Геймдизайн. Баланс. Работа с таблицей эффективностей

Благодаря этому видео вы научитесь на уровне формул определять эффективные билды против разномассовых "покемонов"
(изменено) - нет, текстовой версии не планируется

2020

Постов про баланс игр и деконстракт игр драматически мало, так что здесь в любом случае надо поблагодарить. Спасибо, что выложил пост о балансе. Я даже не уверен можно ли это видео конвертировать в текст и в самом видео оставить какие-то таймкоды кроме как на "общее о матрице эффективности", "задача 1", "задача 2".

Всё таки само видео по большей части не о балансе, а как использовать гуглщитс для оценок эффективности атрибутов каких-то игровых сущностей в двумерных матрицах, как работать с диапазонами, как применять лямбда-функции, let, match и прочее. По большей части про работу с xlsx, короче. Мне было полезно, потому что подкинуло идеи как работать с балансом этих самых игровых сущностей. На мой взгляд всё делать в гуглщитс это оверинжиниринг. Я бы держал атрибуты игровых сущностей в xlsx или json, а расчёты/симуляции/рекомендации в jupyter lab или google colab. Если команда умеет работать только в xlsx, то может быть и гуглщитс подойдёт. Вопрос удобства, конечно. По мне так формат эксель сильно связывает руки.

Единственно, я не понял момента в конце (таймкод 35:47). Мы получили оценку (коэффициент) по юниту на сколько он хорош в атаке против пачки противников и такую же оценку по защите на сколько он хорош в защите против этой же пачки. Там вроде получается не обратная, а прямая зависимость: чем выше тем лучше как для защиты, так и для атаки. Почему ты говоришь наоборот? Коэффициент атаки чем больше тем лучше, защита чем меньше, тем лучше. Либо я не уловил суть.

1
Ответить

Спасибо. Этот добрый пост в моих глазах окупил всё вышеприведённое.
Я не ранимый, но мне стало неудобно перед ребятами, которые помогли в создании видео своим участием.

Теперь по теме:
Раньше я генерировал json или xml через макросы, чтобы отдавать программистам. Иногда в бд данные парсили прямо по ссылке к таблицам. Здесь по ситуации от проекта к проекту.
Часто удобно настраивать объекты внутри движка. Иногда для своих нужд пишутся отдельные классы.
Это всё инструменты, и у каждого из них в разных ситуациях, проектах и условиях есть плюсы и минусы. Главное уметь их использовать, и тогда не будет проблем с тем, чтобы их направить.

В конце видео во втором столбце мы нашли мат. ожидание получаемого феей игрока урона (а не наносимого феей урона). Возможно я коряво сформулировал мысль, отчего и возникла путанница.

Т. е. больше всего урона от вражеской пачки получала пси фея.
Если бы множитель получаемого урона был равен двум, то такая фея имела бы вдвое ослабленную эффективность.
Самой живучей во второй битвой оказалась энергия, так как против неё эффективны лишь лёд и камень, а среди всех атакующих заклинаний, насколько я помню, встретился лишь лёд единожды.
В любом случае, для нас это был ошибочный шаг, так как я к этому времени упустил условие задачи, согласно которому любая фея игрока могла иметь любую атакующую магию, поэтому лишний столбец был удалён.

Самая эффективная комбинация - фея энергии с атакующим заклинанием льда.

1
Ответить