Творческий путь Хидеаки Ицуно

Как тестер файтингов Capcom стал вторым отцом Devil May Cry.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Devil May Cry 5 - одно из самых важных событий прошедшего года. Это не просто отличный чистокровный AAA-слешер, но и первая за семь лет игра Хидеаки Ицуно в роли геймдиректора. В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам о том, как череда обстоятельств и невероятная преданность своему делу превратила невзрачного тестера Capcom во второго отца DMC.

Ранние годы в Capcom

Хидеаки Ицуно любит игры. Очень любит игры. Поэтому, устроившись в двадцать два года в Capcom, будущий гейм-дизайнер приходил очень рано, быстренько подготавливал рабочее место, а после… играл. Преимущественно в соревновательные аркадные проекты компании, потому что это входило в его обязанности.

Дорогу в индустрию юноше дал бывший продюсер Capcom Норитака Фунамидзу, который на тот момент уже успел помочь с разработкой Street Fighter II.

Молодой Хидеаки Ицуно
Молодой Хидеаки Ицуно

В начале девяностых годов Capcom ещё не имела отдела контроля качества, а поэтому вылавливать баги её сотрудникам приходилось самостоятельно. Этим как раз периодически и занимался Хидеаки, пока в один день Норитака не подошел к нему и не спросил: «Не хочешь сделать Street Fighter Classic?». Предложение удивило и сперва озадачило Ицуно. Он много играл в файтинги, но создание игры в этом жанре казалось невероятно сложной и непосильной для него задачей. Поначалу Хидеаки не спешил давать ответ, но таки взялся за проект, который в итоге стал Street Fighter Alpha.

Но почему проект из уже на тот момент значимой для Capcom франшизы доверили новичку? Ответ куда проще, чем вы думаете: вся основная команда работала над новой номерной частью, и для разработки ответвления просто не хватало опытных специалистов. Есть, впрочем, и более лиричная и красивая версия, для которой требуется небольшая историческая справка.

В девяностые годы японская видеоигровая индустрия очень крепко держалась за аркадные автоматы. В особенности это проявлялось в жанре файтингов, где за внимание и монеты игроков сражались две компании: Capcom и SNK (особенно известна за Samurai Showdown и Fatal Fury). И пока вторая находилась на пике своей популярности, выпуская огромное количество тайтлов, её прямой конкурент стагнировал в глазах аудитории. Всему виной стали бесконечные итерации Street Fighter II, которая, конечно, была отличной игрой, но поднадоела публике, а сама Capcom стала ассоциироваться только с этим проектом. Сам же Ицуно считает, что файтинги от SNK были более «по душе» молодому поколению игроков. Руководство Capcom видело в Хидеаки фаната жанра, который мог бы помочь студии выбраться из нелегкого положения.

Street Fighter Alpha была тепло принята игроками и прессой, потому и положение Ицуно в Capcom, которое полностью зависело от успеха этого проекта, существенно укрепилось.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Следующим проектом, к которому Хидеаки приложил свою руку, стала Star Gladiator, где он выступил в роли ведущего гейм-дизайнера. Вещь, которая не устроила Ицуно сразу — то, что игра работала в тридцать кадров в секунду. Разработчикам пришлось вдвое снизить фреймрейт по сравнению со Street Fighter, что создавало проблемы при работе с коллизией. Как предполагает сам Ицуно, ограничение вызвали ресурсоёмкие эффекты мечей и задники, из-за чего в процессе создания команда столкнулась с несовершенностью систем тех лет. Такое решение не соответствовало видению геймдизайнера, что сказалось на разработке его следующего проекта.

Сначала новый проект Ицуно назывался просто — Justice Fist, а задумка была столь же тривиальной: «Бойцы со всего мира собрались вместе, чтобы решить, кто из них самый сильный». Когда он представил дизайн-документ коллегам из Capcom, те отозвались без какого-либо энтузиазма, что расстроило геймдизайнера. Тогда Хидеаки решил обдумать другие идеи и сконцентрировал внимание на задумке файтинга о школе. Этот вариант показался ему беспроигрышным, ведь все когда-то через неё проходили.Однако классический файтинг, по мнению Хидеаки, был чем-то чересчур «аккуратным», так геймдизайнер придумал концепцию сражений два на два. Идея постепенно обрастала всё большим количеством деталей, и на этот раз руководство компании дало ей зелёный свет. Проект был переименован в Rival Schools.

Ещё на стадии проектирования Ицуно успешно исправил главную проблему Star Gladiator — низкую частоту кадров. А вот сюжет и его персонажи доставили немало трудностей. Задача, казалось бы, простая: создать героев в сеттинге школы — не что-то невозможное. Трудно было объединить их цельной историей, сделать запоминающимися и интересными. Впрочем, и с этим в итоге удалось справиться.

Персонажи Rival Schools соответствуют школьной тематике, но при этом выглядят аутентично в файтинге. Например, медсестра Кьоко Минадзуки одета в классический белый халат, однако тот имеет острые наплечники, которые девушка активно использует в бою.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

История Rival Schools повествует о школах из Аохару-сити, которые в один день стали жертвами нападений и покушений со стороны неизвестных лиц. В попытке определить виновного было принято радикальное решение: начать сражаться между собой.

Интересна тут, конечно, не сама фабула, а то, каким нетривиальным способом Ицуно решил её подать. В игре кампания изменялась в зависимости от выбранных игроком бойцов. Если персонажи были из разных школ, то сюжетный режим просто не включался, а события развивались по стандартному для аркадных файтингов сценарию: пользователь избивал случайные команды, побеждал босса и смотрел титры. В обратном же случае, игра обретала короткие 2D кат-сцены, столкновения обосновывались сюжетом, а в некоторых случаях удавалось дойти и до истинного босса Rival Schools. Таким образом, Хидеаки смог убить двух зайцев одним выстрелом. Как и задумывалось изначально, общим сеттингом были объединены совершенно разные персонажи, при этом сражения бок о бок учеников разных школ не вызывали диссонанса в голове игрока, потому что, де-факто, они не являлись каноничными.

Однако Ицуно боялся слабых продаж нового IP. Тогда он решил обратиться к руководству Capcom и попросил тех позволить ему добавить Сакуру Касугано из серии Street Fighter в качестве гостевого персонажа. В подстраховке Хидеаки не отказали, но его опасения были напрасны. Rival Schools впервые посетила аркадные автоматы в девяносто седьмом, а уже через год добралась до Sony Playstation, где и стала настоящим хитом.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Почему же игра стала столь популярной? Школьная тематика, являющаяся заведомо хорошим вариантом привлечь внимание японской аудитории, конечно, внесла свою лепту, однако на фоне конкурентов её выделил именно геймплей. Даже те, кто в играх были совсем не заинтересованы, с удовольствием просаживали монеты в аркадных автоматах за счет особенностей, сделавших Rival Schools более доступной для простых обывателей. Во-первых, Ицуно решил отказаться от шестикнопочной схемы из Street Fighter. Вместо этого, он сократил их количество до четырех, что существенно облегчило освоение боевой системы и сделало проект более комфортным для новичков. Во-вторых, было упрощено и исполнение комбинаций ударов. Наконец, третьей особенностью Rival Schools стали командные атаки, выполняемые нажатием трех кнопок одновременно. Как считает сам Ицуно, это и стало «киллер-фичей» игры, которую потом позаимствовали даже в Street Fighter Alpha 3.

Rival Schools — это одна из важнейших игр для Хидеаки Ицуно. Не столько за счет того, что она привнесла, сколько за счет того, что она дала её создателю. По сути, это был его первый самостоятельно сделанный проект. Street Fighter Alpha пускай и была довольно успешной, но тогда геймдизайнера взяли лишь из-за того, что поручить это задание было некому. Здесь же Capcom позволила ему продвинуть свой IP и даже сделать продолжение. Впрочем, сейчас возрождать Rival Schools компания, похоже, не планирует: Ицуно неоднократно выражал свое желание вернуться к серии, но дальше устных заявлений дело так и не зашло.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Хидеаки Ицуно на тот момент уже успел стать влиятельной фигурой в Capcom. Пройдя через разработку Street Fighter Alpha, Star Gladiator и Rival Schools, он успел сформировать свои методы создания игр. Следующим важным для его карьеры проектом стал Power Stone, разрабатываемый совместно с Тацуей Накаэ.

Забавно, как японцы с такой простотой и всей присущей ситуации романтичностью умеют придумывать незамысловатые, но работающие концепты, и доводят их до ума во всех возможных аспектах. Вы уже могли это заметить по Rival Schools, и Power Stone не стала исключением. При подборе темы Ицуно руководствовался практически той же логикой, что и в прошлый раз. Он делал ставку на как можно большее количество потенциальной аудитории, а потому Power Stone взяла курс на современность и… так до неё и не добралась. В конечном итоге такой сеттинг показался геймдизайнеру слишком скучным, поэтому он откатился на два века назад, прямиком в конец девятнадцатого столетия, и сделал что-то наподобие стимпанка.

С момента начала своей карьеры в Capcom, Ицуно зарекомендовал себя как неплохой дизайнер файтингов. Из человека, который любит играть в игры, но не разрабатывать их, он превратился в опытного разработчика жанра. Однако при создании Power Stone геймдизайнер хотел попробовать себя в чем-то новом и создать проект, который отличался бы от его предыдущих творений и брал за основу накопившееся за годы работы знания.

Первое, что сходу бросается в глаза — это изометрическая камера. Главной идеей Ицуно при проектировании 3D-файтингов была возможность перенести увлекательный и адреналиновый геймплей двухмерных экшенов в свободное трёхмерное пространство, что по полной раскрылось как раз в Power Stone. При этом геймплей, как подмечает и сам Хидеаки, он старался сделать более простым и удобным даже в сравнении с Rival Schools, дабы угодить не только прожженным фанатам жанра, но и новичкам.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Сложные, комплексные комбинации из игр вроде Street Fighter были окончательно упразднены. По факту, игровой процесс становился трёхкнопочным: игроку достаточно уметь прыгать да использовать два вида ударов.

Чтобы компенсировать такой, на первый взгляд, скудный список действий, было решено сделать упор на использование окружения. На арене игроки постоянно находили что-то, что можно было использовать в схватке. Грамотное позиционирование и умение быстро найти оружие в самый разгар битвы стали неотъемлемой частью Power Stone. Так Ицуно случайно сделал не файтинг, а броулер.

Камни силы, в честь которых и названа игра — ещё один важный аспект проекта. Суть до боли проста: целый матч на карте случайным образом появляются эти кристаллы. Тот, кто соберет три из них, мгновенно активирует супер-способность, уникальную для каждого конкретного персонажа. Таким образом, пользователь акцентировал внимание не только на боях, но и на исследовании арены, и правильном использовании окружения, что отличало Power Stone от подавляющего большинства файтингов того времени.

Power Stone вышла эксклюзивно для Sega Dreamcast в 1999-ом году и тут же завоевала внимание пользователей и прессы, была признана одной из лучших игр для этой консоли, а уже через год обзавелась продолжением. Правда, равно как и Rival Schools, на долго серию не хватило и триквела аудитория так и не дождалась. Конкретные причины назвать сложно: Power Stone 2 вряд ли продалась плохо, оригинал и сиквел были были горячо любимы, а Ицуно не раз изъявлял желание вернуться к серии.

Позже обе игры вышли в составе сборника Power Stone Collection на PSP в 2006-ом году
Позже обе игры вышли в составе сборника Power Stone Collection на PSP в 2006-ом году

Street Fighter Alpha, Star Gladiator, дилогии Rival Schools и Power Stone помогли японцу подняться по карьерной лестнице, а также сформировать свои взгляды относительно геймдизайна. По первым его проектам можно заметить, что Ицуно очень любит игры, в которых пользователи могут бросить друг другу вызов. Эта черта серьезно повлияет на его будущие проекты, ну а пока…

Real Videogamers Don't Skip Devil May Cry 2

Шло начало двухтысячных. Хидеаки Ицуно уже видная фигура в Capcom и время от времени занимается незначительными и, признаться, далеко не всегда удачными проектам. Если две части Capcom vs. SNK еще можно назвать успешными, то вот какую-нибудь Auto Modellista или One Piece Mansion едва ли вспомнит даже сам Ицуно. Дизайнер компенсировал неудачи тем, что продумывал концепт одной Action-RPG с уклоном в западный стиль. В это же время судьба связала его с серией, которая в итоге сделала Хидеаки по-настоящему популярным, пускай поначалу всё выглядело не очень радужно.

Devil May Cry 2 — безусловно, провальный проект, однако нельзя сказать, что Capcom не пыталась с этим ничего сделать. Вы могли слышать, что разработка второй части серии про легендарного охотника на демонов проходила уже без отца-основателя жанра слешеров Хидеки Камии. Отсутствие мэтра не могло не оставить свой отпечаток, но никто не ожидал, что он будет таким заметным.

О подробностях многострадальной разработки известно не много, и мы можем лишь пользоваться теми крупицами информации, что попали в сеть. Благо, в 2015-ом году завесу тайны приоткрыл сам Ицуно в ходе интервью для артбука «Devil May Cry: 3142 Graphic Arts». Для начала стоит сказать, что именно Capcom решила не дать разработку второй части Хидеки Камии, который был ответственен за оригинал. Его самого крайне удивило то, что сиквел создавался без его непосредственного участия. Вместо этого компания решила доверить разработку другому, менее опытному аркадному подразделению, которое не справлялось с поставленной задачей.

Хидеаки Ицуно и Хидеки Камия
Хидеаки Ицуно и Хидеки Камия

До релиза оставалось шесть месяцев. Руководство Capcom решило, что начинать разработку с нуля — плохое решение, а потому за оставшееся время до релиза в «поддержку» проекта перебросили Хидеаки Ицуно, дабы он хоть как-то исправил ситуацию. Очевидно, «поддержка» — это сильное преуменьшение: проект банально не имел руководителя, и новоприбывший геймдизайнер как раз занял эту должность. Каким же сильным было удивление Ицуно, когда он увидел, что единственная полностью готовая вещь у команды – это жалкая анимация приема «Stinger» и… всё. Буквально. Не было ни внятного сценария, ни кат-сцен, ни приёмов. Вообще ничего. Работа закипела полным ходом, чтобы выпустить хоть что-то, что можно назвать игрой и положить на полку магазина, в срок.

Сиквел продвигали как развитие идей оригинальной игры. По крайней мере так считает продюсер Цуйоши Танака. Однако правды в этих словах, на самом деле, не так уж и много. Единственное, что хоть как-то подходит под «развитие идей» — это локации. Уровни стали больше аж в девять раз. А теперь загадка: зачем это нужно? Времени на размышление не даётся, вопрос был риторическим.

