Где мои деньги, чувак: локализация

Цены и помощь сообщества.

Это четвёртая из шести статей, в которых мы рассматриваем процесс издания игр на ПК. Мы достаточно подробно поговорили о том, как работает Steam, 3d-party дистрибьюторы, есть ли жизнь на других открытых платформах, бегло прошлись по бандлам и краудфандингу. В этой части нас будет интересовать предельно узкая область — локализация.

Где мои деньги, чувак: локализация

На этот раз я чувствую необходимость в небольшом пояснении, почему я считаю себя вправе писать о локализации. С коммерческой локализацией и адаптацией я впервые столкнулся в 2006 году. С той поры мне, как разработчику, приходилось заниматься встраиванием перевода для ПК, браузерных и нескольких мобильных игр.

Будучи сотрудником издателя я, в истовой попытке сэкономить на Trados, занимался разработкой инструментов для команды локализации. Бес попутал меня два года назад, и я упал в глубокую пропасть community-driven перевода. Локализация больших проектов не вызывает во мне ужаса, только холодную склизкую дрожь и зубовный скрежет.

Что такое локализация?

Процесс локализации не ограничивается только переводом текста. Это и работа над качеством текста, тестирование его интеграции в игру и адаптация под требования конкретных регионов.

Перевод. Непосредственный перевод текста и ассетов с одного языка на другой. Выполняется одним или несколькими людьми.

Редактура. Исправление стилистических и смысловых ошибок, проверка, насколько текст в игре согласован между собой и правильно ли выбрана и согласована терминология.

Корректура. Исправление орфографических ошибок. Зачастую работа идёт только с текстом, исключая его интеграцию в игру.

Интеграция. Встраивание переведенных материалов в игре, изменение и настройка UI/UX для корректного отображения, небольшая кучка технической работы для запуска переведённых материалов уже внутри игры.

Региональная адаптация. Так, в Китае нельзя использовать в играх кровь, черепа, любую религиозную символику. В Корее запрещено заигрывать с религиозной тематикой. В Австралии лучше убрать из игры алкоголь и наркотики.

Language Quality Assurance (LQA). Тестирование качества перевода и его интеграции в игру.

Помните про маркетинговые материалы — ещё один аспект, который преумножается в зависимости от количества рынков, на которые выходит игра.

Процессы

До того, как мы расчехлим беспощадные калькуляторы, давайте потратим пару абзацев на то, чтобы разобраться с самим процессом и теми аспектами, которым стоит уделить внимание, будь вы разработчик или менеджер проекта.

На этот раз писать и вычитывать мне пришлось трезвым, а статья вышла серьёзная до безобразия.

Пока мы говорим об игре на 10 тысяч слов — почти ничего не важно, но если у вас большая игра на 100-300 тысяч слов — отсутствие верного понимания процессов и инструментов выльется в огромную головную боль. Зачастую переводчик не видит, как тексты выглядят в игре.

Если он не может понять логической связи между частями loc pack (комплект локализации), например, названием предмета и его описанием, названием квеста и брифингом, это создает поле для массы ошибок и, как следствие, выливается в огромные потери времени и ресурсов (время на поиск ошибки, репортинг, фикс и верификация).

Готовность движка. Вы обязаны уметь отображать UTF-8/16 символы, уметь использовать sprite sheets для шрифтов, иметь инструменты для создания наборов символов для sprite sheets (особенно для языков, использующих иероглифы — чтобы тупо впихнуть весь китайский алфавит вам потребуется текстура не менее 8К для размера символа в 12 пунктов).

Попробовав работать с google sheets с экспортом и импортом в движок, очень сложно себя заставить перейти на другие форматы. Часть платформ локализации умеет обновлять текст в режиме реального времени — это очень удобно, особенно если вы делаете мобильный проект. Это очень важная и полезная фича.

