обычных пластиковых полуторалитровых бутылок.

Игры создаются, чтобы передавать опыт. Какие-то игры позволяют нам почувствовать себя гангстером в 2077 году, какие-то превращают нас в правителя, который может управлять целой страной, а какие-то сделаны, чтобы мы просто нашли отдушину от ежедневной суеты. Опыт, который дает DayZ — это опыт историй, которые не произойдут с нами в реальной жизни, но эмоции, которые мы получаем от них, оказываются вполне реальными.

4646
31 комментарий

К созданию этого поста меня подтолкнуло, помимо общего отношения к игре, сомнительное название и выводы видеоролика на канале Stopgame от 24 мар. 2019 г. “Как и почему умерла DayZ?”. Оттуда же я брал некоторые факты про историю разработки. Тем не менее, видео вполне интересное, рекомендую всем к просмотру

2
Ответить

Ух, хлестанула меня ностальгия. Больше всего в DayZMod, с ванильной карты запоминались "квесты" по сбору авто. Найти полуразобранную буханку без колес, бензина, запчастей и потом бегать пол дня, а то и день (реального времени) и собирать детали. При этом надо учесть что за один заход можно унести максимум 1-2 колеса (могу ошибаться) а запчасти на авто - большая редкость

1
Ответить

Или карта "Намальск" с местным кровососом и вечной войной за бункер. Бункер - подземная локация с топовым лутом и единственным входом (он же выход) - шахтой с вертикальной лестницей. Про эти лестницы в DayZ - надо отдельно сказать, что анимация взаимодействия с ней очень долгая, а сломать ноги можно было бросив ее, не дойдя до конца 1-2 ступеньки (в прямом смысле). Помню как с друзьями целых 2 дня держали оборону внутри этого бункера на каком то оч. популярном сервере, пока стая голодных до лута игроков пытались выкурить нас то гранатами, то отчаянными камикадзе которые прыгали в эти шахты, ломали ноги и в последние секунды перед потерей сознания от кровотечения стреляли во все что движется. В конце концов у нас закончились съестные припасы (кушать тоже надо было) и было решено тянуть жребий - кто пойдет наружу (выйти тоже было проблематично из-за весьма терпеливых игроков пасущих вход в шахту 24/7). В итоге, перед моментом истины, сервер рестартнуло. После передподключения, внутри нас уже ждали несколько шустрых игроков, которые успешно убили нас до того как мы успели прогрузиться.

2
Ответить

Давно хотелось поиграть, но всё как-то не удавалось

1
Ответить

Спасибо за репост :D
Может еще появится возможность, а пока иди в киберпанк играй

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить