Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam"
Предисловие
Данная "статья" не является гайдом о том, как сделать и выпустить игру. Более того, она о том, как делать не нужно. Хочу заметить, что на многих этапах разработки нам просто везло. Если вы хотите набраться опыта, то начните с этой статьи, а затем изучите информацию от гораздо более опытных разработчиков, у которых за плечами ни один релиз, в отличие от автора данной писанины.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ - МНОГО БУКВ!
Навигация:
С чего всё началось
В июне 2023 для моих курсов по геймдизайну нужно было разработать прототип игры, который был бы "дипломной работой" для получения свидетельства/диплома об обучении.Я написала своему давнему другу Ване, с которым мы прошли огонь и медные трубы по забрасыванию проектов, с мольбой о том, чтобы он нашёл чуть времени в своей жизни, чтобы написать код для моего прототипа. Ваня сжалился надо мной и согласился.
Примерно за месяц я набросала документ игры и кое-как определилась с идеей и стилем, выжала все возможные идеи от нейросети, в том числе и арты к игре. Изначально планировали, что все уровни нарисует нейросеть, и она с этим прекрасно справлялась. Я была в полном восторге от результата, но столкнулась с реальностью - не могу нарисовать хорошие объекты для этих фонов, поскольку уровня рисования не хватало.
Было принято решение - рисовать самой! Пока я рисовала фоны, платформы и предметы, Ваня подключил персонажа, которого так же нарисовала до этого.
Что с идеей?
В моей голове игра была такой: 2D сюжетный платформер о фотографе, который путешествует по фотографиям в поисках великого артефакта - камеры Времени, хранителем которой он является.
В то время я прошла игру Hue, и под впечатлением от неё захотела добавить в игру возможность менять положение платформ, переключаясь между днём и ночью.
На каждом уровне был осколок камеры, который после собирания вставлялся в общий пазл, а в последнем уровне, после сбора осколка и завершения уровня, игроку бы открывался эпилог, где он мог сделать выбор, влияющий на концовку игры.
По мере прохождения уровней, игроку открывались новые записи и фотографии в Фотоальбоме, которые содержали в себе факты о Камере и красивые картинки уровней, которые он прошёл.
Идея представляла из себя книгу. Будто бы действия происходят в фотоальбоме, а история рассказывается закадровым голосом как то, что было и прошло (спойлер - в процессе идея немного изменилась). Довольно быстро я нарисовала предметы и уровни, параллельно дорабатывала и изменяла диздок и множество страниц к нему.
К слову, отказаться от сгенерированных картинок я не смогла в прототипе, и добавила их в Фотоальбом
Так же я хотела добавить в игру "письма", в которых рассказывается о камере времени, и которые бы озвучивались, пока игрок проходил уровень, но от этой идеи отказалась. К слову, позже мы вернули её, но в другом виде.
Ваня в самом начале разработки спросил у меня будут ли в игре какие-то существа, летающие за игроком и/или NPC и на мой отрицательный ответ он всё же решил прописать этот пункт в коде, ибо если бы я позже решила что-то из этого добавить, пришлось бы начинать весь код заново. И он поступил очень продуманно.
Позже я захотела добавить помощника-светлячка. Он был почти бесполезен - помогал игроку зажигать лампочки и нажимать на рычаги в нужном порядке, и просто летал за игроком, но по моему мнению, так игрок чувствовал себя менее "одиноко"
Я серьёзно подошла к прототипу. Мне хотелось сделать действительно хорошую игру, которую не только бы оценили, но и которую я бы потом опубликовала на все-возможных бесплатных для публикации платформах.
Отправляла свою игру друзьям, чтобы они прошли её и собирала фидбек. Попросила своего друга написать музыку для игры и начала искать человека, который бы озвучил текст для пролога и эпилога, пока я рисовала картинки, которые были бы катсценами пролога и эпилога.
Нам предложили публикацию в Steam
Я нашла человека, который озвучил игру. И он не только озвучил её, но и влюбился в эту самую игру и предложил финансовую помощь для публикации в Steam. Благодаря нему у проекта появилась маленькая надежда на то, что её оценят выше.
Этот же день. Поиск в интернете способа купить слот в стим из России. Поиск, поиск, поиск и я натыкаюсь на вот этот пост:
Мы списались с этим человеком и купили слот для игры. В тот же вечер выбрала название - Pholee. Со мной так же поделились множеством ссылок на полезные чаты с другими разработчиками игр, за что очень благодарна - по сей день читаю эти чаты и набираюсь опыта.
После защиты, ради которой и делали игру (93 балла из 100), мы с Ваней решили отдохнуть от проекта, который делали ежедневно последние два месяца, и определили вернуться к нему в декабре, чтобы участвовать с Pholee на Steam Next Fest в феврале.
Декабрь. За три месяца до публикации я начала менять игру - нашла художника - была обязана его найти, чтобы игра получилось в сто, а то и двести раз лучше, чем есть сейчас, и влюбилась в его работы! Влад нарисовал самые красивые арты для игры, а так же картинки для пролога и эпилога.
Мы понимали - нужно делать игру длиннее! Если игру можно пройти меньше, чем за два часа, то ждите высоких возвратов в стим, как правило. Нужно было придумать больше уровней и увеличить время в игре. Так я придумала ещё 10 уровней, которые, по моему мнению, должны были гораздо дольше удерживать игрока.
За месяц до релиза я нашла людей, которые заново озвучили пролог и эпилог, а так же дали свои голоса NPC - они должны были вместо писем рассказывать игроку о камере времени, а так же разбавлять прохождение игры. Попросила друга перевести тексты, потому что захотела добавить так же озвучку на английский язык и отправила локализацию этим же людям, которые озвучивали русский. Получилось с акцентом, но я очень хотела оставить персонажам их голоса.