Шрифты. Оставляя за скобками вопросы лицензирования, вы должны ответить себе на вопрос, готовы ли выбранные вами шрифты для отображения всех нужных вам символов — латиницы, кириллицы, умляутов романских и германских языков. С высокой вероятность вы станете использовать отдельные группы шрифтов для китайского, корейского и японского языков.

Определитесь с тем, как доставить перевод пользователю — включать ли все доступные языки в игру или использовать отдельные языковые DLC для каждого конкретного языка.

Изначально разбивайте любые группы визуальных элементов на подгруппы — заголовки и подзаголовки, основные и дополнительные блоки текста, элементы навигации и так далее. Вам потребуется возможность гибкой настройки как минимум размеров шрифта, межстрочного и межсимвольного интервалов, изменения baseline шрифта.

Убедитесь, что у вас есть инструменты или вы понимаете, как будет идти локализация не текстовых ассетов (изображений, звука, моделей). Убедитесь, что ваш инструментарий и движок или выбранная библиотека умеет это делать без дополнительной работы с вашей стороны.

Трезво оцените, готовы ли и хотите ли вы связываться с озвучкой на разных языках — цена будет заоблачной на фоне стоимости перевода и возникнет ворох новых технических проблем, но это сразу поднимает качество локализации на новый уровень.

Как мы будем это делать?

Перевод, который вы делаете,не статичен. Ваша игра будет развиваться, вы будете выпускать дополнения, что-то менять, что-то добавлять. Какие-то части будут переводиться заново. Подумайте о том, как вы будете это делать, в самом начале разработки. Есть как минимум три подхода, каждый со своими плюсами и минусами. Схемы ниже — частные случаи каждого из подходов.

Где мои деньги, чувак: локализация

Последовательно. Пока количество слов в вашем лок паке не превысило десятка тысяч слов, вы смело можете положить болт на любые сложности и последовательно заниматься локализацией на язык за языком. Минус такого подхода — время. Чем больше языков, тем больше времени у вас уйдёт. Плюс — простота.

Где мои деньги, чувак: локализация

Параллельно. Такой подход характерен для больших проектов, которым важна готовность большого числа языков к установленной дате и наличие большого числа переводов с одного базового языка на другие. После полной готовности основного языка запускается параллельный перевод на другие языки. Потом идет общая интеграция и LQA. Минус — дороговизна LQA и внесения изменений. Плюс — скорость, ценой большей сложности менеджмента процесса, особенно, если работу для вас выполняют несколько подрядчиков.

Где мои деньги, чувак: локализация

Каскадом. Гибрид первых двух методов — по мере готовности и стабилизации отдельных частей текста (например, глав игры или категорий UI) они направляются на перевод одна за другой так, что отдельные блоки текста переводятся и проходят интеграцию быстрее. Этот подход идеален, если вы используете несколько базовых языков или идёт последовательный перевод между парами, например с русского на английский, с английского на испанский и итальянский, с испанского на португальский. Плюс — скорость, с относительно дешёвое внесение изменений. Минус — высокая сложность менеджмента.

Инструменты

Правильно выбранный инструмент (Computer-Assisted Translation, CAT) для управления переводами сэкономит вам кучу нервов, времени и денег. Он помогает не только эффективно и качественно делать работу, но и понимать производительность команды или отдельных людей, которые выполняют работу, и верно прогнозировать сроки.

Translation memory (TM). Это ключевая технология для современных переводов не столько для экономии времени, сколько для снижения стоимости и повышения качества. Ни вы, ни ваши переводчики не должны тратить время на перевод одинакового текста, один и тот же исходный текст в едином контексте должен переводиться одинаково. Необходимость изменения ключей перевода (но не текста) не должна быть проблемой. Чуть ниже мы будем говорить про fuzzy — без ТМ это не работает. Мой последний опыт — 5,1% экономии за счёт использования TM, опыт моих знакомых руководителей отделов локализации показывает, что на крупных ММО проектах экономия может доходить до 25% - 30%.

Контроль повторов (Repetitions). Количество повторов легко может достигать 30-40% в большой игре и при грамотной обработке текста перед переводом можно свести эту величину до 50 - 60% от общего объёма текста. Свежий пример — прямо сейчас мы переводим одну ММО на английский и изначальный объём на перевод составил около 300 тысяч слов. Правильная настройка memoQ снизила объём до примерно 245 тысяч слов (около 20% или 6,5 тысячи долларов экономии).

Инструменты корректора (proofreading). Простая фильтрация, пометка и аналитика по объемам ключей и текста, которые уже прошли вычитку. Помогает понимать, какие ключи уже прошли проверку — это критически важно, если над переводом работает несколько человек.

Контроль изменений (fuzzy). Пометка и фильтрация ключей и текста, который изменился в исходном языке, с возможностью внести правки в язык перевода. Представьте, что у вас частично изменилась какая-то строка или в предложение добавилось одно слово. Вы точно не хотите, чтобы переводилось и оплачивалось всё предложение. Более того, зачастую мелкие стилистические изменения в одном языке совершенно не обязательно означают, что потребуется дополнительный перевод на другой язык.

Глоссарий. Контроль единообразия перевода в отношении переводов имён собственных, названий, в том числе географических, в едином формате и по единым принципам. Единый подход к переводу и правилам работы с придуманными словами (их зачастую много в любой игре с богатым сюжетом). Простота изменений таких слов и словоформ. Если на проекте работает несколько переводчиков одновременно — это критически важное требование. Если вы поленитесь его создать, то сможете увидеть в тексте разнообразные вариации перевода одних и тех терминов, на выпиливание которых нужно будет потратить Х времени и денег сверху.

Лайфхак: обычно, когда ты заказываешь перевод у агентства, ты отсылаешь им текст на оценку и получаешь от них количество слов или символов на перевод и стоимость, всё круто. Все нормальные агентства работают в каком-то САТ-туле (никто не переводит в вордах и экселях), их прибыль может составлять до 40-50% именно за счет повторов и fuzzy-совпадений (если уже есть наработанная ТМ). Когда вы идёте в агентство, говорите, что вы работаем только по статистике CAT (хорошо, когда у вас самих есть этот САТ, и вы можете перепроверить всю статистику), просите прислать расценки за fuzzy и за повторы. Обычно менеджер скрипит зубами, но идёт навстречу, а вы получаете совсем другие сметы.

Фильтрация глав, файлов, частей. Без этого сложно выполнять параллельный или каскадный перевод, сложно понимать, что отдельные части текста стабильны и готовы или прошли LQA.

Форматы loc pack. Загрузка и выгрузка в вашем формате loc pack или простая адаптация для вас процесса загрузки и выгрузки. Ну, или наличие API для автоматической загрузки и выгрузки данных.

Версионирование. Встроенное наличие версионности и/или возможности делать снапшоты. Критически важно, когда вы работаете с большим объемом изменяющегося текста.

Розовые очки

Я категорически призываю включать пессимиста, рационалиста и статиста до того, как решение о перечне языков для перевода принято. Зачастую даже перевод на несколько языков сопряжен с относительно высокими затратами и временем.

Как правило выделяют несколько ключевых языковых регионов: EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский), CJK (китайский, японский, корейский), LATAM (Испанский, Бразильский португальский). Не забываем про турецкий и персидский.

Нужно ли вообще переводить игру на отличные от английского языки? Это сложный вопрос, если выключить эмоции и оставить голые цифры. Большинство людей в Западной Европе, особенно геймеров, знают английской на достаточно высоком уровне (English Proficiency Index):

Где мои деньги, чувак: локализация

Сравнивая этот список с TOP-15 стран по игровой выручке из отчета Newzoo на июнь 2018 года.

Где мои деньги, чувак: локализация

Совместив эти цифры со стоимостью перевода, несложно сделать вывод, что минимальный набор языков — английский, китайский, немецкий, французский, русский.

Цены

Вопрос расценок в этой сфере предельно простой — все открыты для переговоров, тестов и торга. Всё зависит от вашей настойчивости и возможности тратить время на поиск оптимального решения.

