Кинематографичная Геймплейная База

Почему нам больше нравится Халва, а не Jericho, Wet, или Ride to Hell Retribution? Почему мы возвращается в старые игры, несмотря на все новые технологические прорывы? Почему игровая индустрия стагнирует? Как все исправить?

Кинематографичная Геймплейная База

Можно подумать, что во всех стрелялках есть только 5 геймплейных моментов:

  1. Идешь вперед

  2. Поднимаешь новую пушку

  3. Стреляешь

  4. Нажимаешь на кнопку

  5. Смотришь катсцену

Но когда я зашел в Халву 2 и начал записывать все запоминающиеся моменты, то оказалось, что таких геймплейных моментов не 5, а ПЯТЬДЕСЯТ ПЯТЬ!

Вот их список (извиняюсь, что некоторые геймплейные моменты остались без описания. Видимо редактор DTF имеет ограничение по количеству знаков в одном блоке. Лишь удаление "лишнего" текста позволило мне вывести на экран весь список):

  1. Туториал

  2. Сюжет - радиопереговоры, записки, разговоры NPC и тд.

  3. "Трение" - маленькие препятствия на пути игрока. Отодвинь бочку/коробку, разбей стекло, берегись огня или пара, стрельни по замку.

  4. Катсцена

  5. Идешь вперед - движение вперед становится геймплейным моментом, только в совокупности с другими игровыми ситуациями. После окончания особенно крупной стычки ты, наконец, получаешь возможность пройти вперед, отдохнуть, и насладиться видами.

  6. Битва - стреляшь, пинаешь, режешь, душишь своих врагов. Потом идешь домой и играешь в Animal Crossings

  7. Петля/Спираль/Хаб - скорее левел-дизайнерский трюк, но он меня радует на духовном уровне. Петля - ты идешь вперед, решаешь загадки, убиваешь врагов, а потом оказываешься на том же самом месте, из которого ты вышел. Смотри HL2:EP1 Direct Intervention

    Спираль - начало и конец спирали расположены очень близко друг к другу, но путь займет некоторое время.

    Хаб - можешь сам выбирать куда идти и в каком порядке

  8. Пазл - загадка, которую надо решить. Portal полностью построен на этом геймплейном моменте. HL и God of War используют загадки периодически, для расслабона.

  9. Новая механика/способность/апгрейд - Gravity Gun, новый уровень или скилл в RPG и тд.

  10. Старая механика - новый контекст - в The Last of Us мы используем кирпичи, чтобы убивать зомбаков. В Left Behind та же механика превращается в соревновательную игру, в которой мы должны бить стекла машин

  11. Отберите что-то у игрока - сначала нам дают в руки супер гравицапу в HL2:EP1, а потом отбирают ее

  12. "Гитарное Соло" - термин взят у radiatoryang. Это такой момент, в котором левел и/или гейм-дизайнёры отрываются по полной и используют все доступные средства, чтобы оправдать вложенные бабки и удовлетворить вас как следует

  13. Оборона - вас заперли на локации и вы должны ее защитить от врагов

  14. Секция с турелью/снайперкой - вам даётся турель/снайперка. Стреляйте

  15. Новый враг/новая пушка

  16. Новая комбинация врагов - тут вспоминается Halo, где было много типов врагов, которые по разному взаимодействовали между собой на поле боя

  17. Смена атмосферы - Ravenholm из второй Халвы.

    Игра за маленькую сестричку из Bioshock 2

  18. Смена жанра - как правило к стандартному геймплею прибавляется стелс.

    В Final Fantasy 7 есть Форт Кондор (стратежка)

  19. От укрытия к укрытию - Mass Effect 3, миссия на марсе, где нужно укрываться от турели

  20. Большая Битва - особенно много врагов и на фоне играет крутой музончик

  21. Битва с боссом - возьми любую. Леди Димитреску, Тиран, Страйдер из HL2:EP1 или Нихилант

  22. Найди ключ/кнопку/вентиль

  23. Платформинг - смотри под ноги. СМОТРИ КУДА ИДЕШЬ, СВОЛОЧЬ!

  24. Создание настроения - когда впервые выходишь на площадь в HL2.

    Первая минута в Ravenholm

  25. Внезапная смена маршрута - идешь себе спокойно, как вдруг пол проваливается и ты оказываешься в совершенно другом месте.

  26. ВНЕЗАПНО! - что-то происходит. На тебя внезапно нападают или появляется новый монстр.

  27. Комната-ловушка - ты оказываешься заперт в комнате и должен оттуда выйти. Последняя комната с GlaDOS из Portal.

