Halo 4 | Десятая годовщина

Halo 4 | Десятая годовщина

В 2007-м Мастер Чиф закончил бой с Пророком Истины и Могильным Разумом. Он с Кортаной и Арбитром Тел 'Вадамом улетел из внегалактического пространства на фрегате ККОН "Идущий к Рассвету". После этого невидимые силы направили "Рассвет" к новой цели, после чего Арбитр оказался на Земле, а Чиф с Кортаной – в отрезанной кормовой части корабля, дрейфующей к тайному Миру-Щиту Предтеч. Оставалось лишь гадать, какая битва может ожидать нас в будущем.

Этот вопрос нашёл ответ в Halo 4, первой крупной игре от 343 Industries, выпущенной 6 ноября 2012 года. С тех пор прошло десять лет...

За это десятилетие мы освоили Реквием, пробудили Наставника, который освободил легионы Прометеев в поисках Композитора, стремясь превратить человечество в свои военные машины. Десять лет прошло с тех пор, как Кортана, борясь с Неистовством, пожертвовала собой ради Земли на своих условиях, отправив Мастера Чифа домой.

Десять лет с эпизодов Spartan Ops, интриг доктора Хэлси, защиты eggheads от hinge-heads. 10 лет с BTB на Exile, с появлением Mantis Stomp (и Victory Crouch), с Dominion на Longbow, с дуэлями Ace против Pistola, с Flagsassinations, с утечками видео матчей, записанных на VHS кассетах в сараях...

Десять лет с даты релиза Halo 4.

Отмечая это знаменательное событие и ожидая будущего Halo, мы решили собрать несколько сотрудников студии вспомнить, что значит Halo 4 для них.

Но сперва вспомним Halo Fest 2011, где мы анонсировали Halo 4, представив трейлер с концепт-артами. Сегодня мы снова направляем взгляды на Реквием, где юбилейный ролик показывает, как концепт-арты ожили в великолепном новом мире для Xbox 360 под композицию Нила Дэвиджа Legacy c пронзительным вокалом Клэр Чайковски, олицетворяющую неземную и мифологическую трагедию Предтеч.

Кики Вольфкилл

Сложно подобрать слова, чтобы выразить глубину опыта разработки Halo 4, кажется, слов всегда недостаточно. Переломные моменты в жизни всегда кажутся значимыми за счёт их важности, значения и продолжительного резонанса. Удивительно осознавать, что с момента выпуска Halo 4 прошло уже десять лет, хотя воспоминания о ней по-прежнему живы и глубоки.

Halo 4 | Десятая годовщина

Выбрать один аспект разработки Halo 4 для освещения непросто, учитывая его тесную связь с формированием студии 343 Industries. Может быть, это было создание уникальной команды талантов из разных уголков мира и игровых культур, что привело к созданию новой студии? Или опыт работы в "окопах" с выдающимися людьми, объединенными верой в общую цель? Или возможность продолжить историю Мастера Чифа и Кортаны, персонажей, с которыми я росла и которых всегда любила?

Трудно определиться, но я уверена, что процесс создания Halo 4 стал одним из наиболее вдохновляющих, сложных и радостных периодов моей жизни.

Сердцем 343 стала группа новых выдающихся художников (включая звукорежиссеров), дизайнеров и инженеров, которые покинули свои дома и бросили работу, чтобы переехать в Сиэтл и совершить, казалось бы, невозможное: принять эстафету от Bungie, создателей Halo. Это была попытка, вызванная чистой любовью к играм и вселенной Halo, и вера в то, что они могут и должны занять место в пантеоне икон развлечений.

После релиза Halo 4 на нас легла ответственность не только за основание стартап-студии, но и за формирование культуры, бережно относящейся к Halo. Это было время огромного волнения, вдохновения, инноваций и страха перед неизведанным. Мы стремились достичь того, что многие считали невозможным – создать новую игру Halo с новой командой.

Halo 4 | Десятая годовщина

Я никогда не испытывала такого потока вдохновения, амбиций, веры и тревоги одновременно, как в тот момент. Наблюдение за единением команды, борющейся ежедневно за создание игры, достойной Halo, было настоящим чудом. Невозможно выразить всю страсть и талант этой команды, многие из которых поделились своими историями в этом блоге.

