Как борются с кранчем в игровой индустрии
Переработки — серьезная проблема.
Согласно прошлогодним исследованиям, 60% создателей видеоигр периодически работают в режиме кранча, проводя на рабочем месте по 60–80 часов в неделю. Некоторые оправдывают эту тенденцию, другие считают ее губящей отрасль болезнью. Управляющий директор игровой аутсорс-компании Red Kite Games Саймон Иванищак рассказал о своем опыте защиты сотрудников от сверхурочной работы.
По словам Иванищака, им не удалось полностью освободиться от переработок, но получилось свести такую нагрузку к минимуму. При этом Red Kite Games работала над проектами различного масштаба: от небольших мобильный тайтлов до таких ААА-игр, как Call of Duty: Strike Team и новый God of War.
Саймон советует сразу оговаривать и прописывать в договоре конкретное количество часов и временные рамки, в которые сотрудники должны заниматься проектом. Авралы будут случаться в любом случае, но договор поможет разработчикам сохранить здоровый баланс между делом и личной жизнью.
Я горжусь тем, что никогда в жизни не говорил и не скажу своим подчиненным, что те не могут идти домой, потому что у них остались задания
Оптимизировать работу студии также помогает структура управления, которую Саймон перенял у компании Rockstar, где работал раньше. Она включает в себя управление производственными процессами, IT-инфраструктуру, безопасность и другие элементы. По словам Иванищака, отлаженная структура упрощает взаимодействие с крупными компаниями, которые работают по тем же принципам.
Он также посоветовал начинающим разработчикам сначала попробовать свои силы в аутсорс-секторе игровой индустрии. Это даст хороший опыт и средства, которые затем можно будет вложить в собственный проект и сделать его более качественным.
Источник: VentureBeat, App2Top
Иии? Статья на тему есть. Раскрытия темы нет. Общие слова какие-то про баланс с личной жизнью и оптимизацию процессов.
А что такое кранч, объяснили бы.
За такие вопросы засовывают в лутбоксы!
Кранч это аврал.
Комментарий недоступен
А ведь многих из них даже не принуждают к сверхурочным. Люди просто дышат своей работой потому, что сами стали девелоперами из-за геймерского прошлого. Преемственность поколений!
Комментарий недоступен