ZERO PROTOCOL / Рассказываю об игре.
Привет! В этом посте хочу подробно рассказать об игре, над которой работаю сейчас.
Вкратце
ZERO PROTOCOL - это научно фантастический триллер от первого лица, выполненный в стиле классических 3d игр. Игрока ждёт сюжетное нелинейное приключение, головоломки и сражения с монстрами.
Сюжет
Действие игры разворачивается на засекреченном исследовательском комплексе в Антарктиде, построенном возле погребённого под толщей снега корабля пришельцев.
Как водится - в определённый момент что-то пошло не так, большинство обитателей комплекса посходили с ума, помещения наводнили монстры, и в целом стала твориться какая-то непонятная чертовщина. Разбираться со всем этим придётся нашему молчаливому протагонисту.
В зависимости от действий игрока история имеет четыре концовки, а чтобы посетить все локации, игру придётся пройти минимум дважды.
Всё приключение рассчитано примерно на 4-6 часов.
Геймплей и механики
Самым близким жанровым определением игры является понятие сурвайвал-хоррор. Так как основные свойственные жанру механики в наличии, и упор сделан на атмосферу и исследование локаций, а не на сражения. При этом хоррор составляющая отходит на второй план, и не несёт цели выдавливать из игрока кирпичи, нужна эта составляющая лишь для создания мрачной атмосферы. Не думаю, что игра окажется страшнее, чем например, та-же Signalis.
Головоломки
Каждый этаж комплекса являет серию головоломок, которые игроку предстоит решить, чтобы продвинуться дальше.
Тут в принципе всё стандартно: смотрим по сторонам и читаем записки в поисках подсказок.
Фотокамера
Небольшая фича, которую уже оценили первые игроки в демку: подсказку можно сфотографировать, чтобы позже её использовать.
Рассудок
Снижается, когда игрок долго находится в темноте без фонарика, а также в некоторых заскриптованных местах (например резко погас свет, или произвольно открылась дверь).
Повышается, при употреблении специального препарата.
Влияет на прохождение и концовки. При низком уровне рассудка можно увидеть дополнительные подсказки, что позволит пойти другим путём.
Однако низкий уровень рассудка опасен, так как игрок будет страдать от галлюцинаций и получать повышенный урон от теней (о них ниже).
Тени
Неубиваемые враги, похожие на чёрных призраков. Появляются внезапно, но ненадолго. Снижают уровень рассудка и могут при контакте нанести урон игроку.
Основные враги
Обезумевший персонал комплекса и монстры, созданные в местных лабораториях. Убиваются из пистолета или в ближнем бою.
Инвентарь
Инвентарь ограничен, поэтому таскать с собой миллион расходников не выйдет. Все предметы (кроме фонарика и оружия) из инвентаря можно выбросить. Общее хранилище не предусмотрено, поэтому нужно думать какие предметы взять, а какие бросить. Некоторые предметы можно комбинировать для решения головоломок.
Здесь стараюсь не душить игрока и не допускать ситуаций, когда приходится возвращаться за квестовым предметом. Как правило дилемма ограничивается лишь тем, каким лишним расходником пожертвовать.
Карта
На каждом этаже есть терминал, откуда можно загрузить план этажа. На плане отображены терминалы и двери, а также можно ставить метки. Заметно облегчает навигацию и помогает с некоторыми головоломками.
Визуальный стиль
Визуал вдохновлён древними 3d играми, такими как оригинальный System Shock, сеговский Zero Tolerance и в большой степени первая Half Life.
Не использую никаких шейдеров, упрощающих картинку. Только низкополигональные модели + пиксельные текстуры + спрайтовые враги и некоторые предметы окружения.
Выбор подобного стиля обусловлен двумя факторами:
- "Во первых это красиво." Не все согласятся с данным тезисом, однако в мире действительно полно ценителей такого ретро визуала в играх, к коим отношусь и я. Эстетика старых 3d игр у многих вызывает ностальгию, а также хорошо задействует воображение.
- Легче в реализации. Так как разрабатываю я в одиночку, то и графику приходится делать самостоятельно. Рисовать пиксельные текстуры и натягивать их на кубы всё-же проще и быстрее, нежели создавать высокополигональные модели с фотореалистичными текстурами и материалами. А повальное использование сторонних ассетов - не мой путь, хотя кое где они всё-же применяются, но в сильно доработанном виде.
В следующей статье планирую уделить внимание непосредственно процессу разработки.
Если вас заинтересовал проект, то добавляйте в вишлист: