«ИИ может смотреть лишь в одну сторону — назад»: Шон Лейден о важности автоматизации процессов и о том, как создавать игры дешевле и быстрее
Руководитель считает, что погоня за фотореализмом — бесполезная.
Бывший глава PlayStation Шон Лейден уже не раз говорил о бюджетах на разработку игр. Он одним из первых предсказывал, что они начнут разрастаться до таких сумм, когда студии просто не смогут продолжать работу без серьёзных изменений.
Теперь в разговоре с изданием GamesIndustry.biz Лейден вернулся к этой теме и прокомментировал состояние рынка.
К сожалению, моему сердцу не легче от того, что я был прав. И это не было каким-то великим предсказанием, я лишь смотрел на игровые тренды последних 25 лет, и цифры только росли. Игры не становятся короче, они становятся сложнее и дороже.
Крупные блокбастеры стоят по 150-250 миллионов долларов, и это тяжёлый груз для бизнес-модели, который издателям нужно нести на себе. Это и привело к текущей ситуации.
Когда Лейдена спросили, как, по его мнению, сократить затраты на разработку и общие сроки процесса, он дал достаточно простые советы: меньше реализма и короче продолжительность.
О продолжительности
Лейден пояснил, что по статистике лишь 32% игроков заканчивают игры. По его мнению, разработчики должны помнить об этом, особенно когда они делают очередную игру на 100 часов.
Чем короче ваша игра, тем меньше вам придётся потратиться на неё. Вы быстрее выйдете на рынок и не будете говорить игрокам, что им нужно подождать ещё 45 лет до вашего следующего опуса.
Руководитель не считает, что продолжительность настолько важный аспект для игрока, который способен убедить того купить игру или пройти мимо.
Продолжительность была важна в ранние годы гейминга. Тогда ею часто хвастались, и люди судили об играх по тому, за сколько часов геймплея ты платил каждый доллар. [...] Сегодня средний возраст геймера приближается к ранним 30-м годам. Это люди, у которых есть деньги, но не так много времени на игры. Которым не так просто взять и пройти Red Dead Redemption 2.
О погоне за фотореализмом
Лейден уверен, что большинству игр не нужен фотореализм, с которым заметно увеличиваются затраты на графику.
Я не верю, что мы сможем преодолеть эффект зловещей долины. Полный фотореализм всегда будет в нескольких шагах впереди, и вместо того, чтобы гнаться за ним, лучше вернуться к интересному геймдизайну. Мне нравятся аниме, и я люблю стилизованных персонажей, потому что своими образами они всегда могут рассказать другую историю.
Руководитель подчеркнул, что развитие графики уже достигло того момента, когда большинство улучшений просто незаметны глазу игрока и в них всё меньше смысла.
Люди долгое время говорили о терафлопсах, не понимая, что это вообще значит, и бросались друг в друга всеми этими метриками. Но мы пришли к моменту, когда у нас есть продвинутый рейтрейсинг, большинство платформ способны выдавать 60 кадров в секунду. Мы подошли к границе вселенной, где разницу способны услышать лишь собаки. Может, и не стоит делать такой акцент на этом?
Об инструментах автоматизации
Как считает Лейден, разработчикам нужно делать акцент на создании инструментов, которые позволят автоматизировать процессы. По его мнению, игры долгое время создаются одними и теми же методами, хотя их эффективность продолжает падать.
Процесс создания игр во многом остался прежним, и когда сами игры становятся сложнее, нам нужно больше ассетов и так далее, мы просто бросаем на это больше людей. Программисты — одни из самых умных людей в компьютерных науках, которым нужно научить машины выполнять многие из задач за нас.
Лейден назвал авторов No Man's Sky из студии Hello Games хорошим примером того, как команда из менее чем 10 человек может создать масштабную игру благодаря правильным инструментам.
Искусственный интеллект поможет в этом, но Лейден не думает, что ИИ начнёт делать игры за разработчиков.
ИИ будет вспомогательной технологией. Конечно, какая-нибудь консалтинговая фирма скажет вам, что к 2030 году 50% игр будут написаны ИИ, но такого не случится. ИИ может смотреть лишь в одну сторону — назад. Он собирает информацию, чтобы заставить вас думать, будто вы смотрите вперёд, но это не так, вы видите лишь перефразированное прошлое. Он похож на нетерпелиового стажёра, которого можно попросить написать девять страниц о какой-то теме, и тот с радостью сделает это, но вам придётся всё тщательно проверить. ИИ постоянно сходит с рельсов.
О сложных, но нужных решениях
Лейден считает, что разработчикам стоит жёстче относиться к своим творениям и не бояться «убивать» их, когда это очевидным образом поможет продвинуть процесс вперёд.
В студиях часто можно увидеть ситуацию, когда разработчики цепляются за какую-то идею, и их приходится допрашивать, что они вообще пытаются сделать. Ускорьте ранние этапы, чтобы как можно быстрее дойти до прототипа, когда можно будет сказать: «Эта идея не работает». Люди часто думают, что если ещё посидеть на чем-то, то это точно сработает, но остальная игра при этом просто «сидит» и ждёт, пока одна единственная механика наконец «созреет». Вы должны чётко понимать, что вы делаете и зачем, не растягивая дедлайны как резину.
Руководитель считает, что хорошим примером в данном случае, как ни странно, могут стать спортивные симуляторы. Эти игры привязаны к сезонам, и их авторы не могут позволить себе задержек.
Вы можете сказать: «Конечно, они знают, что делают. Они работают с теми же 32 командами, теми же стадионами, теми же игроками». Да, потому что они чётко определили свои переменные и знают, что могут добавить к ним. Однако у них, как и у других разработчиков, есть дата, когда они перестают добавлять в игру новый контент.
Руководители должны быть жёстче с дедлайнами и говорить: «Да, эта фича классная, но добавлять её уже поздно. Если мы начнём внедять её, она поломает всё остальное».
Если разработчики смогут вернуться к разработке игр за три года, идея отказа от фич станет более приемлемой. Потому что они смогут сказать: «Окей, я вернусь к ней через пару лет». В текущей модели разработки, если вы не реализовали идею сейчас, у вас вообще может не быть возможности вернуться к ней.
Весной в своём большом интервью Шон Лейден говорил, что надеется на возвращение АА-игр, а также назвал эксклюзивность слабым местом современных блокбастеров.