Тебе тут не место — вспоминаем самые недружелюбные локации в видеоиграх
Видеоигры в своём жанровом разнообразии дарят нам богатый опыт: пугают, радуют, вызывают сочувствие, приносят боль, заставляют подумать и учат использовать реакцию.
Но бывают такие игры и такие локации, которые будто пришли из другого мира и сильно отличаются от общего стиля. И их цель донести мысль: «тебе здесь не место». Такие локации будто всем своим видом, геймдизайном и разными механиками отторгают игрока — но таковой и была задумка.
Это исключительно субъективная история, поэтому игры будут расположены в порядке пройденных:
Предлагаю вместе вспомнить такие локации, которые были настолько недружелюбны, что въелись в память, и их вспоминаешь без приятных ощущений.
Бездна в Pathfinder: The Wrath of the Righteous
В четвёртом акте наш бравый предводитель крестового похода отправляется в саму Бездну! А то там всякие демоны совсем от рук отбились, надо навести свои порядки, и как можно быстрее вернуться назад.
И Бездна всем своим видом говорит: «ты что тут забыл, глупый смертный?». Она большая, она меняет ландшафт — то закрывает, то открывает самые разные проходы — она подсылает демонов, которые хотят нас убить, и вообще находиться в ней ужасно некомфортно и хочется поскорее вернуться в мир людей, где всё чуточку более стабильно (насколько это возможно) и понятно.
И за счёт этих элементов — меняющийся ландшафт, толпы убивцев, демоны, цветовая гамма — ты прекрасно понимаешь, что это место не создано для тебя как для игрока.
Alan Wake 2: Тёмная обитель
Во втором «Алане», играя, собственно, за господина Вейка, познаешь всю боль враждебного теневого мира, который и шепчет, что тебе тут не рады, и тумаков ещё надаёт, чтобы уж точно идею донести.
Пугающие тени, которые могут быть просто тенями, а могут быть и опасными врагами, тёмные участки, постоянные шепотки — это всё приносит огромный дискомфорт и вызывает желание побыстрее переключиться на Сагу, которая гуляет по пышным лесам.
Но нужно менять историю и пытаться выбраться из этого места — поэтому будь добр, Алан, хватай фонарик, таскай свет туда-сюда, включай и выключай его и исследуй местность, хочешь ты этого или нет.
Subnautica: мёртвая зона
Можно сказать, что некоторые выживачи в целом про то, что игрока тут как бы никто не ждал и мир вокруг враждебен, поэтому будь добр — попробуй освоить мир вокруг и сделать его приятнее.
Но в Subnautica есть буквально «край мира» игры, который через особенных морских созданий так и шепчет нежно на ушко: «Беги, дядь Мить». А ты что есть мочи драпаешь — ну страшно же!
Outer Wilds: Чёрный терновник
Мы привыкли романтизировать космос. Мол, это прекрасные и удивительные дали, которые так и ждут, чтобы их исследовали и открыли.
Но на самом деле космос враждебен и вряд ли кого-то ждёт — ему и так отлично себе сущесвуется. И это можно ощутить, когда играешь в Outer Wilds. Каждая планета в системе необычна и таит в себе загадку, но в то же время она живёт по своим законам и интересы игрока не учитывает. Приходится погибать множеством самых разных способов — задыхаться, быть раздавленным песком, быть съеденным огромной рыбой.
И лично для меня именно Терновник стал той локацией, которая меня точно не ждёт, — гигантская рыбина так и норовила поживиться мной, пока не стал понятен способ, как пробраться мимо.
Другие планеты тоже не отличались дружелюбием — но в этом и фишка, скажем так. Все эти планеты нас не ждут и отлично прячут свои тайны.
Planescape: Torment: лабиринт Модрона
Пусть эта игра вышла уже достаточно давно, но по мне она очень хорошо сохранилась геймплейно и без проблем проходится.
Но есть одна локация — лабиринт — которая создана, чтобы приносить боль, убивать время и желание его проходить. В моем случае это получилось весьма успешно — лабиринт был дропнут, поскольку силы персонажей иссякли (да и мои тоже).
В интернете полно гайдов, и можно было не жрать кактус, обливаясь слезами, но путь был выбран, кактус надгрызан и отложен. К лабиринту я больше не вернулся, потому что, если память мне не изменяет, он ресетится и каждый раз нужно начинать по новой всё исследовать и желательно фиксировать, куда идёшь, чтобы всё-таки этот лабиринт пройти.
