Ложка, пакет, дезодорант и массажорка. Как это связано и зачем это в играх

А, ну и микрофон понадобится еще… да…

Sci-fi   ^_^
Sci-fi   ^_^

Да, именно эти предметы были использованы для создания звуков в игре Hotloop (кстати я недавно тут уже писал о ней статью, заходите глядите)
Так уж получилось, что я не сильно богатый инди разработчик и не располагаю достаточным количеством финансов, чтобы раскошеливаться на профессионального саунддизайнера. Поэтому приходится выкручиваться при помощи подручных средств, самым дорогим из которых является микрофон (да и тот мог быть скорее всего значительно дешевле, о чем ниже).

Вот он кстати
Вот он кстати

Собственно, когда игра уже относительно обросла полетами, стрельбой, гравитацией и прочими механиками, встала острая необходимость подкрепить происходящее на экране звуками. И не смотря на то, что в целом я увлекаюсь написанием музыки, область такого звукоизвлечения была для меня абсолютно незнакомой. Более того, т.к. действия в Hotloop разворачиваются в космосе, то это еще более усложняло задачу. Тут не получится стащить со стока звук выстрела из винтовки и вставить его в игру, он просто не подойдет по сеттингу и не сядет в общий микс игры (он и в обычный то шутер без обработки не сядет, а тут и подавно).

Поэтому для меня наступал этап экспериментов. Ясно было одно: Нужно взять звуки из мира реального и преобразовать их таким образом, чтоб они начали звучать как предметы из мира виртуального. И первым звуком стал тот, что в игре слышен чаще всего. Это звук маршевых и маневровых двигателей космического корабля игрока. Нужно было подобрать звук максимально похожий по характеру на реактивную струю, и мой выбор пал на обычный... дезодорант. Ну а что, реактивная струя же в наличии, а то что она не такая мощная как в ракетном двигателе, ну дак это легко исправляется обработкой звука.

Оригинальному звуку для придания мощности выкручен бас на максимум, помимо этого наложен дисторшен (типа гитарной примочки для драйва), поверх которого еще намазан вокодер (преимущественно для маскировки житейской природы звука). В результате таких обработок оригинальный звук записанный микрофоном трансформируется на столько, что даже если бы это была петличка за 500 рублей всеравно никто бы не заметил подвоха.

Именно так выглядит надпись "долбит нормально" для рядового звуковика 
Именно так выглядит надпись "долбит нормально" для рядового звуковика 

Кроме простой обработки тембра звука для правдоподобности было сделано отдельно три семпла со стартом работы двигателя, с монотонным отрезком и с его окончанием, а в игровом движке написан небольшой скрипт, который эти кусочки звуков подставлял в нужный момент.

Зацени эмбиент на фоне кстати... ну зацени)

Вторым на очереди шел звук выстрела космодробовика

Судя по описанию - надо брать!!!
Судя по описанию - надо брать!!!

Ключом к тому, чтобы сделать звук, в который игрок сможет поверить, может стать понимание того, как озвучиваемое устройство или его ближайший аналог работают в реальности. Так, у любого огнестрельного оружия в основе лежит обычная взрывающаяся петарда набитая порохом. А из детства все мы знаем, что взрыв петарды это просто хлопок. Самым похожим на звук хлопка как ни странно является... хлопок (ба-дум-тс) обычного целофанового пакета (ставь лайк если в детстве тоже лопал пакеты доводя домочадцев до инфаркта жепы).

Не смотря на то, что это очень короткий звук, для него работают похожие правила. Нам необходимы три части: Транзиента - резкий щелчок в начале звука, тело и хвост с постепенным затуханием.

Для этого одного хлопка маловато. Мне очень хотелось придать металличности и сочности звуку (как никак сайфайный космодробовик точно должен быть сделан из супер пупер нано сплава). И вот тут то и пошли в ход всевозможные столовые приборы, вилки, ножи и выше упомянутые ложки.

В итоге пропустив эти звуки через несколько слоев реверберации, дисторшена и вокодеров накрученных исключительно "на слух чтоб нравилось" получаем итоговый звук, и остается только сделать несколько вариаций одного и того же звука, чучуть подвигав разные составляющие, поигравшись с их комбинациями и громкостями, а так же добавив в некоторые вариации еще и звук скрежета столовых приборов друг об друга. На выходе получается весьма сочный звуковой эффект космодробовика, из которого снаряды вылетают буквально высекая искры.

Это описание... да... а что?

Но все это еще не очень сайфайно, а на превьюшке к статье ведь есть это чудное слово. Поэтому вот вам звук плазмогана и эффект включающегося энергощита. В отличае от предыдущих звуков, эти были семплированы не из подручных предметов, а из обычных танцевальных ударных, плотно обмазанных обработкой.

пиу пиу пиу

Ну и вишенка на торте - звук модуля ЭМИ. В нем был использован последний не рассмотренный предмет с превьюшки - массажерка для головы. Да, как оказалось, эта штука может делать приятно не только голове, но еще и ушам нищего инди разработчика.

И его преображение после полуночи

Из прочего - звук разваливающихся астероидов был сделан из сминаемого плотного бумажного пакета по классике многократно перекатанного дисторшенами и вокодерами.

А самыми сложными звуками - были взрывы и столкновения корабля с препятствиями (к звуку столкновений у меня и сейчас все еще есть вопросы, но пока оставляю как есть), хоть при их создании и использовались все те же принципы описанные выше.

Вот такой вот небольшой рассказ об одном из аспектов бюджетной инди разработки. Впереди еще много подобных историй про другие стороны разработки.

Ну и по случаю предлагаю ознакомиться с мой игрой про орбитки и гравитацию, поиграть в демку и добавить в желаемое (поговаривают, что у добавививших FPS во всех играх увеличивается на 10 единиц, а PP получает +1см к длине. Если не веришь - чекай коменты к прошлой статье :-) )

Хочу поблагодарить всех дочитавших эту статью до конца, надеюсь она оказалась для вас полезной или хотябы интересной. Ну и не стесняйтесь делиться своим мнением в коментах, а так же опытом в озвучивании если таковой имеется.

1919
12 комментариев

Мог бы более подробно с видео создания звука)))
Но да - в крупных студиях у звуковиков комнаты звуковиков наполненны разными штуками)
Помню как видел видео как звуки зергов в старкрафте делали)
там в ход шли лизуны, слизь и резина

3
Ответить

Спасибо) Да, пока писал статью очень пожалел, что не записывал никак процесс "накручивания" озвуков. Но впринципе, можно будет попробовать потом и такое провернуть)

2
Ответить

там в ход шли лизуны, слизь и резинаМало кто знает, но редизайн на дтф делали так же.

1
Ответить

Я, конечно, понимаю, что инди разработка нередко ведется ДАЖЕ без денег, но в данном случае я почему-то уверен, что автор взял просто реально что было на расстоянии вытянутой руки что бы делать звуки.

Берегитесь, у него ещё есть там кружка, клавиатура, мышка, да и в целом можно телом ещё звуки издавать. Только бы никуда не идти.

А то, пффф, эти звуки астероидов... наверное зубами можно постучать друг о друга, потом их сложить, насрать обработкой и дело сделано... Не идти же мне на улицу и записать семплы падающих к раскалывающихся камней!

2
Ответить

Звуки телом издавать - тема! Я шарю в этом))

2
Ответить

встала острая необходимость подкрепить происходящее на экране звуками. И не смотря на то, что в целом я увлекаюсь написанием музыки, область такого звукоизвлечения была для меня абсолютно незнакомой.

Самый прикол что один композитор может обслуживать десяток проектов - но вот саунд дизайнер нужен каждому проекту в отдельности
Поэтому я всем композиторам в "Ищу команду" и советую идти в саунд дизайн. Или конечно создавать свою студию - как это сделал Рафаэль Колантонио

Многие хорошие композиторы как раз из саунд дизайна и выросли - это и Мик Гордон и даже Джереми Соул.

1
Ответить

`` саунд дизайнер нужен каждому проекту в отдельности``

а почему так, еси не секрет?

Ответить