  28. Увеличение уровня сложности - игра начинает бросать вызов, после того, как ты в ней освоился. Врагом становится больше. Они злее, мощнее, проворнее

  29. Опциональный контент - хочешь больше, нет проблем
  30. Свободное передвижение - или куда хочешь. Исследуй еще не исследованные локации

  31. Backtracking - надо вернуться назад по тому же маршруту

  32. Первое упоминание будущих событий - Нова Проспект, Black Mesa East, Брин, Моссман, страйдеры и ганшипы упоминаются и/или показываются в первых двух главах

  33. Напоминание - то, что вам показали до этого, начинает играть важную роль

  34. Механики передвижения - плавание, планирование, лестницы и тд

  35. Филлер - то, что нам уже показывали, снова возвращается без особых изменений

  36. Мини-игры и QTE - God of War, Shenmue, взломы замков

  37. Коллекционирование - Mario, Banjo-Kazooie. Всякое собирание монеток идет сюда

  38. Таймер - нужно что-то сделать, пока не закончилось время. Конец Resident Evil 4 - самый лучший пример

  39. Ловушки в помощь - ловушки могут навредить как вам, так и врагам.

    Мины из HL2.

    Електрошары из HL2:EP1

  40. Заперт с боссом - первая битва с Леди Димитреску, где она отрезает нам руку

  41. NPC убивают друг друга - смотри The Last of Us Left Behind где зомбаки и мародеры фигачат друг друга

  42. Смена героя - Леон и Эшли в RE4. Джоел и Элли в TLoU

  43. Стратегия - приходится запоминать движения боссов и тд.

  44. Easter Eggs/Контент для задротов - контент для тех, кто хочет пройти игру ПОЛНОСТЬЮ

  45. Форки/Выборы-выборы - ролевые игры построены на этом.

  46. Дружественный NPC - Барни, Эшли, Элизабет

  47. Задача/Квест - заминировать мост или взорвать танк. Такие вещи

  48. Тест навыков - вас запирают в комнате и заставляют выполнить непростую последовательность действий

  49. Активность на фоне - Арес топчет армию, самолеты куда-то летят и что-то бомбят

  50. Опциональная интерактивность - мини-телепорт в лаборатории Кляйнера.

  51. Вандализм/комната с ресурсами

  52. Необязательные механики

  53. Песочница/система - Deus Ex, Crysis
  54. Возможности
  55. Смена Фреймворка

Вандализм/комната с ресурсами - разбить кувшины в Зельде или коробки в Халве. Еще в Халве есть комнаты с большим количеством оружия и боеприпасов. Очень приятный звук подбирания всего этого добра

Необязательные механики - Джек в Gears of War 5. Он как бы и есть, но и без него норм. В некоторых играх необязательно апгрейдиться. Создает дополнительный вызов вашим навыкам

Песочница/система - Deus Ex, Crysis, BoTW и ToTK. Тебе дают в руки систему - набор игровых механик и условностей. Развлекай себя сам.

Возможности - что можно реализовать с помощью компьютера? Кожимка гений в этом плане. Psycho Mantis считывает данные твоей карты и заставляет переподключать контроллеры. Волки ссут на тебя и становятся друзьями. Отакон заставляет ТЕБЯ запоминать коды и пароли в MGS4

Смена Фреймворка - в играх вроде Халвы надо 20-25 моментов на главу (по моменту каждые 40 секунд. 20-25 секунд на мирных локациях, вроде Point Insertion).
Почти все AAA пользуются 5-7-ю моментами НА ВСЮ ИГРУ. Просто еще раз перепройди The Order 1886, чтобы увидеть, что я прав.
В Journey - 5-7 на главу.

Просто собрать "30 секунд веселья" (как сказал один HALO dev) и потом копипастить их на протяжении 7-10 часов больше не катит. Для нормального игрового кинца нужно:

  1. Перед игроком должны ставиться разные задачи на протяжении всей игры

  2. Паззлы, пасхалки, и опциональные задачи ОБЯЗАТЕЛЬНЫ

  3. BUTs - создатели Южного Парка Мэтт Стоун и Трей Паркер как-то давно поделились своей мудростью: поставь перед героями задачу, НО что-то должно пойти не так, ПОЭТОМУ они должны теперь делать то-то и то-то.

    Если герои делают одно, А ПОТОМ другое, А ПОТОМ третье - вы в жопе.

  4. Каждая битва должна быть сюжетно обоснована. Просто так кидать врагов на игрока нельзя. Вы должны двигать сюжет вперед с каждой схваткой

  5. Герои И враги должны постоянно что-то говорить.

  6. Уникальные, вручную сделанные моменты - в игре должны быть моменты созданные исключительно для одного раза. Пришел, увидел, насладился, пошел дальше. Такие моменты показывают, что разрабы действительно старались, а не просто копипастили. Путешествие во времени в Titanfall 2. Поезд в Uncharted 2. Fort Frolic из Bioshock.

