«Коты в облаках». Делая игру в соло. Часть 2

Подробнее о сюжете, сеттинге, постановке рабочего процесса, какие проблемы ловил по ходу дела, как ненавидел себя за это, и куда это всё идёт дальше.

«Коты в облаках». Делая игру в соло. Часть 2

В предыдущей серии.

Экстраполяция того, что здесь написано — дело максимально неблагодарное, но тут уж как хотите.
Вместо эпиграфа

Вместо введения

👋

Только я было расчехлил воротник в прошлый раз, чтобы принять весь тот сосисочный парад, который тусуется здесь вместо целевой аудитории, как был приятно удивлён относительно неплохими цифрами поста.

В рамках DTF я бы, даже, сказал, что вообще легко отделался, так как публиковать логи разработчика с того момента, когда эта самая разработка только началась значит ходить по тонкому льду, ибо почтенная аудитория, в массе своей, ожидает больше материалов по игре, а сам разработчик ей интересен только как объект ненависти, когда эти материалы аудитории не понравятся.

Согласен. Получить минимальную реакцию на это было даже приятнее счётчика лайков. Низкий поклон.

Всем остальным я бы рекомендовал отправиться на страничку коллеги по цеху, который в шаге от завершения своей семилетней разработки и которому есть что показать. Ну или купите «Гедонию».

В моём же случае вся эта водянистая писанина будет выдавать игровые материалы по мере их производства, а всё остальное будет состоять преимущественно из нытья.

Якорный контент, короч.

Любопытно, кстати, что результат прошлого опроса о том, стоит ли мне подробнее рассказать о наших переездах, разделился почти поровну между желающими почитать и алкоголиками:

Расскажу как-нибудь
Расскажу как-нибудь

Насколько такой формат окажется удачным покажет время, меня же больше привлекает перспектива перечитать это всё через пару лет, когда последней статьёй из серии станет таковая со словом «релиз» в заголовке.

Приличному количеству подписавшихся в прошлый раз, судя по всему, такая идея тоже по нраву.

Творчество — это сложно

С технической точки зрения процесс создания небольшой игры — не сложный. Духоты там гораздо больше, чем сложности, потому как ты просто из раза в раз делаешь одно и то же в надежде, что получится что-то стоящее.

Безумие, одним словом.

Моделировать, текстурировать, писать музыку и код — не сложно. Сложно сделать что-то вменяемое.

Ну вы поняли

Причём вся сложность ложится на твои плечи ещё до того, как ты прикоснулся к клавиатуре, потому как до этого всего тебе нужно определиться чем вообще игра будет являться. В этом плане есть два популярных подхода (во всяком случае из тех историй разработчиков, которые я находил):

  • Выбрать жанр и двинуться в нужном направлении
  • Выбрать игру и тупо начать её копировать

После чего начинается процесс натягивания вселенной и эксперименты с механиками. Неправославно объект натяжения называют сеттингом.

Есть ещё третий:

  • Придумать вселенную и потом натянуть на неё всё остальное

Любопытно, что при всей душевности и, на мой взгляд, наибольшей приближенности к настоящему творчеству (чем игры, по сути, и являются) такой подход не то чтобы пользуется большой популярностью. Возможно потому, что придуманная вселенная может «начать диктовать» жанр и другие аспекты игры, с которыми ты, вообще-то, можешь быть и не согласен, а ломать это всё под себя — значит превратить потенциально неплохую идею в говно.

Поэтому остаётся поверить в то, что твоя задумка может тебе предложить и перестать делать шутеры из чего не попадя.

Поговори с нейросетью

За идеей в моём случае далеко ходить не пришлось, так как эта самая «идея» живёт рядом со мной непосредственно и каждый день делает вот такую красоту:

Сам процесс создания неимоверно сложный, хотя со стороны и выглядит довольно тривиально. Тут даже ежу становится понятно, что беря за основу такую деятельность, получится игра, центральной механикой которой является крафт. Это мы и обсуждали с друзьями на начальном этапе, о котором я говорил в предыдущей статье, правда тогда это была мобильная игра, где механика была довольно простой, а стилистика куда более казуальной.

Я бы в такую игру играть не стал.

Это и не плохо по сути, можно делать игры с полным пониманием аудитории, при этом самому этой аудиторией не являться. Что не мой случай, так как игру я делаю и для себя тоже, а про аудиторию мы ещё поговорим.

При этом с самой идеей всё было в порядке, просто когда приходит понимание, что проект становится, собственно, проектом, да ещё и личным, возникает желание подойти к вопросу с другой стороны.

То есть, с самого начала.

На планете под названием Делегéрра, жила развитая, технологичная раса кáутов. Прогресс был не единственной особенностью этой расы. Часть людей была способна взаимодействовать с природой, что можно было бы считать неким подобием магии. Впрочем, магами в классическом смысле этих людей трудно было назвать, скорее, чувствительными к магнитным, электрическим и другим видам полей, энергию которых они могли направлять, хоть и ограниченно.

Совокупность этих сил стали называть «Эфиром». Никто доподлинно не знает как он появился. Официально «Эфир» связывают со «Всплеском» — необычной разовой активностью двух солнц Делегерры, которая «пробудила» спящую в генах этих людей «связь» с планетой и её системами.

Так или иначе, «досталась» такая способность не всем.

Оставались и те, у кого этого «дара» не было и, как следствие, эти люди испытывали неоднозначные чувства по отношению к своим оппонентам.

Долгое время кауты жили мирно, сосредоточившись, в основном, на развитии. Так уж сложилось, что главными в принятие решений были местные технократы. Они верили, что именно технологический прогресс, расчёт и логика являются залогами жизни и развития общества, а не «случайное» стечение обстоятельств в виде непонятных сверхспособностей.

Прогресс, на который полагись кауты, тем не менее, был далеко не бесплатным. Быстрое и жадное развитие приводило к существенному истощению ресурсов планеты и ухудшению экологии. Особенно остро это ощущали те, кто был чувствителен к «Эфиру» и, буквально, на себе ощущал всю «боль» своей планеты. Постепенно, существенная часть чувствительных к «Эфиру» стала выражать своё недовольство. Они считали, что те способности, которые «подарила» им их планета — не что иное, как сама суть их цивилизации, и путь, по которому она должна идти, связан, в первую очередь, с природой, красотой и творчеством.

Последним, кстати, любили заниматься именно кауты, обладающие чувствительностью к «Эфиру», неизменно занимая очень высокий статус среди представителей культуры.

На фоне всё более откровенных и частых протестов, а также возрастающей реакцией технократов, началась гражданская война, получившая название «Эпоха Невежества» — самого трагичного периода в истории каутов.

Практически все технологические достижения были использованы как оружие друг против друга, что привело к катастрофическому ущербу. Разрушения и влияние на экологию были настолько сильными, что существование самой расы было поставлено под угрозу.

Один из последних могущественных технократов — генерал Соломон — должен был принять решение о проведении последней атаки, которая гарантировала, по его мнению, победу в этой войне.

Одна только вещь не давала ему покоя:

Что есть победа, когда почти всё, что мы создали уничтожено, а планета всё больше становится непригодной для жизни?
Соломон

Впрочем, сомнения генерала всегда отходили на второй план, в том числе и по гораздо более прозаичной и, казалось бы, несвойственной технократам, причине — мести.

За некоторое время до этого у Соломона родилась дочь. Её роды были вызваны преждевременно, так как её мать получила смертельные ранения в ходе одного из нападений. Она не выжила, а дочь родилась с серьёзными осложнениями, вызванными как родами, так и влиянием угасающей экологии. Но самое удивительное было то, что она родилась со способностью управлять «Эфиром», что вызвало у технократов не самую благосклонную реакцию, в том числе у самого Соломона. Он просто не знал, что с ней делать.

Технократы, движимые холодным расчётом, понимали, что с такими показателями жизнедеятельности, девочке оставалось жить всего несколько лет, а если не поощрять её способности, то никакой угрозы представлять она не будет. Да и, откровенно говоря, довольно сложно было идти наперекор самому генералу в вопросах его семьи, с учётом всего того, что с ней случилось.

Дочь генерала, как и все маленькие дети, любила что-то мастерить, рисовать и вообще всячески проявлять свои творческие способности, что было присуще всем «одарённым» каутам, даже в таких невыносимых условиях. К тому же это было единственное время, когда ей разрешалось управлять «Эфиром», с помощью которого, казалось бы, обычные предметы творчества могли принимать совершенно фантастические формы.

В один из таких дней девочка зашла в кабинет своего отца, где Соломон никак не мог понять, что же ему делать. Обернувшись, генерал увидел обессилившего от использования «Эфира» и болезней ребёнка, который что-то держал в руках. Настолько удивительное и прекрасное, что, на секунду, заставило генерала увидеть реальность не только через призму разума. Изображение. Небольшая картина, выполненная настолько изящно, что не все творческие кауты могли бы это повторить. Но что больше всего поразило Соломона, это та точность, с которой девочка передала образ матери, которую она никогда не видела.

Через два дня дочери Соломона не стало. У него остался только лишь предмет её творчества, словно символ. Жизни или нового начала, сам генерал не мог понять, но кое-что он понимал: ни жизни, ни нового начала может вот-вот не стать, стоит ему отдать приказ.

Наступление было отменено. Этот же день ознаменовался окончанием войны.

Представители с обеих сторон собрались на совет «Вопреки Невежеству», на котором была решена дальнейшая судьба каутов. Стало ясно, что тот абсолют, в который были возведены логика, прогресс и технологии, привёл, в итоге, к тому, что произошло. Казавшаяся благой уверенность в том, что всё это станет вопросом процветания, обернулась почти полным истреблением себе подобных и всего живого в принципе.

На этот раз решения отдали противоположной стороне. Красота и творчество должны были стать новым вектором развития, а гармония с планетой и её дарами — основой жизни каутов. Те вещи, воплощением которых был ребёнок, изменивший мир.

Для соблюдения нового уклада была сформирована «Академия Вдохновителей», в основном состоящих из людей, чувствительных к «Эфиру», которые занялись формированием и подготовкой следующего поколения учителей, несущих фундаментальные знания и точные науки посредством творчества и его произведений. Не гнушаясь, разумеется, использовать все те оставшиеся технологические достижения, которыми когда-то славилась их раса. Именно на новом виде образования должно было строиться и новое общество, как верят представители Академии.

Сюжет уровня Снайдера. Все совпадения случайны
Сюжет уровня Снайдера. Все совпадения случайны

Теперь, когда вы закончили ржать, вернёмся в студию.

Сюжет, который, к слову, получился практически сам собой (у ненормальных такие вещи всегда получаются сами собой), помог мне решить сразу несколько задач:

  • Был закрыт вопрос мотивации, так как помимо общего желания сделать игру, я искренне захотел узнать, что же было дальше и что это за дивный новый мир, где творчество ставится во главу угла в мире, где технологии ушли далеко вперёд.
  • Было приятно помечтать о шутере-приквеле в событиях «Эпохи Невежества», градостроительном симуляторе о времени сразу после, ну и прямом сиквеле того, что я делаю сейчас. То есть, хотя бы минимально проработанная история сразу открывает простор для творчества во все стороны. Штош, может быть, когда-нибудь. Вряд ли, конечно, но кто знает.
  • История задала тон. Чуть более мрачный, чем можно было бы использовать в контексте игры про творчество, но давший мне возможность использовать стиль моделирования и написания музыки, которые мне нравятся. Иными словами, чисто стилистически я стал чувствовать себя в своей тарелке, работая так, как хочется мне.
  • Но, самое главное заключалось в том, что я понял в каком виде игра должна увидеть свет и какой баланс между игровыми механиками и всем остальным будет реально исполнить в одно лицо.

Видите ли, если напрямую исполнять то, что мы с друзьями задумали в начале, то можно сразу загнать себя в угол, когда никому из нас не хватило бы опыта и знаний реализовать все игровые механики так, как игрок мог бы ожидать от «симулятора творческого человека». Да ещё и во вменяемые сроки.

Геймплей — это важно, но мы тут про одиночную разработку, вышедшая игра — важнее.
И не поспоришь

Имея критический недостаток опыта в разработке игр (который если и компенсируется, то потребует времени много больше, чем я рассчитал), нужно было отодвинуть фокус с механик, которые при всём моём желании не смогут быть проработаны так, как я бы того хотел, на другие аспекты игры: сюжет, приятные картинку и звук.