Все сроки горели, демоверсию нужно было загрузить ещё месяц назад, а у нас даже не заполнена витрина магазина, нет трейлера и нормального описания и вот тут начинаю понимать, что...
Постпродакшен пошёл не по плану
Все (или не все) инди-разработчики знают - чем раньше ты заполнишь витрину игры в магазине, тем лучше! Раньше начнёшь собирать вишлисты - больше покупок будет при релизе. В идеале начинать нужно МИНИМУМ за пол года до релиза.
Я прошляпила все сроки! Всё в последний момент!
Я начала что-то делать только за неделю до предполагаемой публикации! Игра подвергалась переменам - менялось абсолютно всё, начиная от музыки, заканчивая UI и ничего не было готово!
Я очень долго советовалась с другими инди-разработчиками во всех чатах, как поступить, что делать, и самым наилучшим вариантом было отложить публикацию. Подготовить всё уже сейчас, а релизить игру позже.
Нам нужна была страница в стим, множество публикаций об игре везде, где только можно и, самое главное, вишлисты! Чем больше - тем лучше. Если мы хотели успешно выйти сначала на некстфест, а потом на релиз - нужно было много вишлистов, и об этом мне говорили все!
Я понимала, что именно так и нужно поступить - отложить публикацию и ускорить разработку. Пока Влад заканчивал с артами, я нашла того, кто занялся бы анимацией пролога и эпилогов, поскольку поняла, что, опять таки, моих навыков не хватает для этого (анимировать небольших персонажей? Могу. Анимировать много предметов на фоне? Помогитерукиизпопы). Эти анимации я планировала использовать для трейлера. Тем временем, вся озвучка была готова.
Началась регистрация на летний Steam Next Fest, на который мы и подали заявку, смирившись с ещё одним переносом.
Что в итоге?
Влад, несмотря на свою занятость, решил нарисовать прямо перед своим отъездом изображения для страницы игры. Я определилась с идеей и он отправился рисовать арт, который я бы потом подогнала под необходимые размеры.
Позже мы созвонились с Ваней и обсудили задачи по проекту, в этот же день я закончила подгонять изображения для страницы в Steam и редактировала тексты.
Были проблемы со скриншотами - игра не была готова вообще, а анимации главного героя требовали переделки, ибо были с проблемами, в том числе уровни были пустыми - на них был расположен только фон, не сделан даже черновой вариант расположения платформ. Я лепила скриншоты из того, что было.
27 марта наша страница в Steam была проверена и одобрена к выпуску. Из слёз, пота, боли и страданий. А ещё у нас появилась проблема в виде неработающей кнопки публикации страницы. Если кто-то вдруг с этим столкнётся, то проверьте, создан ли у приложения стандартный комплект. В чате подсказали и всё заработало.
Собственно, поэтому я заканчиваю свою болтовню и оставляю вам ссылку на страницу игры в Steam:
Страница ещё сырая - у неё нет трейлера (он обязательно скоро появится!) и мы собираем фидбек по ней, чтобы сделать лучше. Поэтому всех неравнодушных прошу в комментарии - любая обратная связь будет замечена и принята к сведению.
В будущем опубликую продолжение этой статьи. Впереди подготовка трейлера, выпуск демо-версии, участие в фестивале и релиз. В общем, много интересного и нервного. Поэтому буду рада поддержке нашего проекта.
Ппц, пытаюсь статью прочитать, а меня постоянно на начало перебрасывает. Ладно, пока кину в закладки и заранее лайк поставлю
Удачи Вам в продажах! Надеюсь все труды были не напрасны.
Как ни странно, но ваш рассказ, о том "как все пошло не так", скорее вдохновляет и побуждает не сдаваться в собственных начинаниях. Пусть всё получится!
Добавил,по меньшей мере уже интересно,что получится в итоге, однозначно делаю удачи!
Геймдизайнерское размышление. Мне кажется не очень хорошей идеей делать такой маленький коллайдер на игроке, что он проваливается (хорошо, если не застревает) в самых узких промежутках.
Комментарий удалён модератором
Спасибо большое за то, что уделили время этому посту и дочитали его до конца)
Как я и говорила, изначально игра должна была быть бесплатно и разрабатывалась ради опыта, портфолио и окончания курсов. Я человек-перфекционист, которому важно вложиться на все 100% в своём деле, но вместе с тем, довольно медлительна и много прокрастинирую.
Я очень захотела найти человека, который бы озвучил бы мне главного героя. И этот человек, Дмитрий Варнавский, которому безумно благодарна, захотел, чтобы игра вышла в стим и решил поддержать нашу команду)
Ну, а если уж такое дело пошло, что мы публикуемся в стим, то я обязана сделать всё, чтобы эта игра была изюминкой моего портфолио и портфолио людей, которые были причастны к разработке.
К тому же, давайте смотреть правде в глаза, ЛЮБОЙ разработчик хочет заработать на своей игре.
Если забить на игру и выпустить кал, как вы выражаетесь, мне будет просто напросто стыдно перед комьютини инди-разработчиков, которые помогали мне советами и с которыми я общаюсь. И я очень стараюсь сделать так, чтобы игра понравилась хоть какому-то количеству людей, это будет уже успех для моего пути гд.
Но, если вы считаете, что у меня плохо получается, наверное, у вас есть собственные проекты, с которыми вы можете сравнить и я на самом деле бы очень хотела взглянуть на них. Буду благодарна, если дадите ссылки на страницы стим или другие платформы.
Спасибо за уделённое время и ваше мнение! Это какая-никакая, но поддержка проекта.
Надеюсь, что в будущем ваше мнение изменится и проект попадёт в самое сердечко. Спасибо!