  7. Ломать устоявшиеся устои - мозги начинают засыпать от монотонности. Если мозг увидел большой взрыв один раз - он обрадуется. 10 раз - пошли вон отсюдова! Надо постоянно ломать уже устоявшиеся геймплейные условности добавляя в них новые механики, направлять игрока в неверном направлении, заставлять делать то же самое, но в иной последовательности.

  8. Делать что-то еще помимо "вперед - стреляй". КГБ в помощь

  9. Дополнительные сюжетные линии - в недавней космо-лесбушной опере SW Acolyte нет ничего кроме соплей наших главных "героев" Сола и Оши/Мэй, в то время как в оригинале Люк появлялся только на 16-ой (!) минуте фильма; после Лейи, Вейдера, С3PO, R2D2 и даже маленьких Джав. Сначала мы видим мир, а потом встречает наших главных героев. Джабба, Боба, Ландо - это знакомые Хана Соло, а не Оби-Вана или Люка. Они начинают играть свою роль много позже. История главных героев обрастает мясом только благодаря взаимодействию с остальным миром, который живет своей жизнью.

  10. Левел-дизайн - создай несколько комнат. Заблокируй самый очевидный путь. Заблокируй второй самый очевидный путь тоже. Просто создать туннель не катит. Нужно создавать пространства, с которыми надо взаимодействовать и которые надо изучать.

  11. Список возможностей - не останавливайтесь на базовых механиках и проблемах главных героев. Постоянно задавайте вопросы по вашему сеттингу. Кто это такие? Откуда они взялись? Почему все работает так, а не иначе? Что еще я могу сказать? HL не остановился на простой фабуле “пришельцы против ученых”, а пошел дальше: солдаты убивают всех подряд. Ассасины убивают солдат. Силы Нихиланта и фауна Зена не одно и тоже. Вортигонты - это рабы, которые сражаются с нами не по своей воле. И за этим всем наблюдают Гы-Ман и Альянс. Фабула, глубокая как лужа может породить лор, глубокий как океан, если взять любой момент в игре и сказать “но все не так просто”.
  12. Трёхактная структура. Миссии можно разнообразить, если разделить их на несколько частей. В первой части все развивается по плану, НО что-то случается в начале второго акта, ЗАТЕМ мы возвращаемся к первоначальной миссии в третьем
  13. Ответвления, развилки, сайд-квесты. В Batman: Arkham Asylum Жокер ловит Гардона в начале игры и Жопмэн должен его спасти. Но для того, чтобы это сделать, сперва нам надо найти офицера BALLS, спасти доктора Юную, понюхать новые газы Пугала и сделать еще массу побочных вещей. Сюжетные лини развиваются параллельно, перемешиваются и вклиниваются друг в друга в самый неожиданный момент. То, что было актуально для одной сюжетной линии внезапно становится актуальным и для других. Плющ отправляет Жопса в логово Крокодила. Юная использовала Бэйна для создания армии Жокера.

Если вам стало интересно, то я могу показать как работает этот фреймворк на примере Half-Life 2: Episode 1. Я полностью "записал" эту игру с помощью КГБ.

Собственно говоря, я ничего своего не выдумал, а просто подсмотрел все у Valve. Они ни о чем таком не говорили, насколько мне известно, но пользуются этим фреймворком начиная с первой халвы и заканчивая VR Alyx.

Я лишь проделал reverse engineering.

Веселые игры всегда используют бОльшее количество геймплейных моментов, скучные - всего 5-10 на всю игру.

Я хочу привести цитату одного мало известного деятеля, которая прекрасно раскрывает суть креативного процесса и помогает отыскивать нестандартные решения в обыденных вещах:

«Стакан есть, бесспорно, и стеклянный цилиндр и инструмент для питья. Но стакан имеет не только эти два свойства или качества или стороны, а бесконечное количество других свойств, качеств, сторон, взаимоотношений и «опосредствований» со всем остальным миром. Стакан есть тяжелый предмет, который может быть инструментом для бросания. Стакан может служить как пресс-папье, как помещение для пойманной бабочки, стакан может иметь ценность, как предмет с художественной резьбой или рисунком, совершенно независимо от того, годен он для питья, сделан ли он из стекла, является ли форма его цилиндрической или не совсем, и так далее и тому подобное. Далее. Если мне нужен стакан сейчас как инструмент для пития, то мне совершенно не важно знать, вполне ли цилиндрическая его форма и действительно он сделан из стекла, но зато важно знать, чтобы в дне не было трещины, чтобы нельзя было поранить себе губы, употребляя этот стакан, и т.п. Если же мне нужен стакан не для питья, а для такого употребления, для которого годен всякий стеклянный цилиндр, тогда для меня годится и стакан с трещиной в дне или даже вовсе без дна и т.д.