Иными словами:

Сделать добротную, небольшую, ладно склеенную игру с ограниченным набором механик, чтобы после «раннего доступа» с обратной связью от игроков понять куда двигаться дальше.
Таков путь

Правильно ли я поступаю или нет — покажет релиз. Меня радует то, что я нашёл процесс, который помогает делать игру в принципе, а уж насколько хорошо у меня это получится — будут судить игроки.

История же, во многом, получилась довольно банальной и наполненной изрядной долей клише (на звание сценариста я, в общем-то, и не претендовал), а так как у меня нет знакомых профессионалов в этом поле, я не нашёл ничего лучше, чем скормить черновик нейросетям и спросить о его проблемах. Эти штуки прекрасно осведомлены о «правилах» создания сценариев и сюжетов, сразу указывая на недостаточные мотивацию героев, проработку событий и прочие вещи. Для человека, не обладающего нужным уровнем понимания вопроса — настоящая находка.

Что использовал: ChatGPT + Pi. Последний вообще гладко стелит. Была бы у меня такая нейросеть в своё время, я б, может, и не женился никогда.

Вверх

Продолжаем.

Играть мы будем за молодую девушку-вдохновителя по имени Лискания Флауэр (Liskania Flower), 53 года спустя после событий «Эпохи Невежества».

Это расширенный вариант творческого псевдонима, который моя жена использует на протяжении 10 лет. Собственно, Алиса является прототипом главной героини. Игру я делаю с большим прицелом на зарубежную аудиторию, отсюда и неестественное произношение.

Лискания только недавно прошла очень жёсткий отбор и стала Учеником Академии, основной задачей которой будет выполнение заданий на протяжении учебного периода чтобы, в конце-концов, получить почётное звание Вдохновителя. В это же самое время юному студенту нужно будет освоить творческое ремесло, построить репутацию среди заказчиков, отремонтировать мастерскую, ну и, наконец, заработать на жизнь.

Академия верит, что подходящим условием для раскрытия творческого потенциала её Вдохновителей служит уединение, поэтому каждого из немногочисленных учеников отправляют жить в специально подготовленные места. Любопытно, что по определённому стечению обстоятельств, Лисканию отправляют в дом, где раньше жил один из самых талантливых Вдохновителей, стоявших у истоков зарождения Академии и который уже много лет как пропал...

«Коты в облаках». Делая игру в соло. Часть 2

На скриншоте прототип локации «Мастерская», где игрок будет проводить основную долю времени. Тот самый дом. Линия с пропажей предыдущего владельца будет идти сквозь игру как побочное сюжетное задание.

Как это великолепие оказалось в небе я расскажу потом. Скажу лишь, что мне плохо даётся работа с природными ландшафтами, поэтому я старался держаться от этого подальше, предпочитая что-то более рукотворное. Собственно, что ещё можно было ожидать от человека, который дизайном таких вещей никогда не занимался.

Управлять всем этим можно будет в двух режимах:

  • Стратегическом, который предполагает общий план локаций, взаимодействие с ними, перемещение между, а также улучшение своей мастерской. Что-то вроде режима «Замок» в «Героях» или, собственно, мастерских в Europa 1400: The Guild (которой я вдохновлялся при разработке).
  • Тактическом или «От третьего лица с видом сверху» с непосредственным управлением персонажем в реальном времени, созданием предметов и диалогами с NPC.

Помимо игр особое влияние на принятие такого решения оказал ламповый канал Polygon Runway. Идея оформить один из игровых режимов в качестве «диорамы» мало того, что неплохо выглядит в реализации и позволяет сосредоточиться на деталях относительно небольшой сцены, так ещё и избавляет от необходимости пропускать режим от третьего лица сквозь всю игру, что отымело бы и без того нагруженного разработчика.

Встречают по одёжке

Во внешний вид каутов (о котором чуть ниже) главную лепту внесла девушка по имени Даша — одна из уже упомянутых друзей, с которыми мы обсуждали первичные идеи для игры. Под самый занавес нашей встречи она сказала:

Может вообще в разнос пойдём и сделаем персонажей котами?
Действительно

При всей абсурдности идеи мы, мало того, что единогласно её приняли, так ещё и много времени спустя, уже потратив на проект изрядное количество сил, я перестал видеть какой-либо другой способ передать внешний вид персонажей. Причём первое, что мне пришло в голову, когда концепция сместила фокус от казуальной мобильной игры в то, о чём я говорил ранее, было это:

Окончательную же форму абстрактная идея приняла после посещения котокафе в Вильнюсе:

Эти ребята меня точно ждали
Эти ребята меня точно ждали

В этот момент всё стало на свои места. Вы только гляньте:

Сошла бы за декана Академии
Сошла бы за декана Академии

У меня пока нет представления как я буду это моделировать, без посторонней помощи я вряд ли обойдусь, радует только, что в графическом смысле игра не будет хватать звёзд с неба, поэтому и ударяться в такой реализм мне не придётся.