Darkest Dungeon: бой с Тьманником
Темнейшее подземелье — игра недружелюбная. Но даже в ней есть места, куда лучше не лезть, и предметы, в которые факел не засовывать.
Если это опрометчивое действие совершить, то вас отправят на рандеву с Тьманником. Победить которого, конечно, можно, но если ты не был готов к этому...То ты не готов к этому.
Поэтому, господа, вот урок: держите факел при себе и используйте строго по назначению!
Mass Effect 2, 3: корабль коллекционеров, заброшенный жнец
И вновь космос, и вновь нас не ждали. А именно не ждали коллекционеры — начнём с них.
Нас сразу встречают огромные пустые пространства и формы, которые не свойственны человеческим постройкам — ульеобразные своды и соты. И, конечно, музыка. Таинственная, с некоторыми хоррорными элементами.
Примерно такой же по ощущениям и заброшенный корабль жнецов. Тут формы уже ближе к человеческим, но холодные оттенки, жуткие трубы и конструкции и пугающие звуки тонко намекают, что нас тут не ждали. Или, может, наоборот, ждали? Хм.
Dragon Age 1, 2, 3: глубинные тропы и тень
Глубинные тропы. Могу их произносить только сквозь зубы — настолько крепко они насолили. Они огромные, враждебные, не дают шанса на передышку или возможности нормально восстановиться — ты постоянно получаешь по шапке.
Тот стишок дварфийки, где говорится, «в день седьмой ей через рот рвотой вспучили живот», встреча с ней, а потом встреча с маткой…Нас абсолютно точно тут не ждали и нам тут не рады!
Тень — тоже враждебное место. Это показано и через визуал: туманные очертания, зеленоватая цветовая гамма и разные демоны — её хочется поскорее покинуть и вернуться в нормальный мир.
В третьей части в Тени и вовсе предстоит сделать очень сложный выбор — кто тут останется навсегда. Правда, у меня там всегда Страуд, поэтому не сказать, что выбор был действительно сложным…Но есть другие варианты.
Max Payne 1,2
Макс Пейн в общем-то живёт не в самом дружелюбном мире — его жизнь разрушили, надежды и мечты разбили, а последний выстрел и вовсе поставил жирную точку в этой истории. Ну, вы в курсе.
Но что в первой, что во второй части, кроме ужасного реального мира Максу «повезло» попасть и в другой мир — мир кошмаров и галлюцинаций, откуда будто бы невозможно убежать.
Кровь, сужающиеся комнаты (не шутить про дом Фландерса, НЕ ШУТИТЬ!) — Макс медленно бежит по ним, будто в горячке, но боль и прошлое не желают его покидать. А мы желаем поскорее покинуть это место, поскольку Максу и без того несладко, хочется, чтобы старина хоть секунду покоя получил.
А зачем это всё вообще?
Всё просто — подборка сама как-то родилась, интересно, вдруг кто-то захочет её дополнить.
Пока всё достаточно очевидно и подобные локации обладают схожими чертами:
- некомфортный ландшафт и запутанная карта (Pathfinder, Dragon Age);
- зелёная и фиолетовая гамма для демонов и прочей нечисти, темнота и тьма для не-фентезийных миров (Outer Wilds, Alan Wake, Subnaitica);
- механики, которые враждебны к игроку: от него активно и мощно пытаются избавиться, заставить покинуть это место (Outer Wilds, Subnautica, да и в принципе многие игры, Souls-серия, например);
- звуки, шепотки, таинственная музыка, которая вторит атмосфере (все игры).
Список достаточно небольшой, в некотором смысле сюда подойдут целые игры по типу любого хоррора, но их сознательно не добавлял — мысль была конкретно про отдельные локации, которые немного отличаются от прочих и более враждебны к игроку. Болота из DS тоже сознательно не добавлял, всё-таки там игры сами по себе...не самые дружелюбные.
Комментарий недоступен
Здесь должно быть любое гнилое болото Миядзаки - вот где боль и недружелюбие
Ну для меня все соулслайки выглядят и играются так, будто мы не созданы друг для друга. Не мой жанр.
Имхо, из всех пройденных Соулсов, самой недружелюбной локацией был мир 5-2 в Demon's Souls, где вся лока под землёй и почти нет света в отличие от Чумного Города, где огромное ядовитое озеро, которое в отличие от озера в первом Дарке значительно больше, а потом ещё и трущобы с тяжёлыми врагами ближнего боя, а не так, как в Дарке, где все быстро и помирают при Крит. атаках
Холодные окраины....