Логика формальная, которой ограничиваются в школах (и должны ограничиваться – с поправками – для низших классов школы), берет формальные определения, руководствуясь тем, что наиболее обычно или что чаще всего бросается в глаза, и ограничивается этим. Если при этом берутся два или более различных определения и соединяются вместе совершенно случайно (и стеклянный цилиндр и инструмент для питья), то мы получаем эклектическое определение, указующее на разные стороны предмета и только.


Логика диалектическая требует того, чтобы мы шли дальше. Чтобы действительно знать предмет, надо охватить, изучить все его стороны, все связи и «опосредствования». Мы никогда не достигнем этого полностью, но требование всесторонности предостережет нас от ошибок и от омертвения. Это во-1-х. Во-2-х, диалектическая логика требует, чтобы брать предмет в его развитии, «самодвижении» (как говорит иногда Гегель), изменении. По отношению к стакану это не сразу ясно, но и стакан не остается неизменным, а в особенности меняется назначение стакана, употребление его, связь его с окружающим миром. В-3-х, вся человеческая практика должна войти в полное «определение» предмета и как критерий истины и как практический определитель связи предмета с тем, что нужно человеку. В-4-х диалектическая логика учит, что «абстрактной истины нет, что истина всегда конкретна», как любил говорить вслед за Гегелем покойный Плеханов. […]


Я, разумеется, не исчерпал понятия диалектической логики. Но пока довольно и этого. Можно перейти от стакана к профсоюзам и к платформе Троцкого.»

...: вы намерены направиться в точку В, но отрицаете ее, направляясь в противоположную — С, и снова, отрицая направление к С новым движением к В, снимаете первое отрицание и реализуете первоначальное устремление в новой качественной значимости и значительности. Про отказ мы могли бы сказать, что благодаря ему проявляется один из основных законов диалектики в органике движения — и как процесса перемещения и как объекта отчетливого восприятия. Ведь почти в тех же выражениях пишет о самой высокой форме движения — о познавании — В. И. Ленин: «… Движение познания к объекту всегда может идти лишь диалектически: отойти, чтобы вернее попасть — отступить, чтобы лучше прыгнуть (познать?) …» (Ленинский сборник XII, стр. 229). В этой цитате отмечены всеобщность и диалектичность подобного процесса и сама неизбежность подобного протекания диалектичности. И действительно, в быту мы неизбежно сталкиваемся с этим явлением, как только мы имеем дело с необходимой затратой большего усилия для совладания с заданием.

Эйзенштейн С. М. Избранные произведения. Т. 4

Примеры работы КГБ в разных играх и форматах.

3232
11
11
86 комментариев

Почему игровая индустрия стагнирует?Дальше читать не стал

9
Ответить

А какие есть отличия, кроме графических, между Killzone 3, Shadowfall и (скажем) недавним CoD?
Каждый третий пытается создать свой Dark Souls (2010-го года, между прочим. Почти 15 лет назад), но все они не могут в левел-дизайн, большой набор монстров и снаряжения. Единственная вещь в котором эти клоны преуспевают, это грузить процессор своими шейдерами.
Инди либо клонируют, либо создают демки на 15 минут (вроде Anger Foot)
Большие компании больше озабочены выдавливанием последних копеек из потребителей с помощью предзаказов, early access, battle pass и тд.
В MGS1 для PS1 было больше креатива, чем в современных «ААА»

6
Ответить

Потому что ты ностальгирующий бумер, а с индустрией всё в порядке?

5
Ответить

Надеюсь. Но меня все же удивляет как много было сделано в MGS1 и HL, несмотря на менее развитые технологии, и как все просело в последнее время.
GEARS 5 поражает визуально, но там меньше интересных ситуаций, чем в Gears of War 2 (как по мне). Даже то, что есть (поездки на роботах, брумаках, автомобилях) стало примитивней, а новые идеи (погода в Gears 4) и вовсе не используются.

1
Ответить

6 утра... Самое время.

3
Ответить

Если бы не 6 утра, я бы не прочитал.

3
Ответить

Вторая халва как раз показала, что после первой может показать нового уже не слишком много, кроме разве что гравипушки:)
И нпс там в первой воевали и ящики двигать надо и оборона и тд и тп

А финальные части основной второй части в городе вообще чисто попытка в "медалофхонор". Проходил на релизе и было отчётливо видно какой это франкенштейн из 1 части и понадерганного из тогдашнего геймдева.
1 часть вот где была свежесть

3
Ответить