Ударяться в реализм в принципе не стоит, но это тема для отдельного разговора. Используйте самые забористые идеи, до которых только ваши серые клеточки могут дотянуться. В этом случае есть неиллюзорный шанс сделать что-то действительно интересное.

Или душевно так обосраться.

Первый вариант — почти что надо
Ну да, прикольно
Второй лучше
Всё херня, давай по-новой

Тяжело в бою

Мой рабочий процесс тоже не привносит ничего нового. Разве что я начал не с игровых механик (хотя дизайн-документ я набросал и правда в самом начале) и последующего прототипирования, как это делают нормальные люди, а с моделирования.

На это было несколько причин:

  • Я не умею работать с серыми коробками. Даже когда дело касается кода. Мне легче увидеть архитектуру и сразу её написать, не говоря уже о визуальных образах, когда моё «видение» моментально выходит на контакт с желудком и просит залить всё это дело пивасиком. Без всякой пользы для дела, разумеется.
  • Пока нет понимания какой движок использовать. Я этого коснулся в прошлый раз. Пока всё указывает на Unity. Тут я или, как минимум, дождусь Unity 6, или же предварительных версий обновлённого движка на CoreCLR, а то и его релиза. Это сугубо личные предпочтения, никакого сакрального смысла тут нет.
  • Нет никакой разницы, каков будет визуал. Игра, построенная вокруг тех механик экономики и крафта, которые я задумал, в целом, не нуждается в особенном визуальном исполнении, поэтому какой бы сюжет я не придумал и как бы не визуализировал игровой мир, это всё вряд ли повлияет на то, ради чего в эту игру будут или не будут играть.

Так что, раз уж я всё равно чего-то жду, а невнятные образы понижают моё давление до состояния овоща, начать с моделирования было единственным решением. К тому же это весело. Надеюсь к концу года закончить основное и перейти в игровой движок, где всё это будет обрастать интерактивом и механиками. Звук я оставил напоследок, а на остальное посмотрим по ходу дела.

Это не совет.

Собственно, и расстановку приоритетов я вам только что озвучил.

Никаких досок в «Трелло» я не виду и «Канбаном» не обмазываюсь. Когда работаешь один над своим собственным «заказом», достаточно, хотя бы, минимальной дисциплины и здравого смысла. Трудовых подвигов я не ставлю, работаю с 10 до 17, иногда больше, иногда — меньше, а иногда бывает настолько лень, что я просто сажусь за курсы или видео по теме. По себе знаю что значить выгореть и шутить с этим я не буду, особенно в такой ответственный момент, когда второй шанс реализовать всё это может и не представиться.

Это тоже не совет.

Глух и нем

Основная проблема, с которой приходится мириться, заключается даже не в пресловутом «синдроме самозванца» (который у разработчиков улетучивается сразу, как только те, кто тебя собеседовал на деле оказываются долбоёбами), а в том, что разработка игры не стесняется говорить, что перед ней бездарь во весь рост.

И сделать с этим ты ничего не можешь.

Взяв очередную ступень в том же моделировании, когда возникает искреннее желание самого себя похвалить, ты открываешь Pinterest или Artstation, и понимаешь, что вокруг миллиард людей, которые буквально всё делают лучше тебя.

Так оно и есть. То, что люди на этом деньги зарабатывают, тратя по пол жизни, успокаивает тебя не сильно.

Первые пару раз это может прокатить как мотивация. Начиная с третьего уже можно свалиться в уныние. Никаких особенных советов по борьбе с этим, наверное, нет, кроме как постараться относиться к этому адекватно. Очень часто, взяв какую-то определённую идею, потому что смотрится она круто, ты понимаешь, что в твоём случае она просто-напросто не работает, даже если тебе удалось её повторить. Так что стоит определиться чего конкретно ты хочешь достичь и постараться не переборщить с амбициями, даже если очень хочется Dream Big.

