Одновременно перед нами встал вопрос монетизации: как заработать на игре? В начале мы хотели делать игру «как все», то есть с рекламой и внутриигровыми покупками. Планировали дать возможность покупать в игре быстрый прогресс и доступ к батлпассу, покупать, покупать, деньги, деньги, подсаживать на рекламную иглу, смотреть рекламу во время смерти игрока, чтобы получить возможность играть дальше… рекламу, рекламу, размазать её повсюду… ммм…
Комментарий недоступен
Очень душный комментарий………
Я глубоко не согласен, что Cardara «очередная убивалка». Могу поспорить вы не приведете ни одного примера кроме Reigns
Геймплей Cardara без преувеличения уникален и мы действительно очень гордимся проделанной работой. Ведь именно такие маленькие проекты для «непритязательной аудитории» и позволяют нашему коллективу создавать нашу большую игру Locus Equation в которую мы вложили годы надежд и кропотливой работы (ну и создать больше рабочих мест в индустрии, но это уже мелочи :)
Ох тыж блядь. Ты то небось не за деньги работаешь. Если люди заплатили деньги и получили удовольствие, то парни проделали хорошую работу
1. В чем заключалась ваша работа, если вы взяли готовый концепт, рисовала одна нейронка, а балансом занималась другая нейронка? Нет, я не в плане критики, что так делать нельзя. Просто выглядит так, будто вам сама игра по себе не интересна, и вы не занимались ей. Будто генератор за вас сгенерировал игру, а вы такие: "пойдет, вроде норм".
2. Нет информации о самой игре - про что, какой геймплей, чем интересна.
1. Мы придумали 250 механик и спрограммировали их так, чтобы любая комбинация карт сочеталась уникальным образом (примерно как спелы в доте). Все эффекты, штрафы и прочие рпгшные штуки создают прикольные исходы. Кардара сложная игра, каждый ход в ней может быть буквально решающим, особенно на первых порах.
2. Рекомендуем заглянуть в магазин и сайт игры. Мы не хотели дублировать тут рекламные тексты и решили раскрыть историю именно создания этого проекта.
Комментарий недоступен