Мы столкнулись с многочисленными трудностями, некоторые из которых удалось преодолеть в ходе разработки, другие – после выпуска игры. Мы ввели новых врагов – Прометеев, что показало сложность баланса между новизной в поведении персонажей и ожиданиями фанатов от классической механики Halo, которая и так отличалась высоким уровнем детализации.

Наша цель была обогатить игру новыми элементами геймплея, сохраняя при этом уникальное видение команды и внося вклад в вселенную, которую мы любим и уважаем. Мы сотрудничали с новыми визуальными и аудио художниками, а также с теми, кто был с Halo с самого начала, для создания новых миров Halo, включая Реквием и ККОН "Бесконечность".

Halo 4 | Десятая годовщина

Особенно значимо для меня было продолжение истории Мастера Чифа, освещение его героического пути через темы долга и самопожертвования и, в итоге, через его отношения с Кортаной, одной из его близких друзей. Благодаря Halo 4 мы научились создавать Halo.

Для кого-то Halo 4 – любимая игра серии, для других – не так высоко в их рейтинге. Я продолжаю любить Halo 4 не только как игру и историю, но и за тот путь, который мы преодолели, создавая ее. Это было чистое желание и стремление понравится фанатам Halo, потому что мы тоже были ими.

Halo всегда символизировала надежду в темные времена, преодоление перед лицом невозможного, эпические испытания и, прежде всего, героев. Создание игры, в которой мы хотели отразить все это, позволило нам пережить эти же ощущения, делая путешествие еще более особенным.

Нил Дэвидж

Десятилетие пролетело... удивительно, как быстро это время пронеслось, хотя моему сыну в декабре исполнится десять лет, так что я должен был догадаться, что это время приближается!

Недавно я познакомил его со вселенной Halo — мы вместе прошли все кампании, и он особенно увлекся Forge. Сейчас мы наслаждаемся Reach, и отлично проводим время. Кажется, он гордится тем, что его папа — настоящий "геймер", и это для него важнее, чем моя музыкальная карьера...

Следующим пунктом в нашем списке будет Halo 4.

Я немного нервничаю, когда рассказываю про Halo, который много значил для меня, музыку, в которую я вложил всю душу и которую порой с трудом удавалось вытащить наружу. Это проект, где я познакомился и работал с невероятными, вдохновляющими людьми, по которым я по-прежнему скучаю.

Halo 4 | Десятая годовщина

Будучи новичком в сфере музыкального оформления игр, мне было непросто адаптироваться, поскольку кинематографические нарративы здесь не работали. Я пытался писать тематически, но отсутствие визуальной составляющей осложняло задачу. Как композитор, ориентированный на визуальное восприятие, даже простое освещение помещения могло влиять на моё восприятие сцены и выбор инструментов.

Я использовал всю доступную информацию (кадры, книги по Halo, и конечно, предыдущие игры) и создавал в своем воображении визуальный контекст для каждого персонажа. Старался вживаться в их мир, писать с точки зрения каждого из них, начиная с внутренних переживаний, вопросов и строить все остальное вокруг них, чтобы соответствовать масштабам их мира.

Работая над Наследием, я подходил аналогично, представляя себе Предтеч, их культуру, политику, искусство, их дискуссии в огромных залах из стекла и света, эти впечатляющие старые души и голоса, обсуждающие великие идеи.

Halo 4 | Десятая годовщина

Я уже обговаривал с Сотаро Тодзимой (Tajeen) и Кеном Като поиск уникального хорового звука для Halo 4, стремясь выйти за рамки григорианских хоров, заданных Марти в первой игре. Они посоветовали мне послушать болгарскую женскую хоровую музыку, что я и сделал, и это вдохновило меня. Впечатлили мощь и страсть, насыщенность и в то же время величественность звучания. Это стало отличной отправной точкой для создания звучания Предтеч.

Первоначальная композиция была создана на синтезаторе с использованием библиотеки сэмплов традиционного хора, но я не мог достичь нужной фразировки с сэмплами, но в голове у меня было четкое представление о том, как она должна звучать. Все изменилось, когда я попросил Клэр Чайковски помочь мне.

Мы с Клэр изучили множество традиционных композиций, и я пытался воссоздать их звучание. Оказалось, она хорошо знакома с этим стилем благодаря альбому Кейт Буш The Sensual World, особенно треку Rocket's Tail, где присутствует болгарский хор, так что она сразу поняла, к чему я стремлюсь.

Однако нам нужен был не просто набор вокальных звуков; важно было придать песне смысл, поэтому использование "земных" языков было неуместно. Сначала нам нужно было создать "инопланетный язык" и затем написать текст песни на нём.

К счастью, Клэр владеет несколькими языками, включая английский, французский, итальянский, немецкий и испанский, что оказалось бесценным. Мы могли найти кого-то для создания языка, но он должен был звучать поэтично в пении. Клэр могла петь "слова" по мере их появления, позволяя нам точно настраивать их и чувствовать их смысл.

Слова должны были звучать значимо и притягательно. Их создание заняло больше времени, чем мелодия, но это того стоило. В результате мы получили наше представление о традиционном языке Предтеч, подобно латыни, которая является сакраментальным, но не используется в современной повседневной жизни. Этот язык лег в основу композиций Revival и Nemesis.

Halo 4 | Десятая годовщина

Изначально предполагалось, что Клэр запишет демо, а затем после утверждения, мы запишем его с Лондонским болгарским хором в Великобритании. Но стало ясно, что Клэр отлично справилась с задачей.

Вместе с основной вокальной линией она записала все отдельные хоровые партии и гармонии, причем некоторые из них были импровизированы на основе моего первоначального эскиза и получили гораздо большее развитие.

Когда она исполняла песни, создавалось впечатление рассказа великой истории, потому что она именно об этом и пела. Мы много обсуждали Предтеч и о том, кто они. Я изучил о них сколько мог, включая получение информации от 343. Она же пела об их культуре, истории, науке, романтике... об их величайших достижениях и потерях. Клэр вложила в песню всю свою душу. Трудно представить, кто мог бы сравниться с её исполнением.

Это не было копированием болгарского языка, это было уникально, это были Предтечи.

Halo 4 | Десятая годовщина

В итоге я попросил лондонский болгарский хор добавить свои голоса для усиления масштаба звучания. Они были на фоне, а Клэр — в центре, добавляя тот "инородный" элемент, которого нельзя было достичь с традиционным хором.

Я сохранил различные звуки и тона, созданные на синтезаторах и моем кантеле (очень обработано, играется с помощью эбоу и смычка для виолончели) из оригинального демо, добавив оркестр, аранжированный вместе с Эндрю Морганом и записанный на студии Abbey Road. Я также обработал голоса, я хотел, чтобы это звучало, как будто само исполнение является воспоминанием, почти как те старые записи песен из времён Второй мировой войны, только это было из цифровой эры (которая, конечно, не подвержена влиянию времени, но дайте, пожалуйста, немного художественной свободы...)

Накцонец, Энди Брэдфилд в Лондоне смикшировал готовую аранжировку. Мы ходили туда-сюда и обсуждали, как добиться нужного звучания, и Энди добавил в проект свою индивидуальную страсть.

Теперь... когда мы с сыном собираемся приступить к Halo 4, этот момент особенно значим, потому что, не всем было известно тогда в 343 (я предполагаю...), что наше сотрудничество с Клэр не ограничилось музыкой. Наша общая страсть к музыке привела к любви друг к другу, и наш сын действительно является... дитем Halo 4. С десятилетием Halo 4 и десятилетием Эллиота.

Нил.

Дэн Чосич

Беспрерывно трудились мы. Ощущение было, что мы хотим оставить след в истории. Всех нас объединяло желание создать что-то, что займет место рядом с играми Halo от Bungie. Я по-настоящему обожаю эти первые игры, их маркетинг и то, чем они вдохновляли. Моя роль заключалась в разработке всей нашей внутренней рекламы: ViDocs, игровых трейлеров, некоторых наших крупных рекламных кампаний, включая трейлеры для MP на E3 и ролики в кинотеатрах.

При моем приходе в студию было приобретено несколько старых камер Panasonic, цифровой зеркальный фотоаппарат и осветительное оборудование. Я решил оставить себе освещение и “зеркалку”. Так я начал документировать разработку Halo 4. Со временем я получил больше оборудования, но именно с этими инструментами начался мой длительный путь, открывший мне доступ к особым закрытым местам.

Одним из первых и наиболее запоминающихся моментов стало участие в создании музыки для Halo 4 в Бристоле, Англия. Я провел несколько недель с Нилом Дэвиджем и Таджином. В конце концов, Нил и его команда стали моей семьей. То же самое касается и звуковой команды 343. Мы проводили вместе столько времени, что я по-настоящему привязался к ним.

Если говорить языком писателей, у студии еще не было своего "голоса". Ей требовалась Полярная звезда. Первым таким ориентиром стала музыка. Она обладала атмосферностью и синтезаторным звучанием. Музыка задавала ритм цветам. Это было похоже на то, как если бы вы закрыли глаза и могли видеть цветные вспышки, вдохновляющие вас. Это не было чем-то законченным, но это было уже что-то.

Многие из этих моментов можно было увидеть и услышать в первом трейлере "концепт-арта" для Halo 4. Именно так были заданы тон и настроение тогда.

Вспоминая Halo 4, я всегда думаю о музыке. Это был настолько уникальный и захватывающий опыт. Стоять (буквально) посреди комнаты, слушая, как лучшие музыканты мира исполняют музыку Halo, — это пронзает насквозь. Такая огромная сила. Я так хотел поделиться этим с командой, потому что это меня потрясло. Это давало мне надежду, что мы сотворим нечто великое, ведь одна музыка вызывала такие сильные чувства.

У нас были все эти концепт-арты, замечательные художники, продюсеры, инженеры, но они не могли довести проект до состояния, пригодного для показа. Мы смотрели на это с восхищением и волнением. В нас жил дух, желание доказать что-то. Хоть мы и были частью Microsoft, ощущали себя аутсайдерами. Технологии были плохо задокументированы, команда никогда не работала вместе, но мы смогли.

С огромным талантом приходят много личностей и много напряжения. Люди были уставшими, напряженными, перегруженными работой. Это был тот сценарий, который ты не пожелал бы никому, но были моменты, когда публика видела, что делает 343, и начинала верить. Одним из самых значительных моментов "О, я думаю, мы сможем это сделать" стал E3 2012. Люди видели игру, играли в Spartan Ops и убедились, что у 343 есть команда, способная справиться с этой грандиозной задачей.

Первый раз я осознал, что мы делаем нечто особенное, когда создавал первый ViDoc для Halo 4.

Мне часто доводилось быть рядом с звукозаписывающей командой, мы получали сборки игры на устройствах Xbox 360. Помню, как я и Пол Фезерстоун загрузили третью миссию "Предтеча". Скалы в этом уровне поразили меня. СКАЛЫ! Это было первое окружение, которое действительно впечатлило. Ощущалось следующее поколение.

Я взял игровую камеру, ввел старый код для создания эффекта глубины резкости, пролетел камерой вдоль земли. Наш инженерный директор остановился и сказал: "Черт, невероятно, как хорошо выглядит наша игра!"

Я мог бы продолжать печатать дальше, но факт таков - до Halo 4, 343 была больше идеей. Это было подразделение, поддерживавшее Halo, занимавшееся проектами в разных средах, но ограниченными и аутсорсинговыми. Halo 4 превратила 343 в настоящую команду, в студию. До этого момента 343 была концепцией, а Halo 4 стала игрой, декларировавшей: "Теперь мы делаем Halo".

У меня всегда были смешанные чувства по этому поводу. Мы не создавали Halo, мы взяли на себя Halo. 343 заявила: "Мы — хранители Halo". Это, пожалуй, самое верное описание. Мы опекаем ее. Halo теперь не принадлежит одному человеку или группе; это совокупность идей и переживаний, живущих в сознании людей. Эти воспоминания и общий опыт так важно поддерживать и сохранять, но в какой-то момент вам понадобятся новые воспоминания, которые могут стать точками соприкосновения для будущих поколений.

Коррин Робинсон

В эпоху Halo 4 в 343 наступило захватывающее время возможностей. Мы разрабатывали первую игру Halo от 343, включавшую новые типы врагов и новый внешний вид. Работа шла и над новыми романами, освещающими эпоху Предтеч 100 000 лет назад и период после Войны Ковенанта с Кило-пять. Мы отметили Halo с фанатами на первом Halo Fest в 2011 году, в рамках которого провели панель по Halo 4, где были показаны некоторые моменты.

В тот же период шло производство Halo 4: Forward Unto Dawn, и мы готовились показать миру наш первый живой проект.

Halo 4 | Десятая годовщина

Работа над "Halo 4: Идущий к рассвету" была чарующей, и я горжусь тем, что получилось в итоге. Это был скромный проект, но благодаря этому в 343 была прямая связь со всей командой. Режиссер и помощник режиссера, будучи преданными фанатами Halo, умело продумали, как оживить каждую сцену во вселенной Halo. Съемки проходили в Ванкувере, Канада, на территории Университета Саймона Фрейзера, выступавшего в качестве кампуса Академии военных наук Корбуло.

Благодаря близости к центральному офису в Вашингтоне, мы могли лично посетить съемочную площадку, что стало значительным преимуществом. Наблюдение за процессом превращения декораций и костюмов из концептов в реальность и погружение в атмосферу съемок было впечатляющим.

Если вы фанат Halo и еще не смотрели Halo 4: Forward Unto Dawn, настоятельно рекомендую! Это прекрасный вход в некоторые элементы расширенной вселенной серии.

Halo 4 | Десятая годовщина

Другой момент, связанный с Halo 4, касается работы над лимитированной серией консолей. Обычно лимитированные издания ограничиваются цветом или дизайном корпуса устройства и, возможно, звуком включения. В случае с Halo 4, на заре поколения Xbox 360, нам дали свободу для экспериментов и применения нестандартных решений.

Использование прозрачных материалов, детализация внутри и снаружи консоли, добавление металлических деталей — все это требовало особого подхода и утверждения. Замена стандартной зеленой подсветки Xbox на синюю была идеальным акцентом, приближающим консоль к атмосфере Halo, и результат стал по-настоящему уникальным, как и игра.

Halo 4 | Десятая годовщина

Гленн Израэль

Тема эволюции всегда вызывает дискуссии.

Для меня Halo 4 была продолжением постепенной разработки, начатой еще в ODST и Reach, особо в части дизайна Ковенанта.

Halo 4 | Десятая годовщина

В этом проекте я увидел шанс выделить и реализовать некоторые нераскрытые до этого аспекты их культуры.

Суть заключалась в том, что технология Ковенанта — это просто оболочка, сформированная вокруг священного (хотя и не до конца понятого) ядра Предтеч. Культура Ковенанта была изрядно раздроблена, существовали споры не только между разными видами, но и внутри верований. Их история — это подборка мифов и умышленных неверных толкований прошлых событий, цель которых — управлять верующими без возражений.

На мой взгляд, Halo 4 поднимала вопрос: "Что произойдет, если все это выйдет из-под контроля?" И в ответ на это в игре появилась Рука Наставника. Ковенант проходил через эволюцию.

Halo 4 | Десятая годовщина

Это было амбициозное направление, но в то же время оно казалось логичным продолжением: отделить этих элит и их последователей от их благородства, сделать их вооружение и броню более грубыми, их самих — более звероподобными и угрожающими. Превратить их из воинов в монстров, вызывающих страх.

Это было смелым шагом вперед, способом максимально полно и убедительно рассказать запланированную историю. Мы были полны энтузиазма.

Впрочем, то, что для нас было естественным развитием, для многих воспринялось как слишком радикальное изменение после релиза. Однако спустя десять лет кажется, что настало время прояснить взгляды. Несмотря на тогдашние слухи, ни стремления к новизне ради новизны, ни "неприязни" к наследию, ни потребности что-то доказывать не было. Мы осознавали взвалившуюся на нас мантию ответственности и любили Halo не меньше вас. И спустя десять лет наша любовь к ней не изменилась.

Сегодня я горжусь работой над Halo 4 не меньше, чем моим участием в Reach или Infinite. И я искренне рад, что вы продолжаете оставаться с нами, развиваясь вместе со мной.

Дэвид Эллис

Работа над Halo 4 стала процессом открытий. Мы привлекли сотни выдающихся талантов со всей планеты с задачей: "Эй, создайте игру Halo". Мы столкнулись с неизведанным, что было одновременно и подарком, и испытанием.

Halo 4 | Десятая годовщина

Фраза "Stable M7" навсегда останется в памяти тех, кто работал над проектом. Я не могу выразить достаточно благодарности команде инженеров, которая взяла на себя гигантскую задачу интеграции финальной версии движка Reach в нашу среду разработки. Их вклад был действительно волшебством.

Процесс был постоянным обучением, и тесное взаимодействие в команде было ключом к успеху. Это привело к формированию крепких связей между участниками команды, которые сохраняются до сих пор.

Особенно ярким моментом стало первое полное представление игры на E3 2012. От момента запуска Xbox Showcase до атмосферы на выставке — это опыт придал команде воодушевление.

Восторг фанатов поддерживал нас все время до выхода игры. Один из вечеров на мероприятии мне посчастливилось пообщаться с Нилом Дэвиджем, который поделился тонкостями творческого процесса и обсудил то, что нас вдохновляло в работе. У него не было особых причин быть таким открытым с человеком, который тогда был лишь младшим дизайнером, но я всегда буду благодарен за его щедрость.

Грегори Мёрфи

В Spartan Ops было очень интересно экспериментировать с правилами игры и заданиями, отличными от кампании, но с той же песочницей. Изобретение разнообразных боевых сценариев и повторное прохождение тех же уровней доставляло истинное удовольствие благодаря их разнообразию. Особенно привлекала независимая от основной кампании сюжетная линия с её множеством перспектив и персонажей.

Halo 4 | Десятая годовщина

В личном плане работа была особенно приятной благодаря командной работе и творческому взаимодействию. Мы обменивались шутками и устраивали дружеские розыгрыши, например, прятали диски и конфет в форме бургеров на столах, ожидая, когда кто-то их обнаружит. Забавный инцидент с диском, спрятанным в книге из библиотеки, из-за которого библиотекарь позвонил Кевину Шмитту по поводу "найденного" диска, до сих пор вызывает улыбку.

Кевин Шмитт

Помню, как вскоре после объявления о Reclaimer Saga я проходил собеседование в 343. Старался изучать доступную информацию в течение всего дня, но от коллег получал только уже известные данные то, что уже было сказано прессе. Известно было лишь, что это будет Halo, а остальное оставалось для меня загадкой.

С первого же дня встретил Грега Мерфи и Брэда Уэлча. Они рассказали о работе над побочным проектом под названием "Spartan Ops", хотя не ясно, было ли это его официальное название. У них был только список потенциальных локаций для создания повторяемых миссий. Грег предложил новую систему создания волн врагов, и мы начали реализацию.

Halo 4 | Десятая годовщина

Лично я всегда ценил игры с глубоким сюжетом, поэтому стремился внести больше нарратива в эти задания. Несмотря на ограниченный бюджет, я все же вносил мелкие сюжетные элементы.

Проект быстро обрел собственную жизнь. Мы пригласили нескольких дизайнеров для разработки сюжета и кинематического оформления вступительных и между эпизодных сцен. Мысли о связи с Halo вселенной, обсуждаемые за столом в старой конференц-зале 343, приносили много вдохновения. Как отметил Грег, у нас была свобода выхода за рамки основного сюжета Halo 4, как в повествовании, так и в геймплее. "Что, если у нас будет уровень, где просто тонны Наблюдателей, которые будут появляться повсюду? А что, если мы сделаем уровень, где будут в основном Фантомы, и расставим по всей карте энергетическое оружие?" Разработка этих динамичных и экстравагантных сценариев была источником радости.

Катсцены от Axis впечатлили. Помню, как просматривал черновики и восхищался их мастерством. А затем помню, как пара руководителей, по сути, накричала на нас за то, что мы удвоили бюджет Spartan Ops, или что-то в этом духе. Лол. Но это стоило того.

Мне удалось представить некоторые миссии на разных выставках, сохранил даже табличку "Halo 4, Majestic 04" с PAX.

Halo 4 | Десятая годовщина

После небольшой паузы мы продолжили работу над второй половиной сезона, что было непросто, учитывая отпуска большей части команды после выпуска Halo 4.

Однажды, во время рождественских каникул, мы пытались исправить ошибку с четырьмя игроками, но в студии было всего три человека... Кажется, нас было трое: я, Дэвид и Грег. Мы уговорили случайно забредшего сотрудника остаться с нами на несколько часов для тестирования.

Возможность поиграть с правилами, как мы это сделали, принесло много удовольствия.

Halo 4 | Десятая годовщина

И да, история с библиотекой, которую рассказал Грег, оказалась правдой. Мы все думали, что диск потерялся, и представьте моё удивление, когда мне позвонили из библиотеки с "радостной новостью" о его находке. Я даже не уверен, кто его туда положил.

А ещё, забыл упомянуть... когда мы переезжали в Редмонд в 2016 году, помню, как нашёл один из жевательных гамбургеров в своих вещах, когда собирал их.

Путешествие для меня всегда было важнее конечной цели. Halo 4 стала важной частью моей карьеры, горжусь ей. Разделить ночь релиза с фанатами, увидеть их любовь к вселенной – бесценный опыт.

Смотря в будущее

Завтра на сайте Halo Waypoint состоится премьера новой онлайн-новеллы, повествующей о приключениях отряда "Тень", направляющегося на рискованную миссию по уничтожению космического корабля Ковенанта во время "Спартанской операции" в Halo 4.

Те, кто присутствовал на Canon Fodder LIVE в рамках Halo World Championship 23 октября, уже в курсе о предстоящем выходе Halo: Epitaph — нового романа по вселенной Halo от Келли Гэй.

В нём рассказывается о судьбе Наставника после событий Halo 4 и Halo: Escalation. Ожидайте больше деталей в следующем выпуске Canon Fodder на этой неделе.

Halo 4 | Десятая годовщина

Взглянув вперед, на период включения Halo 4 в состав Halo: The Master Chief Collection, видно много захватывающих обновлений.

В первую очередь мы говорим о моддинге. Мы последовательно добавляем поддержку модификаций для каждой игры в серии, и Halo 4 станет следующим шагом. Мы с нетерпением ждем возможности увидеть, какие изменения и творения это позволит совершить!

В игру также будут добавлены новые черепа — Акрофобия и Бандана, коллекционные золотые статуи "Моа" в кампании и некоторые мультиплеерные функции прошлого, которые еще не были представлены в MCC.

Halo 4 | Десятая годовщина

Функция театра остается одной из любимых у фанатов Halo. С момента ее дебюта в Halo 3 она стала мощным инструментом для создания и обмена уникальными скриншотами и позволила детальнее исследовать уровни и окружение, что иногда невозможно сделать во время боя.

И вот, оставляя, возможно, самую лучшую новость напоследок, барабанная дробь, пожалуйста...

Мы планируем реализовать режим театр как для кампании Halo 4, так и для Spartan Ops для всех игроков!

Когда эти обновления станут доступны? Некоторые из них будут внедрены в ноябрьское обновление контента MCC в конце месяца, остальные — позже. Оставайтесь на связи для получения дальнейших обновлений!

Добро пожаловать домой, Джон

Halo 4 | Десятая годовщина

Вот мы и добрались до завершения этого блога, посвящённого годовщине Halo 4.

Надеемся, что путешествие по воспоминаниям доставило вам удовольствие, вы открыли для себя что-то новое о процессе её создания и получили представление о том, что нас ждёт впереди!

Лично для меня Halo 4 всегда была и остаётся одной из любимых игр в серии, и я ещё больше оценил эту эпоху, узнав о широте и глубине проблем, с которыми столкнулась команда при её создании.

Поэтому предлагаю вам вновь отправиться в кампанию, пережить эти эмоциональные взлёты и падения, сыграть партию в мультиплеере (честное слово, BTB на Exile по-прежнему крут!), выполнить избранные миссии Spartan Ops (рекомендую Seize the Power в 10 эпизоде) и окунуться с головой в мир трейлеров и видео, которые нам дарила эта игра десять лет назад...

И остаётся добавить лишь одно.

Axios.

Оригинал статьи тут.

Перевод выполнен по просьбе поклонника Halo.

2323
11 комментариев

Какое же у Кортаны в четвёрке ебейшее тело. Просто богиня нах!

9

Вершина эволюции!

3

Недавно перепроходил Halo Master Chief collection, в итоге самые лучше части это Halo 3 и Reach. А Halo 4 уже что то не то, какая то вот изюминка утеряна чтоль, даже Halo CE интереснее играется чем Halo 4, если не учитывать повторяющиеся уровни Halo CE))
Какая то скучная показалась halo 4.
А Кортана хороша, да.

5

Для меня это была радость, я боялся что 343 не смогут, но смогли
Это реально была неплохая хейло, причем на железе говна, с картинкой уровня ахуй
в ней были проблемы, но ганплей был всё такой же ебовый

3

Ты забыл написать что 4ая хала стала началом говна но зато с графонием и пукать там было лучше, тьфу зумеры

3

Я только могу их похвалить за графическую часть и горячую кортану. На этом пожалуй все (

1

Первая игра на боксе, тогда она казалась невероятно сложной из за непривычного для меня управления на геймпаде, хорошо, что мне какой нибудь Wolfenstein New Order не попался

3