"Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра" Короче - для меня, чем больше от моих действий эффектов происходит, тем лучше игра. Физические, визуальные, сюжетные - главное чтобы мир реагировал и побольше.
1. Прохожий может от тебя убежать 2. Прохожий может дать сдачи 3. Другие прохожие могут взяться ему помочь 4. Другие прохожие могут взяться тебе помочь (если не ты начал) 5. Есть шанс что тебя начнёт разыскивать полиция
В принципе, это более-менее значимая реакция мира на твои действия. Но есть и маленькие детали, которые вроде бы пофиг, но всё-таки украшают мир. Например, что ещё может происходить:
1. Если прохожий разговаривал по телефону, он уронит телефон 2. Если шёл с зонтиком, уронит зонтик 3. Некоторые прохожие замечают это и ускоряют шаг 4. Другие могут вовсе испугаться и убежать 5. Некоторые могут просто начать смотреть за дракой
И т.д. Короче этакие принципы симуляции просматриваемые в игре, которые выливаются в гораздо более обширное понятие, геймплей. Неразрывно друг с другом связаны. Почему-то нередко игровые разработчики думают что геймплей это лишь непосредственно драка которую ты затеял. Мол удары которые ты делаешь, блоки – вот геймплей. Иначе говоря, прямое взаимодействие игры с игроком. А реакция мира, и вообще мир и его симуляция – это не геймплей.
Короче, действительно. Хрен его знает шо есть такое, этот ваш геймплей. Это походу как термин «интеллект» – все знают что это такое но никто не знает что это такое.
"Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра"
Короче - для меня, чем больше от моих действий эффектов происходит, тем лучше игра. Физические, визуальные, сюжетные - главное чтобы мир реагировал и побольше.
Типа ты ударил прохожего, а дальше:
1. Прохожий может от тебя убежать
2. Прохожий может дать сдачи
3. Другие прохожие могут взяться ему помочь
4. Другие прохожие могут взяться тебе помочь (если не ты начал)
5. Есть шанс что тебя начнёт разыскивать полиция
В принципе, это более-менее значимая реакция мира на твои действия. Но есть и маленькие детали, которые вроде бы пофиг, но всё-таки украшают мир. Например, что ещё может происходить:
1. Если прохожий разговаривал по телефону, он уронит телефон
2. Если шёл с зонтиком, уронит зонтик
3. Некоторые прохожие замечают это и ускоряют шаг
4. Другие могут вовсе испугаться и убежать
5. Некоторые могут просто начать смотреть за дракой
И т.д. Короче этакие принципы симуляции просматриваемые в игре, которые выливаются в гораздо более обширное понятие, геймплей. Неразрывно друг с другом связаны. Почему-то нередко игровые разработчики думают что геймплей это лишь непосредственно драка которую ты затеял. Мол удары которые ты делаешь, блоки – вот геймплей. Иначе говоря, прямое взаимодействие игры с игроком. А реакция мира, и вообще мир и его симуляция – это не геймплей.
Короче, действительно. Хрен его знает шо есть такое, этот ваш геймплей. Это походу как термин «интеллект» – все знают что это такое но никто не знает что это такое.