Об иммерсивных симуляторах простым языком
Привет, DTF! Читал вас много лет, решил, что пора что-то опубликовать самому.
В ближайшее время хочу написать несколько публикаций об иммерсивных симуляторах, потому первой публикацией предлагаю освежить в памяти, что это такое. Ну или познакомиться с этим являнием.
В этом посте я постараюсь объяснить всё “на пальцах”, чтобы все точно поняли, что это за зверь, и почему игры этого “жанра” (намеренно “жанра” пишу в кавычках) такие затягивающие.
Начнём с примера:
Представьте, что вы играете в игру про выживание в условиях крайнего севера. Вы пробираетесь сквозь ледяную пустыню в надежде не замёрзнуть и не быть съеденным косолапым, притаившемся за ближайшим склоном. Вокруг холод и кромешная темнота.
Чтобы не превратиться в сосульку, вам нужно периодически разводить костёр, и разработчики игры предусмотрительно выдали вам для этого зажигалку. Вы собираете хворост, капаете на него немножко припасённого керосина и нажимаете на кнопку на клавиатуре, чтобы всё это поджечь.
Итого:
У вас есть предмет “Зажигалка”, занимающий слот в вашем инвентаре и имеющий очень конкретное назначение. Поджигание охапки хвороста зажигалкой это игровая механика, заранее придуманная разработчиками игры. Так в играх часто бывает, есть предмет, у него есть назначение и конкретный сценарий применения.
А теперь я предлагаю вам посмотреть на это чуть шире.
Зажигалка создаёт огонь. Какими свойствами обладает огонь зажигалки?
- Создаёт свет
- Создаёт тепло
- Может что-то поджечь
- Расходует топливо
- Колеблется в потоке воздуха
- …
Давайте сделаем игровой механикой не разжигание костра, а горение огня зажигалки, и зададим ему свойства, описанные выше.
В таком случае, при наличии других подобных механик в игре, механика горения огня зажигалки сможет с ними взаимодействовать на основе своих свойств, порождая множество нестандартных сценариев применения этой самой зажигалки.
- Если в игре есть движение воздушных масс, то заблудившись в пещере со множеством подземных ходов, игрок сможет достать зажигалку и по направлению колебания пламени найти выход из пещеры.
- Если в игре есть дома с дверными замками, которые не открыть из-за обледенения, пламенем зажигалки игрок сможет растопить лёд на замке и попасть внутрь.
- Если в игре есть крафт каких-нибудь жидкостей, сопровождающихся химическими реакциями, требующими тепла, игрок может при помощи зажигалки нагревать пробирки с реактивами.
- …
При этом вам вовсе не обязательно рассказывать игроку обо всех сценариях применения каждого предмета. Как раз наоборот, вы можете оставить ему пространство для экспериментов, и тогда каждое новое удачное взаимодействие с механиками вашей игры будет становиться для него открытием и дарить ему яркие эмоции. Он будет не просто проходить вашу игру, он будет её исследовать!
Но что, если он “сломает игру”? Окажется где-то раньше времени, выполнит квест слишком простым способом? Не пройдет положенные ему испытания?
Да и пусть! Игры должны быть веселыми и дарить удовольствие. “Сломать игру” значит почувствовать себя умнее и лучше, найти такой способ прохождения, который до игрока никто не находил. В этом весь фан, гораздо интереснее пытаться сломать игру, чем скрупулёзно проходить её по правилам.
И игрок не бросит прохождение после того, как выполнит задачу, он вернётся исследовать альтернативные пути решения этой задачи, любопытство будет для него стимулом проводить время в игре. Чем больше в игре механик, взаимодействующих друг с другом, тем больше пространство для экспериментов.
Разумеется, при проектировании игры придётся учитывать, что игрок может действовать самым нестандартным способом, и потому создатели иммерсивных симуляторов стараются избегать “бутылочных горлышек”, обозначая для игрока лишь конечную цель, не привязываясь к обязательным промежуточным событиям.
Такой подход к геймдизайну подразумевает, что разработчики проектируют игровую локацию по принципу “песочницы”, в которой игрок может делать всё, что душе угодно, а мир вокруг на это как-то реагирует и меняет своё состояние.
Сами механики могут быть самые разные, от физического взаимодействия с окружением до социальных механик, где реакция игрового мира выражена через сложное поведение NPC вокруг игрока. Но принцип при проектировании всегда одинаковый: перви��ны не конкретные сценарии действия игрока, а свойства игровых объектов, с которыми игрок взаимодействует.
Несмотря на то, что об иммерсивных симуляторах часто говорят как о жанре, полноценным жанром они не являются. Это скорее подход к геймдизайну, при котором разработчики стараются не ставить игрока в жесткие рамки, оставляя ему свободу экспериментов.
Во многих современных хорошо проработанных играх есть все элементы иммерсивного симулятора. Отличный пример это последние части The Legend of Zelda, где подожжённая трава порождает восходящие воздушные потоки, которые Линк может использовать для подъема в воздух на параплане.
Тем не менее, есть ряд игр, которые традиционно выделяют как хорошие ImmersiveSim’ы.
Вот парочка из них, которые я рекомендую для ознакомления тем, кто впервые сталкивается с “жанром”:
- Deus Ex: Human Revolution, Mankind Devided (Мрачный киберпанк в золотой неоновой эстетике с элементами детектива)
- Prey (2017) (Научная фантастика о выживании на космической станции в стилистике арт-деко)
- Dishonored 1,2, Death of The Outsider (Викторианский стимпанк с элементами мистики о мести и борьбе за власть)
Я почти уверен, что на DTF эти игры знает каждый, но всегда есть шанс попастся на глаза новичку, так что было бы упущением о них не написать.
Вместо заключения:
Буду рад получить обратную связь, и, если вам понравилась статья, приглашаю в свой блог, где я пишу об играх и кино.