Представить создание и выпуск игр без переводчиков невозможно. При этом, простите, но навязчивее только композиторы — стоит где-то написать, что вам нужен перевод, и на почте можно поставить крест.

Агентства. Стоит помнить, что не существует ни одной компании, у которой была бы должная экспертиза во всех языках. Типичное агентство — это купленный CAT, найденные на Proz или профильных форумах переводчики, корректоры, редакторы, внятный менеджер и наценка в 20-40%. При этом собирать эффективную команду зачастую сложно. При прочих равных, не думаю, что обойтись без услуг агентства по переводу, которое обеспечивает полный цикл работы над текстом, можно в 100% случаев.

На этом рынке есть устоявшиеся условия, как правило — цена за одно переведённое слово. Средняя ставка без учёта языковой пары лежит в диапазоне от 7 до 15 американских или евроцентов за слово. Если говорить про пару RU->EN и те компании, которые работают на территории России, то это 9-12 доллар центов.

Переводчики. Есть достаточно большое количество хороших индивидуальных переводчиков, которые работают сами по себе, без редактора, и занимаются переводами игр. Выбор есть практически любых языковых пар.

Общайтесь со своими коллегами по индустрии! Попросите поделиться прямыми контактами переводчиков. Это в два раза дешевле по сравнению с агентствами, а люди заведомо будут понимать специфику работы с играми.

Краудсорсинг. Если вы чувствуете в себе силы — собирайте команду по пользовательскому переводу игры. Только снимите сначала розовые очки и сразу ответьте на вопрос, как будете решать вопрос редактуры, корректуры и LQA.

В своей последней игре с помощью комьюнити мы перевели игру на итальянский и португальский (совокупно чуть более 570 тысяч слов), не смогли — на корейский и испанский. Если вы сможете сформировать вокруг себя нормальное сообщество — всегда найдутся люди, которые помогут с таким переводом. Это работает даже когда перевод занимает многие месяцы и является сложным, главное трезво смотреть на вещи и помнить, что только вы сами отвечаете за все процессы и контроль.

Итак, услуги компаний, как правило, включают перевод и редактуру, легко можно заказать услуги корректора и LQA. Отдельные переводчики переведут вам игру, зачастую помогут пруфридингом, порой редактурой. Практически никогда качественным LQA. Комьюнити — перевод, намного реже корректура и очень редко качественная редактура, LQA — останется вашей головной болью.

Языки

Английский. Идеальный базовый базовый язык практически для любой языковой пары и основной язык, о котором нам стоит думать. Помимо США, Великобритании, английской части Канады и Австралии он покрывает не только большую часть Западной Европы, но и отдельные страны в Восточной Европе и Азии. Стоимость перевода на европейские языки — 0,085-0,12 доллара за слово для компаний, 0,04-0,075 доллара отдельных переводчиков, редактура отдельно 0,02-0,06 доллара. Найти помощь в комьюнити-переводе, если речь идёт о европейских языках, относительно не сложно.

Лайфхак, которым грешат многие агентства: заказываем перевод текста не нейтив-переводчику, а редактуру нейтиву — такой подход позволяет экономить до 30% по сравнению с полным переводом нейтивом. Качество — как повезёт.

Упрощенный китайский. На фоне относительно низкой стоимости ваша потенциальная аудитория огромна. Не только в части мобильных, но и ПК-игр, особенно на Steam. Стоимость перевода — 0,065-0,115 доллара за слово у компаний, 0,025-0,075 доллара у отдельных переводчиков при переводе с английского языка. Есть несколько крупных indie-сообществ и групп, которые занимаются комьюнити-переводом с английского.

Французский. Это не только Франция, но и франкоговорящая Канада и бывшие французские колонии. И, пожалуй, решающий фактор, особенно если вы издаетесь на консолях — Франция один из ключевых для Switch регионов. Стоимость перевода — 0,085-0,15 доллара за слово у компаний, 0,035-0,09 доллара у отдельных переводчиков при переводе с английского языка, редактура отдельно 0,05-0,08 доллара за слово. Комьюнити самое вялое из всех языков, с которыми я сталкивался.

