Ну что там с механиками?
На днях я выпустил небольшую статью про то, как не стоит создавать лор для собственных игр. Так вот, эта статья является логическим ее продолжением, только уже в аспекте проработки игровых механик.
Тварь я дрожащая или геймдизайн имею?
Сразу хочу предупредить, что здесь не будет раскрытия каких-то тайн геймдизайна или четкого плана действия. Все основано на моей горьком и не очень опыте.
Пожалуй, никто не будет спорить, что для большинства игр главным аспектом является геймплей, будь то кооперативный шутер или три-в-ряд с невероятными сюжетными поворотами.
И от качества самого этого геймплея зависит дальнейшее удержание игрока в своем проекте. Встречать, конечно, его будут по одежке, но провожать по геймплею и сюжету. Но как создавать завораживающую глаз графику расскажут уже мои коллеги из соседнего цеха художников и дизайнеров - я лишь расскажу про собственные ошибки и изыскания.
Век учись на грабли не наступать
Первой ошибкой для новичка на этом пути является неумение укрощать свои амбиции. С виду банальная ошибка, о которой все слышали и знают, но не все понимают.
Игра - комплексная программа, где выстраивается очень строгая иерархия ее элементов, которые в купе дают те самые эмоции игроку. И любое нововведение в геймплей вызовет головную боль не только у вас/вашего программиста, но и у всей команды.
Я тоже знал о этом факте, но это не останавливало меня от внедрения новых фич. Тогда в моей пустой головушке (будто сейчас она не пуста) не появлялась мысль о последствиях внедрения новой механики в проект.
Первым и очевидным последствием является реализация самой механики в коде, чтобы бездушная машина могла реализовать все наши хотелки. Здесь можно обжечься об два уголька, которые могут стать для вас пожаром: отсутствие/плохо написанное тз и плохая проектировка игры.
Чтобы не допустить возгорание этих двух углей, надо сразу создавать дизайн-документ игры. В процессе его написания уже будет намечен вектор развития и основные механики, трижды переварена идея. Да, вначале будет неказистая каша, но вскоре из потока идей родится и подобие геймплея.
Но сильно не увлекайтесь этим.
Я в свое время так увлекся, что расписал планы игры далеко вперед, а потом споткнулся об недостаток своего опыта в реализации такого проекта, а также гигантское количество часов труда, которые могли бы быть затрачены на эту затею.
С полным представлением механики и скелета игры можно выдать вашему программисту или себе тз и техническое виденье игры. Поверьте, с этим набором слов, названным заданием, будет меньше соблазна при реализации затеи впасть в рефлексию и трижды переделать механику, чтобы под конец прийти к факту ее неработоспособности или вовсе не дойти до него.
И здесь цифры!
Ну вот, механика есть в ворд-документе и уже проигрывается на вашей машине, но в ней что-то не так... Что-то персонаж слишком быстрый/юнит слишком слабый или сильный и прочее.
Любая новая механика требует отшлифовки так или иначе. С этим знакомы не только геймдизайнеры и мододелы, а также и данжен-мастеры, ведущие D&D кампании.
В свое время я очень сильно обжегся об эту вторую проблему.
В голове идея выглядела прекрасно, на бумаге хорошо вписывалась в общие механики, а после реализации все сломала.
Первое время я пытался исправлять это банальной подстановкой новый чисел в знания и бесконечными тестами. Когда же мне это окончательно надоело, я обратился к электронным таблицам и царице математике.
Да, формулы и расчеты абстракты и не учитывают много показателей, особенно, когда переменных в системе больше, чем незаконченных проектов, но они позволяют нащупать хоть какую-нибудь основу. Базовая арифметика и алгебра за класс эдак 8-10 в помощь.
И не стоит думать, что это нужно только для каких-нибудь ММО RPG или стратегий. Даже в небольшом платформере эти расчеты пригодятся для определения динамики игры и возможностей игрока.
Умей думать своей головой
И третья ошибка - это без капли сомнения верить всем советам. Составление дизайн-документа и балансирование с помощью математики хоть и звучит красиво, но на кой оно условной мобильной игре, где персонаж только перепрыгивает препятствия, а в уголку набивается счетчик?
Документирование механик игры и применение математики - это лишь инструменты, которые надо уметь рационально использовать, иначе Ваш творческий запал вместе с парой часов своей жизни уйдет на составление ненужного текста.
Всем итогам итог
Я мог приводить еще десятки ошибок и дальше лить воду, но а какой смысл такого? На полках книжных магазинов и в Интернете Вы найдете сотни книг про геймдизайн, где вам расскажут все это же.
Я же взял только эти три ошибки, так как о них я не раз спотыкался, да получал по лбу от воображаемых граблей. Сначала ломал выстроенный баланс в играх при добавлении мода, в небольших настольных играх собственного производства из-за пары механик портил все, а дальше губил свой творческий запал на излишней работе по детальной записи и разжевыванию тех механик, которые очевидны большинству.
И, как всегда простой вывод: добавляйте новые механики в игру не наобум и цените свое время.
P.s. если не поленюсь, добавлю сюда картинки потом.