При этом зачем-то было принято решение уменьшить количество головоломок, что вообще не имело никакого смысла. Можно ещё вспомнить попытки разработчиков прислушаться к фанатам оригинала через опросы. Таким образом даже удалось пропихнуть несколько идей, вроде дополнительного играбельного персонажа Люсии. В общем, «развивать идеи» — это не совсем про Devil May Cry 2.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Естественно, разработка была сущим адом. Ицуно поставил перед собой цель довести DMC 2 до состояния хорошего законченного продукта. Со вторым условием он, формально, справился, а вот с первым, к сожалению, не задалось. Поломанный баланс, огромные пустые локации, изменение Данте как персонажа — всё это не самым положительным образом сказывалось на качестве проекта. Пусть коммерчески игра чудом оказалась успешной, Devil May Cry 2 и по сей день считается худшей частью серии, к которой по неприятному стечению обстоятельств прикоснулся и Ицуно.

Матч-реванш со стилем

Провал DMC 2 сильно ударил по Хидеаки Ицуно, хоть в ситуации он был не виноват. Придти на разработку за полгода до релиза, а потом узнать, что прошлая команда не сделала практически ничего, а тебе придется буквально кровью и потом тащить игру до вменяемого состояния — известие не из приятных. Ицуно сделал всё, что смог, но результат ему покоя не давал. Геймдизайнер сразу поставил свои условия: если его привлекут к разработке третьей части, то о ней он должен будет узнать самым первым и участвовать от начала и до самого конца. В этот раз Capcom, естественно, согласилась.

Для Ицуно разработка третьей части серии означала возможность отыграться. Он не хотел запомниться людям как «тот чувак, который сделал DMC 2», и его решительности в этом вопросе можно было лишь позавидовать. Неудача могла стоить ему карьеры не то что в Capcom, а в индустрии в принципе. Промахнуться второй раз было нельзя, а потому разработка велась со всей строгостью во всех принимаемых решениях. Работу доверяли исключительным профессионалам своего дела, а игра должна была стать своеобразным «искуплением» за DMC 2.

Вместо того, чтобы продолжать историю Данте из сиквела, было принято решение рассказать о его ранних похождениях. В каком-то роде это было своеобразным «началом с чистого листа». Команде было где разгуляться, однако сильно развязывать ей руки геймдизайнер не хотел, ибо это могло лишь добавить трудностей. Но и без них не обошлось, например, Вергилий считался убитым ещё в инциденте с матерью близнецов, а его душа должна была находиться во власти Мундуса. Впрочем, все решилось довольно быстро: сам Хидеки Камия одобрил реткон и позволил сделать новый взгляд на ранее слабо раскрытого, но очень важного персонажа серии.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Под строгим контролем Ицуно внешний вид персонажей разрабатывал Дайго Икено, который в последствии станет постоянным дизайнером серии Devil May Cry. Нельзя сказать, что он полностью создал привычного нам сейчас Данте, но приятных штрихов в образ уж точно добавил. Ещё не легендарный охотник на демонов был одет под стать своему резкому, молодежному характеру: полуголый торс, красный плащ, распущенные волосы — всё это создавало нужный образ, который заложил основу для более зрелого, но такого же дерзкого Данте.

С самого начала разработки было принято решение сконцентрировать игру на противостоянии близнецов. Чтобы сыграть на этой идее, дизайн Вергилия сделали абсолютной противоположностью юнца Данте: ухоженная прическа, аккуратный костюм в голубых оттенках, соответствующая манера речи. Подобный подход на подсознательном уровне противопоставлял близнецов друг другу.

Леди — это новый персонаж, который дебютировал в третьей части и сразу завоевал внимание фанатов серии. Интересный факт: облик героини был вдохновлён солисткой группы «Тату» Юлией Волковой. Леди истребляет демонов направо и налево в одиночку, поэтому Икено снарядил девушку сверху донизу, делая акцент на её базуке. При этом, под всем обмундированием настолько способного и подготовленного бойца находится обычная школьная форма. Это еще одна деталь, которую Икено почерпнул из творчества «Тату»: они тоже нередко наряжались в повседневную школьную одежду.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

А вот формы Devil Trigger для Данте и Вергилия рисовал уже другой человек. Не забываем о подходе Capcom к разработке третьей части: если можно позвать более компетентного человека — такую возможность упускать нельзя. И не упустили! Кадзума Канеко широко известен за свой дизайн демонов для серии Shin Megami Tensei, а так как Atlus и Capcom состояли в дружеских отношениях, то и создание демонических обликов близнецов было решено доверить мастеру в этой нише. Сказать, что команда была удивлена — ничего не сказать. Никто особо не представлял стиль Канеко в рамках Devil May Cry, но после парочки дополнительных штрихов со стороны Дайго Икено дизайн уже был готов к использованию.

Впервые в серии для боевых приёмов была использована технология захвата движений. Тогда Рубен Лэнгдон стал Данте, а Вергилия сыграл Дэн Саутворт, которые исполняют эти роли и по сей день. Ситуацию улучшило и то, что команде удалось пригласить к себе постановщика трюков Йодзи Симомура. Он, кажется, больше всех понимал, какого Данте хотел показать Хидеаки Ицуно в своей игре. Благодаря этому и появились экшен-сцены, которые считаются одними из лучших в серии.

Но третья часть была богата не только своим визуальным оформлением. Прежде всего именно с этого момента принято отсчитывать настоящий расцвет серии Devil May Cry как бескомпромиссного слешера с одной из самых отточенных и глубоких боевых систем не только в жанре, но игровой индустрии вообще.

Capcom продвигала Devil May Cry 3: Dante's Awakening как безумно стильный боевик, и в этот раз они не прогадали. Как и в случае с DMC 2, команда хотела лишь немного отойти от канонов серии, но показать что-то иное и захватывающее. Так была придумана знаменитая шкала стиля. Чем круче и разнообразнее ты играешь — тем больший ранг получаешь за свои старания. Эта механика окажется неотъемлемой частью серии в будущем.

На этой идее строилась и концепция нескольких стилей ведения боя у Данте. Игрок заранее решал, какой характер сражения он предпочитает больше, и выбирал тот вариант, который был ближе ему по душе. Каждый стиль имел свои уникальные приёмы, что заметно углубляло боевую систему.Также не стоит забывать, что в арсенале охотника на демонов всегда найдется место тонне как холодного, так и огнестрельного оружия, которое можно комбинировать на ходу. Такое разнообразие подталкивало на эксперименты, заставляло искать новые, ещё более безумные сочетания, и играть не так, как задумано, а так, как нравится.

С подобным подходом к разработке Devil May Cry 3: Dante's Awakening была просто обречена на успех. Она оказалась лучше своих предшественников практически во всём и до сих пор горячо любима фанатами. Хидеаки Ицуно начал новую эру Devil May Cry.

С третьей частью в серию пришла и тенденция переизданий Special Edition. Вышедшая через год после оригинала версия предлагала игрокам ряд весомых нововведений. Было добавлено три новых битвы с Джестером в сюжетной кампании, вернулся «Кровавый Дворец» из Devil May Cry 2, и самое главное, игрокам дали поиграть за Вергилия. Во время разработки оригинальной игры команда даже не думала над этой идеей, но после релиза у них появилось достаточно времени, чтобы реализовать концепцию в специальном издании. Один стиль Вергилия компенсировался мощным арсеналом в виде катаны Ямато, ботинок Беовульфа, а также клинком Force Edge. Комбинации получались не хуже, чем у братца, но самое главное, что разработчикам удалось сохранить противоположность близнецов, которая была одной из центральных тем проекта. Вергилий получился более аккуратным и отточенным в своих движениях, а игровой процесс за него оказался настоящим глотком свежего воздуха, который полюбился большинству игроков.

Рандеву с демонами

Разработка Devil May Cry 4 началась почти сразу после того, как стал очевиден успех триквела. При этом Хидеаки Ицуно не планировал возвращаться: он выполнил своё дело и ничего с этой серией его уже не связывало. Однако переход на новое поколение консолей вынудил руководство поставить во главу производства опытного человека, поэтому геймдизайнер вернулся к работе над серией уже в третий (во второй с половиной) раз.

<i>Тизер, показанный на TGS 2005, в котором Данте яростно избивал зрителя, не имел с игрой ничего общего</i>
Тизер, показанный на TGS 2005, в котором Данте яростно избивал зрителя, не имел с игрой ничего общего

Команда осталась почти в том же составе, какой она была во времена третьей части. Изменилось лишь одно — энтузиазм пропал. Некогда мотивированная создать нечто великое команда на этот раз была загнана в тупик. То же самое чувствовал Ицуно, он не совсем понимал, что хочет увидеть в Devil May Cry 4. В это время к разработке привлекли новых людей, и с их приходом стало ясно — нужен новый протагонист.

Развивать Данте дальше уже было невозможно (по крайней мере так казалось команде). Каких-то кардинальных изменений в его геймплее сделать не получится, а развивать сюжетно уж тем более бессмысленно. Другое дело — совершенно новый главный герой, которого можно написать с чистого листа и применить к нему множество идей, которые с Данте бы просто не сработали. Была во всём этом, однако, одна проблема. Совсем отказаться от сына Спарды было нельзя: это было бы самоубийством как минимум со стороны маркетинга. Оставался лишь один вариант — сделать новое действующее лицо интереснее самого Данте.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Это накладывало свой отпечаток на разработке. Команда была вовсю занята проработкой Неро, нового главного героя, ведь сделать кого-то интереснее не только сюжетно, но и геймплейно, было невероятно сложно. Персонажа хотели сделать более манерным, похожим на его отца Вергилия. Первоначальный концепт, по словам сценариста Бинго Морихаси, был вдохновлён Шерлоком Холмсом, однако от этой идеи быстро отказались. Но Ицуно не остановился и всячески обкатывал похожие концепты, но в один момент ему просто сказали написать сценарий так, будто бы вместо Данте был Неро. Так главный герой потерял индивидуальность, которую потом пришлось компенсировать в мелочах.

«Неро должен выглядеть сильнее Данте», — это главное условие, которое нужно было соблюсти при создании образа нового протагониста. Такое решение было сделано в угоду потенциальной возможности вывода легендарного охотника на демонов из франшизы, а потому уступать ему по способностям было непростительно. При продумывании боевого стиля Неро, команда посмотрела сначала на то, как сражается его дядя Данте: каждый удар тот наносит не в полную силу, будто бы заигрывая со своим противником. От этого они и решили отталкиваться. Каждый удар племянник сына Спарды делал во всю мощь, что подчёркивало его юношескую натуру, показывало его «темную сторону» и автоматически делало из него равного по силе противника для Данте.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

У новичка было всего два оружия, но оба отличались своей уникальностью и неповторимым дизайном. Первым был придуман его знаменитый револьвер, который стрелял двумя пулями за раз. С холодным оружием всё было не так просто. После того, как идею Морихаси о катане практически сразу отклонили, Юичиро Хираки, который был ответственен за анимации, предложил сделать меч-мотоцикл. Никто особо не представлял, как это должно выглядеть, но идея была встречена с восторгом, и Ицуно её одобрил. Так мы увидели Красную Королеву с системой зарядов, ставшую фирменным оружием Неро.

Ещё одна деталь, подчёркивающая бунтарский характер персонажа — это его демоническая рука. Неро старается спрятать её ото всех, но когда дело доходит до битвы, то парень не стесняется использовать Devil Bringer в полную силу. Мощные захваты и притягивания являются основополагающими в боевой системе Неро и одними из самых сильных его приёмов в четвертой части.

Безусловно, новый протагонист вызвал наибольшее количество проблем и стал одним из самых сложных персонажей в серии Devil May Cry в этом плане, но в целом команда осталась довольна результатами.

Сеттинг для новой части также был выбран довольно необычный. Средневековые мотивы в серии Devil May Cry всегда совмещались с современностью, и в этот раз это решили подчеркнуть концептом города Фортуна и населяющим его Орденом Меча, который поклонялся Спарде. Вдохновение команда черпала из архитектуры Рима, Ватикана, Стамбула и Каппакодии, куда они путешествовали в процессе разработки. Визуальное оформление новой номерной части обещало быть одним из самых уникальных в серии.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Могло показаться, что разработка проходила без особых трудностей, но так было бы слишком скучно. Проблемы, во-первых, возникли с технической стороной проекта. Команде пришлось работать на новом, собранном внутри компании движке MT Framework, который до этого удалось опробовать лишь в парочке проектов. Разработчики DMC 4 были одними из первых, кто использовал этот движок и, учитывая то, что требовалось показать достойный уровень картинки, работа получилась далеко не из простых. Осложнялось всё мощностями нового поколения. Презентации консолей от Sony и Microsoft в прямом смысле пообещали золотые горы и были призваны стать чудо-машинами. Так, к сожалению, не бывает, о чем команда быстро поняла, когда ей пришлось убавлять свои амбиции. Окончательно усугубилась ситуация тем фактом, что бюджета на создание проекта попросту не хватало, а дедлайны вовсю горели. Это не могло не наложить свой отпечаток на качестве окончательного продукта.

Devil May Cry 4 была принята не так плохо, как вы могли подумать по нескольким предложениям выше. Игра бесспорно была и остается одной из самых проработанных в плане боевой системы. Вопросы, по большому счету, вызывал лишь бэк-трекинг за Данте во второй половине игры, который появился, как признается Ицуно, из-за острой нехватки бюджета.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Нельзя сказать, что четвертая часть получилась хуже третьей. В чем-то она уступала предшественнице, но компенсировала это интересными нововведениями. Хоть DMC 4 и получилась достаточно неплохой, а продалась она примерно также хорошо как триквел, по каким-то непонятным причинам о следующей Devil May Cry не говорили одиннадцать лет. Даже Special Edition мы увидим только через семь лет после релиза оригинальной игры.Пока Хидеаки Ицуно ждали другие, не менее амбициозные проекты.

Белая ворона в портфолио Ицуно

Мы вскользь упоминали, что перед Devil May Cry 2, Хидеаки вынашивал концепт ролевой игры с сильным уклоном в западные RPG. Некоторые из вас ещё тогда поняли, что речь пойдёт о Dragon's Dogma — без преувеличения, самом крупном проекте Ицуно за всю его карьеру в видеоигровой индустрии. Сказать, что геймдизайнер дорожит своим детищем — это ничего не сказать, ведь это буквально та игра мечты, которую он хотел создать, будучи школьником. Ограничивали мастера лишь технологии, но седьмого поколения консолей с лихвой хватало на реализацию большинства задумок.

Первоначальный концепт Dragon's Dogma Хидеаки Ицуно представил руководству Capcom во время окончания разработки Devil May Cry 4 в 2008-ом году. Компании был необходим тайтл, который продастся количеством более 1 миллиона копий, поэтому идея была одобрена. Главной особенностью игры должна была стать система «пешек», на которой нужно остановиться чуть подробнее.

<i>Выступление Хидеаки Ицуно «Behind the scenes of Dragon's Dogma» на GDC 2013, где он рассказывает о идеях, с которыми он пришел на питчинг в Capcom</i>
Выступление Хидеаки Ицуно «Behind the scenes of Dragon's Dogma» на GDC 2013, где он рассказывает о идеях, с которыми он пришел на питчинг в Capcom

Dragon's Dogma — это полностью одиночная игра, которая, однако, использовала некоторые сетевые функции. Система «пешек» — именно одна из них. Отряд игрока традиционно состоит из четырех людей. Один — это главный герой, второй — это неиграбельный персонаж из мира игрока, а оставшихся двух игра перенимает из миров других пользователей. Вы можете отдавать им приказы, а они взамен могут делиться полезными стратегиями и подсказками, которые заметно помогают во время прохождения. Впрочем, если сетевого подключения у вас не будет, то игра за это не накажет. Вместо этого вам придется создавать своих «пешек».

Словом, вся игра казалось невероятно амбициозной. В индустрии подобный вид взаимодействия между игроками только начинал зарождаться благодаря Demon's Souls. Все ещё усугублялось тем, что это был первый проект в открытом мире из-под крыла Capcom, а его Ицуно планировал сделать по-настоящему огромным. Ставки были слишком высоки, поэтому поначалу руководство компании отнеслось со скепсисом ко всей затее. Геймдизайнеру пришлось приубавить аппетиты, чтобы влезть в бюджет и сроки, и только тогда Capcom дала добро на производство. Благо, отказываться от фишки с «пешками» не пришлось.

Dragon's Dogma была сделана японским геймдизайнером, но ничего общего с японскими RPG она не имела. Он признается, что черпал вдохновение и из прошлых игр Capcom, особенно Monster Hunter и Dragon Quest, но она была ближе по духу к западным ролевым играм вроде серий Fable или The Elder Scrolls. Однако проект отличало от западных игр другое — подход к боевой системе. Хидеаки Ицуно — мастер экшена, и неудивительно, что он обратил особое внимание на этот аспект. Прежде всего, гейм-изайнер хотел дать игроку понять, что в мире Dragon's Dogma «он сможет выжить только при помощи своего контроллера».

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Полноценная разработка игры длилась три года. Состав команды перекочевал преимущественно из Devil May Cry 4, которая использовала проприетарный движок MT Framework. И пускай она уже имела дело с ним, но работа от этого легче не стала. Реализовать открытый мир на технологиях, которые были рассчитаны для коридорных экшенов, было задачей не из простых, но с ней удалось справиться. К счастью для Ицуно, Dragon's Dogma была встречена крайне положительно игроками и прессой.

Devil May Cry Is Back!

Хидеаки Ицуно уже больше двадцати лет работает на Capcom и регулярно радует нас своими играми. Пускай не всегда они получаются идеальными, но имеют собственный авторский почерк, по которому ты сразу можешь сказать: «да, эту игру делал Ицуно». Не такой ярко выраженный, как у какого-нибудь Кодзимы, но свой стиль японец выработал уже давно. Жаль, что после выпуска Dragon's Dogma гейм-дизайнер куда-то пропал.

После Devil May Cry 4 основная серия оказалась «заморожена» на неопределенный срок. Вместо её продолжения, Capcom решила дать зелёный свет Ninja Theory в разработке софт-ребута DmC: Devil May Cry. Судьбу его вы прекрасно знаете и без нас. Игроки поделились на два лагеря и отзывы остались очень противоречивыми. Тут стоит упомянуть тот факт, что Хидеаки Ицуно наблюдал за разработкой и в официальных интервью заявлял, что он остался доволен работой, проделанной Ninja Theory.

Но после этого в серии — тишина. Сам гейм-дизайнер не занимался новыми проектами, вместо этого готовя переиздания своих старых хитов. Первым стало Dragon's Dogma: Dark Arisen, которое вышло через год после оригинальной игры. Оно предлагало небольшую порцию нового контента вроде дополнительного подземелья, предметов, а также множества правок в баланс, что сделало игру еще более приятной и удобной.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Вторым же проектом стал Devil May Cry 4: Special Edition, и вот с ним всё куда интереснее. Главными нововведениями издания стали аж три играбельных персонажа: уже привычный нам Вергилий, а также Леди и Триш. За них, как и раньше, можно пройти сюжетный режим, и в этот раз даже с уникальными катсценами, которые раскрывают маленький кусочек их истории. Также был введен режим Legendary Dark Knight, в котором количество врагов на локациях увеличивается в разы, что призвано создать новый игровой опыт при знакомом и затертом до дыр геймплее.

Были еще маленькие незначительные изменения, однако упоминать их я смысла не вижу. Важно одно: переиздание встретили хорошо, и не только в плане отзывов. Продажи DMC4: SE оправдали ожидания Capcom, и, вероятно, именно это событие подтолкнуло на мысль о возрождении серии.

Разработка пятой части началась, предположительно, в конце 2015-го года. Точных подтверждений у нас нет, но Хидеаки Ицуно в своем Twitter-аккаунте в январе 2016-го года сообщил о неком «проекте, который пока нельзя анонсировать», а чуть позже актеры Данте и Неро запостили фотографии в костюмах для захвата движений, что подтолкнуло на спекуляции о разработке новой части. Тогда руководство попыталось всех заверить, что это не Devil May Cry 5, но люди уже все поняли.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Оставалось ждать лишь заветного анонса, который произошел через два года на E3 2018. «DMC is back!», громко прозвучавшее из уст Ицуно-сана на сцене, было одним из самых громких событий не то что на конференции Microsoft, но и на всей E3 в том году. К счастью, до обещанного релиза в марте 2019-го проект добрался без переносов.