Немецкий. Большая часть немцев неплохо читает по-английски, однако наличие немецкого языка позволит проще и быстрее работать с местной аудиторией. Стоимость перевода — 0,09-0,135 доллара за слово у компаний, 0,02-0,06 доллара у отдельных переводчиков при переводе с английского языка, редактура отдельно порядка 0,05 доллара за слово. Организованных комьюнити-групп найти за эти годы не получалось ни разу.

Русский. За последний год по отчётам Newzoo наша страна переместилась с 12 на 11 место по выручке в сфере игр и является одним из крупнейших рынков для ПК-игр. На фоне низкого знания английского, наличие русского в любой игре, которая хочет сделать кассу в нашей стране, совершенно обязательно. Особенно на фоне относительной дешевизны перевода (EN->RU): 0,04-0,10 доллара за слово у компаний, 0,005-0,04 доллара у отдельных переводчиков при переводе с английского языка, редактура отдельно порядка 0,02 доллара за слово, корректор — 0.01 доллара за слово.

Испанский. В пятерке по числу говорящих на этом языке в мире. Испания сама по себе хороший регион по доходам в сфере игр. Несмотря на то, что Castillian Spanish и его LATAM вариант несколько отличают, он подойдёт и для испаноговорящих игроков в Латинской Америке. Стоимость перевода — 0,08-0,12 доллара за слово у компаний, 0,01-0,06 доллара у отдельных переводчиков при переводе с английского языка, редактура отдельно порядка 0,02-0,06 доллара за слово.

Японский. Я считаю, что после Китая рынок Японии на втором месте по стремлению европейских компаний на него попасть. При этом сопряжённые с выходом сложности и высокая стоимость перевода заставляет очень серьезно подумать над тем, нужно ли это. Стоимость перевода конская — 0,13-0,18 доллара за слово у компаний, 0,09-0,12 доллара у отдельных переводчиков при переводе с английского языка, редактура отдельно порядка 0,05-0,07 доллара за слово.

Что ждёт впереди

126126
35 комментариев

Локализация

15
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Не сочтите за рекламу — последние несколько лет у меня был очень плотный опыт работы с Lokalize (https://lokalise.co/). Перевод на 8 языков, совокупно более 30 переводчиков. Очень всем советую присмотреться.

10
Ответить

По поводу перевода коммьюнити за спасибо и прочие дошираки: Надо всегда делать ремарку, что если это 300 рандомных школьников, которые переводят всем сообществом что-то там, то есть всегда вероятность, что один из них приходит в суд с исходниками и говорит, что вот эти ребята используют мою работу в комм-их целях, я им ничего не подписывал, меня обманули - 99% вероятности, что школьник выиграет суд, отсудит что-то с прибыли, а в свою очередь steam/appstore и прочий googleplay выпилит игру на время разбирательств и хорошо, если потом еще обратно вернет.

Т.е. с этим, конечно, можно связываться, но на свой страх и (довольно большой) риск.

5
Ответить

Это очень странный подход. Используя комьюнити перевод точно так же нужно подписывать соглашения о передаче авторских прав, как вы бы это делали в любом другом случае. Для большого числа юрисдикция достаточно e-sign.

7
Ответить

Какой-то абсурд. Единственный случай, когда кто-то сможет выиграть суд - это когда "комьюнити перевод" делался без "призыва" со стороны разработчика/издателя, а те добавили его в игру без разрешения.

В иных случаях - 0%

3
Ответить

Можно много страшных историй рассказать. В январе была история разрабов, которые согласились "расплатиться" с фан-командой переводом текста на японский, а потом выяснились новые детали, и все поругались после релиза. (Детали уже потёрли со всех сайтов, так что без ссылок.)

Ответить