Кен Левин считает «пошаговость» одной из главных проблем диалогов в играх
Некоторые разработчики уделяют ей внимание, но большинство — нет.
В интервью блогера Дэна Аллена геймдиректор Кен Левин рассказал, чем его отталкивают диалоги в играх. По мнению разработчика, они звучат неестественно из-за «пошаговости», когда сначала один персонаж говорит свою реплику, а затем, через конкретно установленную паузу, настаёт черёд другого.
Реплики актёров зачастую записывают по отдельности, а потом человек, отвечающий за «сборку», расставляет, как я называю их, «пошаговые диалоги».
Некоторые разработчики уделяют этому внимание, чтобы сделать диалоги более «живыми». Например, персонажи Cyberpunk 2077 нередко перебивают друг друга естественным образом.
Решение, как говорит Левин, заключается в ручной редактуре и работе с актёрами, и он применяет его в предстоящей Judas.
Я редактирую диалоги так, чтобы они накладывались друг на друга, а также мотивирую актёров не просто идеально зачитывать слова на бумаге, а добавлять им естественных черт.
Разработчик признал, что с актёрами добиться такого результата бывает сложно, так как они боятся испортить реплики. Однако Левин предпочитает, чтобы в озвучке персонажей была «небрежность», свойственная разговорам реальных людей.
Judas, следующая игра Кена Левина, которая станет первой для Ghost Story Games, пока не обзавелась датой релиза.