Сейчас обо всех подробностях разработки мы, очевидно, не знаем: прошло слишком мало времени с момента выхода игры и многое озвучивать разработчикам попросту нельзя. Очевидно лишь то, что для Хидеаки Ицуно это был невероятно важный и ответственный проект. Как рассказывал сам геймдизайнер, в начале разработки он обратился к руководству Capcom, которое поставило его перед выбором: Devil May Cry 5 или Dragon's Dogma 2. Можно лишь догадываться, насколько тяжело ему дался этот выбор.

Почему он решил вернуться к семейным перипетиям охотников на демонов? Хидеаки говорил, что это был «более подходящий вариант на данный момент». Впрочем, от продолжения Dragon's Dogma он ни в коем случае не отказывается, а напротив, всячески изъявляет желание поработать над сиквелом своей RPG.

Творческий путь Хидеаки Ицуно

Хидеаки Ицуно — это невероятный человек, который всем сердцем любит свою работу, старается доводить дело до конца и дарить фанатам незабываемый игровой опыт. Не всегда у него получается сделать всё идеально, но когда прикасаешься к игре за авторством этого геймдизайнера, то чувствуешь, что за ней стоит живой человек со своими идеями и мыслями, которые он неустанно вкладывает в свои проекты вот уже который год. Будем надеяться, следующей игры от него не придется ждать еще восемь лет, а пока готовимся к Devil May Cry 5: Special Edition, чтобы прикоснуться к выверенному японскому экшену в очередной раз.

Автор текста: Даня Коростелёв

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

136136
26 комментариев

Devil May Cry 2 и его история вообще смешная вещь - т.к. там Capcom разработку начала, когда ещё первый не вышел - настолько верили в успех серии.

Первый разрабатывала команда с Хидеки Камией во главе - дивизион разработчиков Capcom, который специализируется на играх для приставок.

Второй же отдали АБСОЛЮТНО другой команде состоящей из людей из отдела разработки игр для аркадных автоматов... Которые ясень пень понятия не имеют как делать большую игру на несколько часов для приставки и тем более трёхмерную игру! Да плюс к тому Capcom дало им кардбланш на "эксперименты" и команда хотела сделать нечто своё в сравнении с тем, что делала для Devil May Cry 1 команда Little Devils с Камией в главе... В итоге получается КУЧА наработок, КУЧА идей... И ноль прогресса чтобы собрать это воедино. В итоге Capcom решает, что дело пахнет керосином и меняет лидера второй команды на Итсуно и велит ему за 6 месяцев... СДЕЛАТЬ ХОТЬ ЧТО-НИБУДЬ...

Итсуно в шоке, офигевает - ибо из боевой системы у Данте только удар Stinger в рабочем состоянии в тестовом клиенте, локации сделали огромными но пустыми (аркадоделам очень не хватало опыта по созданию 3Д локаций для игр) и всё остальное вообще фиг пойми что и ещё зачем-то второго персонажа -Люсию - пихнули в эту солянку.

Настоящим чудом в этой истории помимо того, что Итсуно сумел собрать все это не в шедевр, но в нечто ИГРАБЕЛЬНОЕ из набора деталей и набросков за 6 месяцев... Являетcя то что Devil May Cry 2... ХОРОШО ПРОДАЛСЯ (вроде 2.1 млн копии в сравнений к 2.3 копиям DMC1).

И именно это дало зелёный свет на создание сиквела в который тут же Итсуно вцепился с криками "Я БУДУ РАБОТАЬ НАД ЭТИМ ПРОЕКТОМ С ПЕРВОГО ДНЯ! Я НЕ ХОЧУ ЧТОБЫ МЕНЯ ПОМНИЛИ КАК "тот чувак что сделал DMC2" ВСЕМ ЯСНО?!" - на что совет директоров посмотрел и сказал "Окей-окей - бери проект и положи ксерокс на пол. вон можешь ещё дизайнера из SMT прихватить - они готовы нам за камео Данте в SMT3:Nocturne помочь с дизайном."

А вообще у Итсуно есть ещё фишка что даже в "неудачных" частях игр с которым ему довелось работать/познакомится - он находит удачные решения - так в серию например Devil May Cry пришёл стиль Трикстер и испытание Bloody Palace из DMC2 или объявление ранга стиля комментатором, слоумо на последнем ударе в драке или половина новых приёмов Вергилия, в частности Доппельгангер, из DmC: Devil May Cry. Этот разработчик ничего не бросает на ветер.

12
Ответить

малахов на минималках

9
Ответить

малаховДа фуу это сравнение. Это же Ицуно-сан, "Ди-эм-си из бак!". Скромный приятный человек во своих интервью.

Может еще Малахов - Ицуно на супер-минималках ) С натяжкой.

3
Ответить

То же самое хотел написать. Очень похож.

2
Ответить

малахадзакиXD

1
Ответить

Real Videogamers Don't Skip Devil May Cry 2Для тех, кто не в теме

8
Ответить

Также был введен режим Legendary Dark Knight, в котором количество врагов на локациях увеличивается в разы, что призвано создать новый игровой опыт при знакомом и затертом до дыр геймплееLDK появился же в издании ДМЦ4 на пк, а не в SE.

7
Ответить