Из подводных камней - очень требователен к GPU, это доказывают демо Third Person Shooter Demo и Abandoned Spaceship. Легко гуглятся и также легко кладут на лопатки любые карточки. Поэтому об оптимизированной игре на Godot можно только мечтать.
+-. Копаю исходники годота, в целом готов заявить что на самом деле godot быстр на сколько это возможно в плане граф конвейера. Проблемы с производительностью начинаются с подключением в пайплайн стандартных графических плюшек, которые тут уже и вешают карты. Демки так и собраны: раз кирпичик, два кирпичик из стандартного набора без какой либо оптимизации и вот тебе плохая производительность. Делаю проект, где 4к+ mesh инстансов, работает под 3200fps. После компиляции кастомной сборки с флагом lto=full выдаёт уже 3500fps, или около 4000 если на сцене отображается только 20 инстансов. Карта 3090, рендер в 1920. Для примера пустой проект на c++ sdl2 выдаёт 4000-6000fps с одним кубиком. Считаю для godot это отличный результат
Я эти демки не тыкал, но думаю, что там прост ассеты не оптимизированные.
Нужно смотреть что там по текстуркам, есть ли лоды там или все зайрезное LOD0, что там по GI, как тени запекались и вот это вот все. Прост наблюдал видео с тестом в пустой сцене с парой анимированных персов тот же Годот быстрее раза в 4, чем такая же сцена в том же УЕ5.
Из подводных камней - очень требователен к GPU, это доказывают демо Third Person Shooter Demo и Abandoned Spaceship. Легко гуглятся и также легко кладут на лопатки любые карточки.
Поэтому об оптимизированной игре на Godot можно только мечтать.
+-. Копаю исходники годота, в целом готов заявить что на самом деле godot быстр на сколько это возможно в плане граф конвейера. Проблемы с производительностью начинаются с подключением в пайплайн стандартных графических плюшек, которые тут уже и вешают карты. Демки так и собраны: раз кирпичик, два кирпичик из стандартного набора без какой либо оптимизации и вот тебе плохая производительность. Делаю проект, где 4к+ mesh инстансов, работает под 3200fps. После компиляции кастомной сборки с флагом lto=full выдаёт уже 3500fps, или около 4000 если на сцене отображается только 20 инстансов. Карта 3090, рендер в 1920. Для примера пустой проект на c++ sdl2 выдаёт 4000-6000fps с одним кубиком. Считаю для godot это отличный результат
Я эти демки не тыкал, но думаю, что там прост ассеты не оптимизированные.
Нужно смотреть что там по текстуркам, есть ли лоды там или все зайрезное LOD0, что там по GI, как тени запекались и вот это вот все.
Прост наблюдал видео с тестом в пустой сцене с парой анимированных персов тот же Годот быстрее раза в 4, чем такая же сцена в том же УЕ5.
Тут уже дело в устройстве самого движка. На крупные игры он особо не подойдет. На нем в основном лучше только маленькое инди делать.