«Я рекомендовал закупиться тележками для денег»: сотрудники Wargaming поделились фактами о разработке World of Tanks

Первые диздоки и агрессивное продвижение.

«Я рекомендовал закупиться тележками для денег»: сотрудники Wargaming поделились фактами о разработке World of Tanks

В честь восьмилетия World of Tanks глава отдела R&D компании Wargaming Вячеслав Макаров в своём фейсбуке запустил флешмоб «один репост — один факт о работе над World of Tanks». К нему подключились другие сотрудники студии, которое тоже рассказали о том, как они участвовали в разработке игры.

Как рассказал Макаров, обсуждение World of Tanks началось ещё в 2008 году. Уже тогда авторы знали, что игра будет представлять из себя сессионный шутер с использованием техники, но слово «танки» впервые произнёс Пётр Битюков — один из старейших сотрудников Wargaming. У него на кухне и произошла первая встреча, на которой обсуждалась будущая игра.

При этом разработчики с самого начала хотели делать игру про корабли, однако понимали, что это обойдётся дороже. В итоге стоимость разработки World of Warships была примерно в два раза выше, чем World of Tanks.

«Я рекомендовал закупиться тележками для денег»: сотрудники Wargaming поделились фактами о разработке World of Tanks

Концепт-документ, в котором содержались основные идеи, монетизация, механики и план развития игры на первые полгода после релиза, был написан до того, как Макаров пришёл в Wargaming.

Есть миф о том, что мы не ожидали больших успехов. Это правда только отчасти — существовала ветка плана «оптимистичная», совпадавшая по графику онлайна на первые полгода. В случае, если мы шли по ней, я рекомендовал «закупиться тележками для перевозки денег попрочнее». Сам не знал, как буду прав — тележки трещали и ломались.

В оптимистичную ветку не верил никто, кроме меня, реального планирования под неё не велось.

Вячеслав Макаров, глава отдела R&D компании Wargaming

Первые ветки прокачки рисовал сам Пётр Битюков, однако к релизу игры они изменились практически полностью. При этом «свободный опыт» и привязка опыта к конкретному танку появилась в дизайн-документе не сразу.

Самого же Макарова после отправки документа пригласили на позицию руководителя геймдизайна на проекте. Он вышел на работу 29 декабря 2008 года, а примерно через два месяца был уволен с этого поста.

«Я рекомендовал закупиться тележками для денег»: сотрудники Wargaming поделились фактами о разработке World of Tanks

Своими воспоминаниями о работе над World of Tanks поделился и глава издательского подразделения Wargaming.net по СНГ Николай Небышинец. По его словам, команду для продвижения игры стали собирать ещё в 2009 году. Само название World of Tanks, как отмечает Небышинец, «прорабатывалось в катастрофических муках».

Я топил за War of Tanks, но Виктор [Кислый] настаивал на том, что придумал конкретно он сам. Его не могли переубедить даже немногочисленные американцы, которые утверждали, что это не звучит по-английски. Но переубеждать было бесполезно, с этим и пошли на рынок. Теперь американцы проблем в использовании не видят. Рабочий прототип, кстати, называли «Танкодромом».

Николай Небышинец, глава издательского подразделения Wargaming.net по СНГ

Изначально и логотип игры был иным. По признанию Небешинца, авторам хотелось «чего-то более объёмного и брутального», но ресурсов не хватало. Логотип меняли уже после анонса.

Первый логотип
Первый логотип

«Брутальной» была и сама концепция продвижения. Авторы решили использовать «лексику на грани» и высмеивать другие игры вроде World of Warcraft, Eve Online и Need for Speed. Даже первый слоган игры звучал как «А мне всё пох… — я в танке».

Через пять месяцев после релиза число зарегистрированных в World of Tanks игроков достигло миллиона, а через год — 5 миллионов. При этом, как признаётся Небышинец, никакого предиктивного анализа не было.

Тыкали пальцем в небо и, в первую очередь, доверяли экспертному анализу Славы [Макарова]. Помню внутреннюю переписку, где обсуждали требуемые серверные мощности. Пытались прикинуть хоть как-то рост аудитории, пока прикидывали, она росла как на дрожжах, и мы просто за ней не успевали. Слава, кстати, почти попал в «оптимистичный» прогноз!

Николай Небышинец, глава издательского подразделения Wargaming.net по СНГ

Серверы игры в тот момент находились в Германии, но увеличивать их мощность на месте было проблематично, так как мало у кого в команде были визы. В итоге в Германию отправились два сотрудника PR-отдела и один системный администратор.

«Я рекомендовал закупиться тележками для денег»: сотрудники Wargaming поделились фактами о разработке World of Tanks

Первые «Дневники разработчиков» снимались на территории склада. «Фона просто не было, была полная темнота и направленный в лицо фонарь, не удивлюсь, если даже промышленный», — пишет Небышинец.

Каждое утро сотрудники отдела продвижения вручную рассылали по 40 приглашений на вступление в группу, посвящённую World of Tanks во «ВКонтакте». В итоге выходило около 200-300 приглашений и сообщество росло.

«Я рекомендовал закупиться тележками для денег»: сотрудники Wargaming поделились фактами о разработке World of Tanks

Что же касается работы со СМИ, то на неё, как рассказывает Небышинец, в Wargaming делали «основную ставку», потому что на остальные каналы продвижения у компании просто не было денег. Первые пресс-киты распространялись на бумаге, а не в цифровом виде. По словам главы издательского подразделения Wargaming.net, Виктор Кислый лично учил сотрудников складывать скриншоты, которые приходили из типографии, и помещать их в картонные папки.

«Я рекомендовал закупиться тележками для денег»: сотрудники Wargaming поделились фактами о разработке World of Tanks

Для того, чтобы продвигать игру за рубежом, Wargaming организовала выездной европейский пресс-тур в Германию, Голландию, Польшу, Францию и Исландию. Из-за извержения вулкана Эйяфьядлайёкюдль в Исландии разработчикам приходилось возить прессу на такси и поездах.«Помню удивленную реакцию таксиста в Берлине, который никак не мог поверить, что нам нужно доехать до Кракова», — пишет Небышинец.

Когда мы находились в Голландии, деньги компании просто закончились, и на билеты уже не оставалось ничего. Корпоративная карта сообщала о недостатке средств на счету. Спасение пришло от Жени (брат Виктора), который за свой счёт вытаскивал нас оттуда.

Николай Небышинец, глава издательского подразделения Wargaming.net по СНГ
62
81 комментарий