Всё начинается с человека: как Horizon Zero Dawn рассказывает историю мира через личную историю протагониста
Когда стирается грань между судьбой одного человека и целой планеты.
Horizon Zero Dawn начинается как типичная история об изгое, который хочет узнать, почему общество его упорно отвергает. Однако чем дальше главная героиня Элой заходит в поисках ответов, тем яснее становится, что за тайной её рождения скрываются ещё десятки секретов из далёкого прошлого.
Майкл Такер с Youtube-канала Story Mode вместе со сценаристом Horizon Zero Dawn Джоном Гонсалесом разобрали, как игра развивает личную историю одного человека в историю происхождения целого мира и эффектно поворачивает сюжет благодаря лишь одному квесту.
Протагонист-личность
Когда Гонсалес присоединился к Guerrilla Games, основа сюжета уже давно была прописана: после неизвестной катастрофы прошла тысяча лет, роскошный зелёный мир населяют роботы, но люди живут будто в каменном веке и владеют лишь простейшими технологиями.
Задачей Гонсалеса было связать эти противоречивые элементы воедино и рассказать, что случилось с миром — причём так, чтобы объяснение не просто удовлетворяло любопытство игрока, а имело для него эмоциональное значение.
Для меня особенно важно было сделать мир игры, его прошлое, его загадку максимально личной для игрока — иначе был бы риск, что когда он узнает, что к чему, у него просто удовлетворится любопытство, и... всё. А я считаю, что лучше всего работают те загадки, в которые человек, пытающийся их разгадать, погружается с головой.
Но чтобы разжечь интерес игрока и побудить его в нужной степени погрузиться в мир игры, нужно было решить, каким именно будет протагонист.
Их в играх есть два типа. Первый — это «чистый лист», как в Fallout или Skyrim: их характеристики и внешность нужно настраивать самому, биография прописана лишь в общих чертах, а история будет такой, какой пожелает игрок. Второй тип — «персонаж-личность»: у него есть чётко прописанная биография, а сюжетную линию поменять нельзя — за ней можно лишь наблюдать.
Гонсалес говорит, что оба подхода по-разному повлияли бы на эмоции игрока, и после раздумий сценаристы решили, что HZD лучше подойдёт второй вариант.
В играх вроде Fallout и Skyrim, где персонажа надо создавать с нуля, абсолютное большинство игроков всё будет воспринимать как бы от первого лица, потому что персонаж — их собственное творение. При таком подходе игрок начинает прямо идентифицировать себя с протагонистом.
В подобных играх почти не остаётся пространства для эмпатии по отношению к протагонисту, потому что он — и есть игрок. Но в играх, где протагонист прописан заранее, между ним и игроком остаётся дистанция, а это открывает простор для совсем другого восприятия. Гонсалес говорит, что игрок всё же становится с Элой одним целым во время битв с машинами, но в катсценах появляется та самая дистанция, которая подпитывает эмоциональное восприятие драмы.
Сценаристы хотели, чтобы игрок в такие моменты переставал идентифицировать себя с Элой и начинал чувствовать, что у них появляются своего рода взаимоотношения. Сделай они это — и проблема с погружением в тайны игры была бы решена: игрок теперь чувствует «дружескую» связь с Элой и хочет помочь ей найти ответы на самые важные для неё вопросы. Оставалось только написать интересную личную историю персонажа.
В погоне за разгадкой
В случае с Элой игрока толкает вперёд её жажда найти ответы. Чтобы показать, насколько сильно желание героини, команде пришлось принять несколько рискованных решений — например, сделать Элой в прологе ребёнком. Создатели боялись, что ограничение геймплея, пусть и временное, отпугнёт игроков, но сейчас Гонсалес говорит, что лучшего решения они и принять не могли.
Сила пролога в том, что он прямо показывает, что Элой пришлось пережить в детстве — ведь если бы об этом периоде в игре просто упоминали вскользь, эффект был бы совсем другим. Итак, Элой — изгой: в её племени материнство и всё, что с ним связано, священно, а матери у Элой нет и никогда не было. Взрослые от неё отмахиваются, дети задирают и бросают в неё камни.
Всё это разжигает в девочке желание найти мать, и оно обосновывает дальнейшие сюжетные и геймплейные моменты. Чтобы узнать правду о своём рождении, Элой нужно достучаться до Высших Матриархов племени, а чтобы стать частью племени, нужно пройти Инициацию. Катсцены показывают, как детство Элой пролетает в тренировках, а сама Инициация становится ещё и важным геймплейным моментом, который обучает игрока базовым механикам.
Ты понимаешь, что Элой полна решимости. Её ничто не остановит. Мне кажется, что [катсцена с тренировками] отлично цепляет игрока и даёт понять, насколько сильна мотивация героини.
В конце концов Элой побеждает, но внезапно всё идёт не так: её группу убивают неизвестные головорезы, и один из них даёт понять, что пришли они именно за ней. Это первый поворотный момент в игре: вскоре станет ясно, что история Элой и происхождение мира переплетены.
Тайна происхождения Элой и тайна всего мира — это одно и то же.
Происхождение Элой оказывается настолько глубоко связано с происхождением её мира, что затрагивает даже историю появления машин. Сценаристы решили не просто поставить игроков перед фактом, что они остались с неизвестных времён и потому так сильно выделяются на фоне примитивных строений, а в подробностях рассказали, откуда они взялись и какую роль выполняют.
Однако по ходу игры выясняется, что Элой каким-то образом связана не только с машинами, но и с древними бункерами, с поселениями, с руинами — в общем, со всем, что можно увидеть в открытом мире. Эту информацию тоже подают постепенно.
Сначала игрок узнаёт, что Элой — копия неизвестной женщины, которая появляется в бункере.
В следующие несколько часов игра то тут, то там подсказывает, что эта женщина сыграла не последнюю роль в событиях тысячелетней давности. Кульминацией сюжетной линии о происхождении Элой становится задание «Предел Мастера», в ходе которого выясняется, насколько тесно события прошлого и настоящего переплетены.
Поворотный момент: путешествие в прошлое
В середине игры Элой отправляется в Предел Мастера — огромные заснеженные руины, которые когда-то были штаб-квартирой компании «Автоматизированные системы Фаро». Как только Элой ступает за порог, становится ясно, что именно здесь игроку расскажут нечто важное: ИИ здания приветствует героиню как Элизабет Собек.
Путешествуя по огромному зданию, Элой постоянно натыкается на носители данных, каждый из которых раскрывает важные детали о далёком прошлом. Носителей три типа — текст, аудио и голограма. И хотя Гонсалес говорит, что самый важный — последний, именно из текста и аудио игрок узнаёт, насколько плохи были дела тысячу лет назад.
Одно из писем, например, рассказывает о первом задокументированном случае, когда боевые машины «АСФ» нарушили протокол безопасности и переработали целую стаю краснокнижных дельфинов.
Некий рыбак заснял на видео, как «Гор» из армады «Харц-Тимор» производит дозаправку с использованием модуля переработки биомассы. Это было в море Банда, у побережья Ветара. И переработал он косяк дельфинов. Вполне возможно, последних представителей исчезающего вида. Не хочу вдаваться в подробности, но выглядело это так, словно их засунули в блендер. Как будто робот решил приготовить себе большой розовый молочный коктейль из дельфинчиков.
На одну из аудиозаписей попал другой важный момент — Тед Фаро понимает, что с вышедшими из-под контроля машинами не могут совладать даже запрограммировавшие их инженеры.
Эксперт по шифрованию: Это многофазовые запутанные колебательные сигналы. Квантовое шифрование, «Черный кварц», намного сложней армейских разработок. Ты поставил задачу, мы её выполнили.
Тед Фаро: Написали код — сможете и взломать. Нам нужно найти лазейку. Загрузи пакет обновлений и реши проблему.
Эксперт по шифрованию: Ты же сам нам сказал, Тед: в коде не должно быть никаких бэкдоров. «Все протоколы — по стандарту „Черный кварц“». Твои слова!
Эксперт по шифрованию: Слушай... Если нужно набросать прогноз, это мы можем сделать.
Тед Фаро: Да не нужны мне прогнозы! Мне нужно, кровь из носу, восстановить контроль над роем «Харц-Тимор».
Эксперт по шифрованию: Что тебе сказать, Тед? Это невозможно.
Голограммы же ждут игрока на самой вершине небоскрёба. Они не только вознаграждают его за любопытство, но и наносят ему своеобразный «эмоциональный удар»: оказывается, что Элизабет Собек — женщина, которую Элой всё это время принимала за свою мать — каким-то образом спасла планету, предложив некое радикальное решение.
Этим решением и был проект «Новый Рассвет», раскрывать тайны которого Элой будет во второй половине игры. Таким образом сюжет HZD убивает сразу двух зайцев: он и отвечает на вопросы игрока, накопившиеся после десятка часов прохождения, и даёт ему понять, что самые важные открытия только впереди.
Такер подытоживает, что Horizon Zero Dawn — прекрасный пример того, как игра проводит эмоциональную связь между игроком и протагонистом. При этом если дать персонажу сильную мотивацию и увязать её с историей происхождения мира, игровой опыт может получиться даже более уникальным.