Маркетинговый анализ игры Coin-Op Vice

Маркетинговый анализ игры Coin-Op Vice

Каждый инди-разработчик мечтает набрать 10 000+ списков желаемого в Steam и на релизе продать свою игру тысячами копий. Но всё ли правильно делает разработчик, чтобы достичь этих целей? В этой рубрике мы вместе попробуем разобраться, чего не хватает (или наоборот все круто) проектам, которые сегодня готовятся к релизу.

Для анализа я взял случайную игру из тех, что публиковались самими разработчиками на DTF.

Мы не будем делать обзор игры (хотя демо уже доступно и каждый может поиграть), потому что наша цель, проанализировать, какие шансы у игры стать сравнительно популярной и собрать свою аудиторию.

План анализа:

Название игры

Название Coin-Op Vice отсылает нас к эпохе игровых автоматов (Coin-Op = монетоприемник), которые действительно были наиболее популярны в 80-е, тогда как и сама игра представлена как ретроаркада в стиле этого времени.

Маркетинговый анализ игры Coin-Op Vice

В то же время название достаточно уникально, чтобы на первой странице выдачи в поисковых системах не выдавалось ничего лишнего: весь топ выдачи - это страницы об игре на разных сайтах. Так что сразу можно отметить, что разработчик постарался оставить информацию об игре на нескольких площадках, а если бы он этого не сделал, то в поиске бы был какой-то лишний мусор. Но правильные ли площадки он выбрал и даст ли ему это ожидаемый выхлоп? Об этом позже.

Описание

2.5D Ретро-экшен с видом сверху, построением колоды и 100+ аркадными мини-играми. Карта и здания генерируются процедурно. Особенность Coin-Op VICE - множество мини-игр, которые дают разное оружие и улучшают характеристики героя.

С одной стороны в описании указана основная фича проекта, но в тоже время есть не особо важная информация про процедурную генерацию. Возможно лучше было пояснить, что в контексте ретро-экшена означает “построение колоды”. Также не упомянут сюжет, а он тут есть.

Маркетинговый анализ игры Coin-Op Vice

Описание должно быть ярким, понятным, емким и давать четкое понимание о геймплее.

Наличие в игре декбилдинга более интересная информация, чем процедурность
Наличие в игре декбилдинга более интересная информация, чем процедурность

Для короткого описания под капсулем я бы взял кусок из дальнейшего текста (возможно чуть сокращенный):

Детектив 80-х расследует дело об аркадных центрах, поврежденных космическим лучом. Толпы посетителей превратились в монстров, а аркадные автоматы запускают необычные версии легендарных игр.

А также описание геймплея.

Аудитория

Стоит наиболее четко определить свою аудиторию и работать с ней. То есть автор уже знает, что у него ретростиль и игра, соответственно, ориентирована на ностальгиков и тех, кому нравится такой сеттинг.

В случае нишевости зачастую важнее не рассказать о себе всему миру, публикуясь на таких сайтах как DTF или Pikabu (хотя и это никогда не будет лишним), что сделал автор, а поискать более специализированные сайты или паблики. Пусть на них и будет намного меньшая аудитория. Конверсия в списки желаемого, а потом и в покупатели, там может быть намного выше.

Например, есть сайт old-games.ru, со своим активным форумом, где обитают любители ретро. И еще больше само собой англоязычных аналогов. Стоит уделить внимание этим ресурсам и рассказать об игре на них.

Маркетинговый анализ игры Coin-Op Vice

Визуальный стиль

Ну, тут, как и в большинстве подобных случаев, все вполне хорошо, игра выглядит аутентично и симпатично. Ее нельзя перепутать с чем-то другим.

Этот мужик прямиком из боевиков восьмидесятых - это же маскот игры, а в описании про него ничего! 2.5D и генерация уровней - вторичная информация по сравнению с этим.

Маркетинговый анализ игры Coin-Op Vice

Статистика

Данные по сервису Gamalytic

Предполагаемые списки желаний: 648

Ежедневные дополнения к списку желаний: 6

Фолловеры: 54

Прогнозируемые продажи в 1-м месяце: 200-230 шт., если игра выйдет в релиз прямо сейчас.

Похожие игры

Определить похожие игры полезно не только на стадии разработки для подмечания и заимствования фишек, но это может пригодиться и в маркетинге. Например, вы можете написать всем разрабам с похожими проектами и предложить им сотрудничество, чтобы на старте, например, запустить продажу бандла игра+игра. Скорей всего, авторы или издатели коммерчески успешных проектов вам откажут (хотя это и не факт!), но середнячки могут и согласиться. Это вполне нормальная практика в Steam. Возможно, они запросят какой-то процент от продаж, но это уже детали.

Навскидку похожими играми где-то в духе Coin-Op Vice мне показались Tiny Rogues и Holua's Arcades.

Теговый близнец - Witchinour

Cоветы, рекомендации и пожелания

Мифотворчество

Это то, чего не любят инди-разработчики (особенно русскоязычные). Они готовы делать посты про разработку, с новыми геймплейными видео или про добавление фич, но они не хотят рассказывать ничего околоигрового. А надо! Придумайте легенду об игре, о себе, историю её создания. На основе реальных фактов или полностью выдуманную (но максимум достоверности), как хотите. Вы должны рассказывать не только о том “как” и “что”, но и “почему” вы это делаете. Чем круче или прикольней будет ваша байка о разработке игры, тем больше шансов, попасть в память и душу потенциальным игрокам, набирая добавляторов в желаемое.

Выставки

Это тяжело, но нужно стараться представить свою игру на всех возможных форумах, до которых только удастся дотянуться. Фестиваль демоферский Steam - обязательно. Любое подходящее оффлайн мероприятие - максимально желательно!

Общение с игроками

Отдельно нужно отметить про общение с игроками. Ну, это и так понятно, что с игроками нужно общаться, затем разработчики и заводят блоги и соцсети. Здесь лишь хочу отметить важность оперативности, чем быстрей вы отвечаете, тем лучше. Иногда лучше написать что-то пустое вплоть до смайлика, чем тянуть, но потом выдать объемный осмысленный ответ. Игроки очень любят оперативность и внимание к своей персоне. Особенно оперативность важна в случае возникновения технических проблем, а также с негативными отзывами.

Мерч, пиар через материальный мир

Принято считать, что мерч, настолки по игре - вот это вот все - это только для больших коммерческих проектов. Да, но нет. Для больших проектов мерч - это дополнительная статья доходов. А для вас - мерч - это дополнительная возможность пиарить свою игру. Придумайте что-то, что подойдет вашей игре. Может у вас крутой визуал и он будет хорош на футболках?

Маркетинговый анализ игры Coin-Op Vice

Например, в данном случае можно было бы взять картриджи от Денди, которые в избытке доступны в продаже, и оформить их артами или скринами из игры. Пофоткать это дело, распространить в сети.

Спасибо за просмотр!
Спасибо за просмотр!
10 комментариев

Здравствуйте, а как получить такой же разбор, но для своей игры))))

1
Ответить

Привет, дайте ссылку на свою игру)

2
Ответить

хочу пиджачок из маями вайс

1
Ответить

все хотят

Ответить

МифотворчествоВы должны рассказывать не только о том “как” и “что”, но и “почему”

А нужно ли? "Можно", но не "должны". Смотрите, я соло-разработчик, я начал это делать, потому что я нитакой как все большие студии. Meh.

Ответить

Ну, по-другому выстрелить на фоне тысяч проектов, которые такие "а сейчас мы вам покажем, как мы рисовали футажи для третьей сцены второго акта в блендоре" уже просто нереально.

Ответить