Что не так с параметром «баланс» в Dark Souls 3: расследование ведут игроки
Что не так с параметром «баланс» в Dark Souls 3: расследование ведут игроки
2222

Краткое содержание статьи: разработчики накосячили с балансом и поэтому он теперь работает в зависимости от фазы Луны.

6
Ответить

Не баг а фича.

Ответить

к этой статье нужно ещё одно расследование.

4
Ответить

зачем ее написали?

4
Ответить

Очень много воды и попросту лишнего.

5
Ответить

Статья для геймдизов, написанная маркетологом. Раз 5 одно и тоже и каждый раз как для идиотов, только другими словами.

4
Ответить

Не хочу показаться грубым, но это информация для задротов).

3
Ответить

Это раздел PRO, чего ты ожидал?

2
Ответить

Видимо фромы забавляются на тем, что рапиркой или, например, эстоком, можно зажать в станлок чувака с сете хавела:)

Ответить

Только вот вне зависимости от того какой у меня баланс, заклинания и атаки мечём всегда прерываются.

Ответить

чем меньше твой меч, тем меньше окно, в котором тебя не могут прервать

Ответить

Многа букаф. Картинки лучше

Ответить

Как по мне - идея очень неоднозначная, если не сказать - дерьмовая. Такой расклад банально привел к полной непотребности тяжелых доспехов. Жертва мобильности - слишком большая цена за возможность беспрерывно провести атаку.

Вопрос остается актуальным: почему FS решили упразднить данный параметр? Тяжелые доспехи никогда не вносили заметный дисбаланс в игру. Более того, если учесть что тип доспехов коррелирует с защищенностью персонажа не больше, чем сам факт наличия доспехов, который и определяет степень защиты, то смысл тяжелых доспехов отсутствует. В особенности - в ПВЕ.

И если резюмировать, то: перекат - медленный. Баланс - откровенно сломан. А тяжелые доспехи защищают не многим лучше, чем нежели средние. Сомнительная эффективность в бою. Получается, что игра упорно настаивает... нет, не так. ТРЕБУЕТ чтобы игрок терпеливо прятался за щитом и выжидал момент. С одной

Ответить

стороны игра в тяжелых доспехах перестает быть прерогативой казуалов и становиться требовательнее к игроку. Но с другой - ощущение что ты в ТЯЖЕЛЫХ доспехах полностью пропадает. Как и целесообразность их использования.

Ответить

Нужно больше баланса!!!

Ответить

Странные проблемы. Мне казалось, что игроки всегда разбирали Souls с лупой на формулы и выясняли всё сами. Удивлен, что теперь жалуются, что разработчики должны были что-то расписать в деталях.
Работа баланса всё равно чувствуется, если играл в соулс достаточно много. И наверное люди, которые столько времени потратили на разборы, играли намного больше меня.

From на всё довольно грамотно намекают - скорость персонажа теперь практически не страдает аж до 70% нагрузки, стамина расходуется меньше, половине щитов парирование заменили на weapon art - DS3 подталкивает игроков к большей активности, подвижности.
Естественно, замечаешь, что теперь можно брать грейтсворд наперевес и скакать даже в средней броне, но зачем так сделали, если без высокого баланса удары медленного оружия всё равно будут прерываться раньше времени? Но тут стоит попробовать так поиграть и замечаешь, что в общем то, ну, работает - побеждаешь, живешь. В DS1 можно было бы нацепить колец на выносливость, взять медленный меч и легковатую броню и ничего бы не получалось нормально - удары бы постоянно прерывались, а здесь справляешься. Может быть не очевидно, почему, но справляешься.
From дает еще намек не там, где его ждут - в описании многих спецатак оружия (типа stomp) указано, что они дают повышенный баланс во время проведения. Да, про обычные атаки этого не сказано, но у обычной атаки нигде и отдельного описания нет. А мы вроде бы привыкли, что у Souls куча спрятанных калькуляторов под капотом.
Даже без этого все мелкие изменения в кор геймплее направлены на то, чтобы медленное оружие успевало наносить удары - то как персонажи двигаются, уворачиваются, то, что теперь уворачиваться можно намного больше, то, как перемещаются и атакуют противники.
Да, наверное половина этих подводок не ощущается, когда начинаешь играть сразу тяжеляком, но всё равно почти все пробуют разные билды в процессе, да и стартовые классы не просто так начинают ниже 70% нагрузки. По-моему необходимый минимум для того, чтобы люди, которые пытаются разобраться - разобрались, был сделан, а сверх этого From никогда ничего особо не расписывала.
Формализовать работу баланса в DS3 сложно, согласен, но если просто играть, доверять интуиции и пробовать разные билды, чтобы прочувствовать работу механик, можно разобраться в общих чертах.

Прикольно ли то, что принцип работы так изменили и тяжеляки теперь по-умолчанию не ощущаются непрошибаемыми танками, которых мы заслуживаем - уже другой вопрос.

Ответить