Большинство битв с боссами выходит из одной общей концепции. В игре пользователь должен победить босса своими умениями — многие из этих сражений следуют установленным стереотипам. Сделайте что-нибудь слишком необычное — и игрок не поймёт, как дать отпор, не победит босса. Все сражения с боссами таковы: игрок достигает определённой области, появляется босс, блокируется выход. Игрок попадает в ловушку и начинает уклоняться от атак, искать слабое место и рассчитывать тайминг атаки — и всё это без какой-либо мотивации или чёткого понимания того, почему противник нападает.
Даже сейчас, в XXI веке, большинство боссов именно такие. Никто не жалуется, а даже приветствует такой подход, от того он и стал стандартом. Но тогда боссы ничем не отличаются от обычной помехи на пути героя. Боссы — тоже люди (или существа, эквивалентные людям), и поэтому должны иметь личность. Как в «Кроте» Ходоровски: у каждого врага прописаны мысли, образ жизни и причины для битвы. В игре должно быть развитие персонажа, диалоги, его предпочтения, фирменные приёмы и слабые места. Это то, как я работаю.
Спасибо за пост. Интересно было читать.
Комментарий недоступен
Ух мне бы такую скорость чтения!.. ай, один фиг прокрастинировал бы дальше :(