Мы – студия Trioskaz – авторы психотерапевтических игр: берём личные проблемы знакомые многим людям и оборачиваем это в игры. Сейчас к выпуску готовим долгострой: – Lost in the Roots. Это 2D адвенчура про похищенную девочку, чувство вины (реф - Сайлент Хилл 2) и гигантский живой Лес.
Продажа игры по эпизодам больше не пользуется таким спросом. В нашем случае, я думаю, эпизоды не помогли бы – ноунейм студия без релизов вместо цельной истории дают куски истории раз в полгода;Новеллу про Зайчика так и выпускали, отлично зашло. Но стартовый эпизод должен быть бесплатным логически завершенным в рамках своего эпизода, а не быть обрывком.
Есть распространённое заблуждение: “хорошая игра сама себя продаст”.Это не заблуждение, вполне можно попасть в желания сообщества и бустануть известность. Покемонов с пушками видели? Был лишь 1 видеоролик и понеслась.
Выдвигайте гипотезы, чем можно зацепить аудиторию. Рисуйте псевдо геймплей, замеряйте отклик аудитории. Если результат слабый, то надо задуматься и переделать.
Вы уже освоили стандартные законы маркетинга:
1. Не загружать контент на площадки, надеясь, что алгоритмы подхватят (ваш ютуб)
2. Адаптировать контент под хайповые темы (ваш тикток)
3. Постить в больших сообществах, а не у себя на странице (ваш reddit)
4. Заходить через развлекательные анимации вызывающие простые эмоции (секс/насилие/юмор)
Насчёт гифок.
Не показывайте просто ходьбу влево-вправо. Покажите какие нибудь события (появление монстра - ОК), действия и их последствия.
Можете заглянуть на интервью к @animationschool_live, там любят похожие игры с прорисованной анимацией.
Успех что Зайчика, что Палворлда (если про него речь) - ошибка выжившего, а не закономерность