Rooten. Дневник разработки, часть 2

Первая запись в этом дневнике была посвящена стилевым и геймдизайнерским штукам. Эта же будет про геймплей, динамику и прочие вещи, составляющие саму основу игры. Так что устраивайтесь поудобнее, и добро пожаловать в Лес!

Rooten. Дневник разработки, часть 2

Главного героя отправляют на затерянную глубоко в лесу исследовательскую станцию. Надо сказать, «исследовательская станция» — довольно громкое название для нескольких деревянных избушек, единственная связь с которыми — это иногда доставляющий туда продукты вертолёт. Но что поделать, финансирования нет, вот и существует наша станция кое-как.

Rooten. Дневник разработки, часть 2

Этот самый вертолёт доставляет и главного героя игры. Он должен был кое-что забрать со станции, однако, к его удивлению, его никто не встретил. Не обнаружилось никого ни в избушках, ни вокруг них. Только лес, да растерзанный труп станционной собаки.

А ведь в следующий раз вертолёт прилетит только через неделю!

Rooten. Дневник разработки, часть 2

На этом, пожалуй, о сюжете закончим. Перейдём к механикам.

Время

Rooten. Дневник разработки, часть 2

Вы не нужны Лесу. По крайней мере, пока что не нужны. Да и время никак не привязано к вашим действиям. Это означает, что утро сменяется днём, а день переходит в ночь независимо от того, где вы находитесь и чем занимаетесь в игре.

То же касается и событий. Они просто происходят в разных частях игровой локации в разное время суток. Вы можете их застать, оказавшись в нужное время в нужном месте… А можете и не узнать, что где-то что-то случилось.

Rooten. Дневник разработки, часть 2

Взаимодействия

Rooten — созерцательная игра. Основной гейплей сводится к хождению по Лесу, исследованию и взаимодействиям с предметами (и не только предметами).

Rooten. Дневник разработки, часть 2

При этом, чем больше страшного и неприятного мы находим, тем больше стресса испытывает главный герой. Стресс же сказывается на его выводах об увиденном, которые герой записывает в своих отчётах.

Отчёты

Rooten. Дневник разработки, часть 2

Составление отчётов об увиденном — важная часть игры и её повествования. В конце каждого дня герой возвращается в безопасное место, садится за печатную машинку — и мы вместе с ним записываем всё, что пережили за день.

Эти записи являются своего рода способом диалога героя игры с тем, кто им управляет — игроком. Из отчётов игрок будет узнавать, что думает и чувствует человек, оказавшийся наедине с лесом и теми, кто приходит оттуда.

Гости

Rooten. Дневник разработки, часть 2

Информация о Гостях (временно?) засекречена.

Ну а завершить хотелось бы ответами на вопросы, которые я бы сам задал разработчику подобной игры:

- Похож ли геймплей на Don’t Starve?

- Нет. Во-первых, нет крафта и прочих элементов выживалки. Во-вторых, сама динамика игры — это, скроее, Knock-knock. То есть что-то более медленное, вязкое.

- Уровни генерируются рандомно?

- Строго говоря, уровень всего один. Просто каждый день он слегка меняется. Он создаётся вручную, и всё, что вы увидите в игре — не сгенерировано.

- На сколько часов геймплея можно рассчитывать?

- Около трёх, я думаю. Но вообще, в процессе разработки многое будет меняться. возможно, даже количество игровых дней (сейчас их планируется 7).

- Где посмотреть свежие новости по этой игре?

- Вот ЗДЕСЬ у игры канал в Телеграме. Туда я закидываю интересности по мере их появления. В лайв-режиме, так сказать.

Rooten. Дневник разработки, часть 2

На этом вторая часть дневников разработки Rooten заканчивается! Спасибо, оставайтесь с нами!

И помните: в Лесу любопытство наказуемо. Но разве не оно делает нас… Людьми?

1313
2 комментария

Ещё вопрос забыл: "Когда релиз?"

Ответить

Где-то между весной и осенью 2021го. Надеюсь не затягивать.

Ответить