От конкурса до релиза. Как «Начни игру» дал старт разработке игры для Steam.
Привет, DTF. Это вторая заметка о разработке игры «Как Пётр чертежи искал». В первой части я рассказал о самой игре, здесь же расскажу о появлении идеи и выходе в Steam.
Итак, эта история началась летом 2023 года, когда я решил поучаствовать во Всероссийском конкурсе «Начни игру» от АНО «Россия – страна возможностей». В конкурсе участники выполняют кейсы от компаний-партнёров в треках по разным геймдев-профессиям.
Я участвовал в треке «Unity-разработчик». Большая часть заданий была связана с программированием механик, но и над визуалом тоже нужно было поработать. Примерно половина заданий имеют автоматизированную проверку ответов, в остальных – кросс-проверка участниками. За выполнение заданий дают баллы, которые можно обменивать на мерч. На самом деле классная мотивация: ради мерча можно и подумать, как решить сложные кейсы. За время заочного этапа я успел выполнить почти все задания и прошёл в финал.
Финал включал в себя заочный и очный этапы со сквозным заданием. Первый проходил в течение двух недель. Все участники получили шаблон текстового квеста на движке Unity и дописывали механики в соответствии с заданием. Бонусные баллы можно было получить за изменение сеттинга и визуала. Тут-то и родилась идея игры «Как Пётр чертежи искал».
Оригинальная история была посвящена русским народным сказкам, но во мне не откликалась, поэтому почти сразу я решил менять сеттинг. С этой мыслью лёг спать, а проснулся с примерным контуром идеи о человеке, который ищет чертежи. И к середине дня персонажа уже звали Пётр, а искал он чертежи кораблей. Очевидно, что прообразом стал Пётр I. Не могу сказать, что я любитель изучать историю, но в основных моментах ориентируюсь, а с чертежами связывает инженерное образование. Так что картинка сложилась.
На очном этапе финала за 5 часов нужно было доработать механики и залить игру на Itch.io. Приходилось учитывать достаточно сжатые сроки, поэтому код местами получился не оптимальным, но в целом рабочим.
Результатом полугода участия в конкурсе стала победа в финале, масса интересного опыта, призы, но главное – то, что было дальше.
Помимо собственно конкурса, в финале проводились лекции от представителей игровой индустрии, на одной из которых удалось познакомиться с генеральным продюсером игровой компании “Geeky House” и главным методологом конкурса «Начни игру» Вячеславом Уточкиным. После его лекции об игровой индустрии мы поговорили про перспективы браузерных игр, так как на тот момент я уже планировал доработать игру и выпустить в Яндекс Играх или на Itch.io.
И вот уже после финала при содействии Сергея Михнева, куратора трека «Unity-разработчик» и генерального директора Научно-производственного предприятия «Е-НОТ», состоялся второй диалог с Вячеславом. Как оказалось, ему понравился визуальный стиль игры, и он предложил выпустить её в Steam. Сергею и его команде экспертов моя отдельная благодарность за интересные задания конкурса и классную атмосферу на финальном этапе.
С Вячеславом на созвоне обговорили подробности работы, особенности выпуска игры в Steam, на что следует обратить внимание и с чего начинать. Итак, ударили в гонг (пусть и дистанционно), и начался процесс активной разработки полноценной версии игры.
К работе над сценарием и визуалом подключились ещё три человека. С их помощью история значительно расширилась, а картинка обрела более целостный вид. За несколько дней мы прописали основу сценария и перешли к его детальной проработке.
Параллельно изучали требования Steam к страничке в магазине и готовили необходимые материалы. Путь от предложения о выпуске в Steam до публикации страницы игры занял полтора месяца. Правда, за это время скрины и трейлер несколько устарели, готовим их обновление.
Сейчас с командой дописываем под сценарий механики, рисуем арты, рассказываем об игре и радуемся растущей цифре вишлистов. Будем очень благодарны, если и вы добавите игру в список желаемого.
Подводя итог, могу сказать, что участие в конкурсе крайне полезно для желающих войти в геймдев, открывает новые возможности. Планирую участие в новом сезоне.
А о том, как создаётся визуал, расскажу в следующий раз.