Продолжаем загибать пальцы, чего ещё не будет в Экспедициях

Expeditions: A MudRunner Game не будет поддерживать DLSS, FSR или XeSS при запуске - интервью с исполнительным продюссером (гейм-директором) игры, Евгением Сорокиным.

Продолжаем загибать пальцы, чего ещё не будет в Экспедициях

Ссылка на оригинал:

Вольный перевод:

В: Пожалуйста представьтесь и раскажите немного о своей роли в работе над игрой?

О: Привет! Меня зовут Евгений Сорокин, я гейм-директор в проектах SnowRunner и Expeditions . Моя основная роль - возглавлять разработку проектов, что включает помощь в определении какие определенные вещи и почему мы будет делать, налаживание процесса разработки и в конечном итоге моя задача сделать игру веселой и уникальной, и чтобы она понравилась нашим игрокам.

В: Expeditions делает больше упор на приключения, чем предыдущие игры. Есть ли какая-то особая причина, по которой студия пошла в этом направлении? И сохранится ли эта тенденция в будущих играх MudRunner?

О: Мы хотели поэкспериментировать с формулой игрового процесса, используемой в MudRunner и SnowRunner, отклонившись от классической перевозки грузов и найдя новый и приятный игровой экспириэнс.
Исследование на разведывательных машинах — это относительно небольшая часть SnowRunner. Поэтому в этом спин-оффе мы решили уделить этому больше внимания, добавив улучшенную механику вождения и всевозможные новые функции, такие как контроль давления в шинах. Кроме того, мы решили добавить механику развития базы, которая открывает новый уровень стратегического игрового процесса, поддерживаемого различными гаджетами и специалистами, которых игрок может взять с собой в экспедицию.
Пока слишком рано говорить о том, в каком направлении мы пойдём в будущем; на данный момент мы сосредоточены на продолжении поддержки SnowRunner и запуске Экспедиций.

В: В игре использовалась новая версия движка. Не могли бы вы рассказать нам немного о технических изменениях в этой новой версии?

О: Большинство изменений коснулось основных ощущений от вождения. Например, мы ввели множество новых параметров сцепления шин с местностью, поскольку карта Аризоны каменистая и требует другой настройки по сравнению со SnowRunner. Мы также работаем над масштабной задачей (проектом? прим. major effort), которую очень скоро представим — захватывающей технической задачей для нашей команды!

В: Как долго игра находилась в разработке и сколько разработчиков работало над ней?

О: Игра находится в разработке уже два года, и ее команда насчитывает около 50 человек.

В: SnowRunner получал множество обновлений на протяжении всего цикла разработки Expedition, который, как я полагаю, тоже был непростым. Как вам это удалось, имея ограниченные ресурсы и разработчиков?

О: У нас есть несколько команд, которые параллельно работают над контентом для SnowRunner, и одна большая команда, которая работает исключительно над экспедициями. Переход к этому процессу был непростым, но я считаю, что прямо сейчас мы можем иметь стабильную частоту обновлений для SnowRunner наряду со всей работой, необходимой для экспедиций.

В: С какими еще серьезными проблемами вы столкнулись во время разработки и как вы их преодолели?

О: Основная задача заключалась в том, чтобы убедиться, что новый приключенческий игровой процесс доставит достаточно удовольствия; за последние два года мы сделали много итераций, чтобы сделать это правильно.

В: Есть ли у вас планы по сотрудничеству с другими играми, будь то SnowRunner или Expeditions?

О: Пока нет, но мы определенно заинтересованы в изучении этой возможности в будущем.

В: Вы когда-нибудь задумывались о симуляторе/приключении, в котором основное внимание уделялось бы морской или воздушной стороне? Если да, то как бы вы хотели, чтобы это было?

О: Сейчас мы посвящаем себя играм с грузовиками.

В: Будет ли следующая игра прямым продолжением существующей игры MudRunner или это будет отдельная часть, похожая на Expeditions?

О: Еще слишком рано говорить; на данный момент мы полностью сосредоточены на SnowRunner и Expeditions.

В: Не могли бы вы рассказать нам, какие графические режимы студия планирует использовать в каждой версии игры?

О: 30 fps/1080p на базовых консолях (Xbox One, PS4) и 60 fps/4K на расширенных версиях (PS4 Pro/PS5, Xbox One X/Series X|S).

В: Использовала ли команда машинное обучение или контент искусственного интеллекта на каком-либо этапе разработки?

О: Нет, ИИ не использовался при разработке игры.

В: Будет ли Expeditions: A MudRunner Game поддерживать NVIDIA DLSS, AMD FSR или Intel XeSS?

О: не на релизе.

В: Есть ли что-нибудь еще, чем вы хотите поделиться? Что-то, что мы еще не затронули.

О: Мы очень рады запуску Экспедиций и с нетерпением ждем реакции игроков на новые функции и секреты, которые мы добавили в игру. Работать над ним было очень весело, и на предстоящий год у нас запланировано много интересных вещей.

2424
69 комментариев

Но также интересно, что пока планов по условному Snowrunner 2 нет от слова совсем.

Экспедиции склепали за 2 года, так что понятно, почему это огрызок.

4
Ответить

2 года и 50 человек? Я скорее поверю что пол-года и человек 15, после работы по вечерам писали.

2
Ответить

Ну сноуранер то сколько делали, в конце 2017 вышла мадранер, грубо говорят тоже +-2 года ее делали

Ответить

Ну походу все останутся в сноураннере, пока сюда не завезут опции с контентом

2
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Одно другому не мешает. Сезоны SR выходят медленно, а проходятся быстро. Сейчас выйдет 12й, к марту он пройдется и до 13 спокойно можно будет проходить экспедиции.

2
Ответить

такое чувство что у челов рекламная кампания стоит на "нет смысла покупать щас, мы создали игру для распродаж с -66%"

3
Ответить