Вторая проблема, технического характера, заключается в том, что я делаю игру на Mac.

Не смотря на то, что инженеры Apple сделали очень годную вещь в виде чипов серии «M», и всё что я скармливал моей версии (первая серия, 10 ядер CPU и 16 ядер GPU) даже при использовании Unreal Engine и подключённого 5К монитора работает неплохо, процесс разработки каждый раз напоминает, что быть пидрилой, в общем-то, не сильно порицается, но лучше бы я сидел за «Виндой».

Причём если, в целом, разработка игры на «Маке» не доставляет проблем, так как весь инструментарий уже давно имеет соответствующие версии, то стоит отойти на шаг влево или вправо от «классических» подходов и вот уже создание стилизованного света с помощью Cube Map в Unreal Engine требует определённый инструмент под Windows. Потом сидишь и думаешь, как быть с версией игры под Steam Deck, когда набор инструментов тоже распространяется только под PC...

Ну да ладно. Всё решаемо. Хотя гораздо удобнее в этом плане использовать рабочую машину на «Винде» и не добавлять к существующим проблемам ещё и проблему с железом.

Вот это уже совет.

Вместо заключения

Если вернуться к теме аудитории и попытке понять, кто она есть, то, честно говоря, я даже и не знаю что на это отвечать.

Люди, которые играют в игры?

Ну серьёзно
Ну серьёзно

Сегодня игроки настолько насыщены играми самых разных жанров, самого разного качества, что, порой, глядя на отзывы и обсуждения, складывается впечатление, что самой игре посвящаются ровно пять минут, три из которых идёт спор о блинах без муки. Впрочем, есть игроки в Eve или серию Europa Universalis, вот уж кто действительно имеет однозначный портрет.

Как вы понимаете, заниматься исследованиями в этом вопросе я не буду.

В этом случае реальный выход из ситуации — делать игру для самого себя. Конкретно в моём — ещё и для жены. Если ей интересно смотреть как я играю в Atomic Heart, а мне как она разруливает драму в Life is Strange: True Colors, после чего всё полируется Deep Rock Galactic: Survivor и House Flipper'ом соответственно, то, наверное, можно найти какой-то баланс и в разработке своей игры, который, наверняка, найдёт отклик среди других людей тоже.

Об этом балансе я как раз и поговорю в следующий раз.

Спасибо всем, кто подписался и читал в прошлый раз — если вы есть, значит я уже не зря всё это пишу. Всем остальным также добро пожаловать, буду информировать о ходе дела со всеми моральными дилеммами и практическими советами пока игра не выйдет в релиз, так что, есть шанс пополнить свой список избранного.

Подписывайтесь.

В прошлый раз я ещё рассказывал, что найти площадку для ведения такого рода блога на английском языке не то чтобы просто, так как большая часть таковых годится или для полноценных статей или же для коротких постов, после чего принял решение сделать для этого небольшой сайт. Сайт я всё равно сделаю, но некоторое время назад X анонсировала функционал полноценных статей, что выглядит как отличное решение, хоть и для платных подписчиков. К сетке можно относиться как угодно, но активность там бешеная, при должном упорстве что-то может получиться.

Посмотрим.

Писалось под:

P.S. На заглавной картинке — кадр из прототипа той самой «Академии». В этот раз я потратил существенно меньше времени, ровно как малость поскупился на детализацию — всему своё время. Отрендерено в «Блендере» на движке EEVEE.

2424
6 комментариев

Молодец. За пост спасибо, нооо...

4
Ответить

Спасибо. TL;DR: автор долбоёб. Не благодари 👍

2
Ответить

На первый взгляд, очень масштабный проект для одного-двух человек. Так что, если еще не определились с движком игры, то можно начать писать свой, так сказать, по всем канонам "разработки своей ГТА". 😊

2
Ответить

Мне, кстати, эта тема пипец как интересна и будь у меня возможности я бы реально сел за движок. А так, масштаба, на самом деле, не много, я долго изучал как реализовать то или иное, так что всё должно получиться. Обязано блеать

1
Ответить

Ничего не понял, но лайк за инди

1
Ответить
Ответить