Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam"
Мы списались с этим человеком и купили слот для игры. В тот же вечер выбрала название - Pholee. Со мной так же поделились множеством ссылок на полезные чаты с другими разработчиками игр, за что очень благодарна - по сей день читаю эти чаты и набираюсь опыта.
После защиты, ради которой и делали игру (93 балла из 100), мы с Ваней решили отдохнуть от проекта, который делали ежедневно последние два месяца, и определили вернуться к нему в декабре, чтобы участвовать с Pholee на Steam Next Fest в феврале.
Декабрь. За три месяца до публикации я начала менять игру - нашла художника - была обязана его найти, чтобы игра получилось в сто, а то и двести раз лучше, чем есть сейчас, и влюбилась в его работы! Влад нарисовал самые красивые арты для игры, а так же картинки для пролога и эпилога.
Мы понимали - нужно делать игру длиннее! Если игру можно пройти меньше, чем за два часа, то ждите высоких возвратов в стим, как правило. Нужно было придумать больше уровней и увеличить время в игре. Так я придумала ещё 10 уровней, которые, по моему мнению, должны были гораздо дольше удерживать игрока.
За месяц до релиза я нашла людей, которые заново озвучили пролог и эпилог, а так же дали свои голоса NPC - они должны были вместо писем рассказывать игроку о камере времени, а так же разбавлять прохождение игры. Попросила друга перевести тексты, потому что захотела добавить так же озвучку на английский язык и отправила локализацию этим же людям, которые озвучивали русский. Получилось с акцентом, но я очень хотела оставить персонажам их голоса.
Все сроки горели, демоверсию нужно было загрузить ещё месяц назад, а у нас даже не заполнена витрина магазина, нет трейлера и нормального описания и вот тут начинаю понимать, что...
Постпродакшен пошёл не по плану
Все (или не все) инди-разработчики знают - чем раньше ты заполнишь витрину игры в магазине, тем лучше! Раньше начнёшь собирать вишлисты - больше покупок будет при релизе. В идеале начинать нужно МИНИМУМ за пол года до релиза.
Я прошляпила все сроки! Всё в последний момент!
Я начала что-то делать только за неделю до предполагаемой публикации! Игра подвергалась переменам - менялось абсолютно всё, начиная от музыки, заканчивая UI и ничего не было готово!
Я очень долго советовалась с другими инди-разработчиками во всех чатах, как поступить, что делать, и самым наилучшим вариантом было отложить публикацию. Подготовить всё уже сейчас, а релизить игру позже.
Нам нужна была страница в стим, множество публикаций об игре везде, где только можно и, самое главное, вишлисты! Чем больше - тем лучше. Если мы хотели успешно выйти сначала на некстфест, а потом на релиз - нужно было много вишлистов, и об этом мне говорили все!
Я понимала, что именно так и нужно поступить - отложить публикацию и ускорить разработку. Пока Влад заканчивал с артами, я нашла того, кто занялся бы анимацией пролога и эпилогов, поскольку поняла, что, опять таки, моих навыков не хватает для этого (анимировать небольших персонажей? Могу. Анимировать много предметов на фоне? Помогитерукиизпопы). Эти анимации я планировала использовать для трейлера. Тем временем, вся озвучка была готова.
Началась регистрация на летний Steam Next Fest, на который мы и подали заявку, смирившись с ещё одним переносом.
Что в итоге?
Влад, несмотря на свою занятость, решил нарисовать прямо перед своим отъездом изображения для страницы игры. Я определилась с идеей и он отправился рисовать арт, который я бы потом подогнала под необходимые размеры.
Позже мы созвонились с Ваней и обсудили задачи по проекту, в этот же день я закончила подгонять изображения для страницы в Steam и редактировала тексты.
Были проблемы со скриншотами - игра не была готова вообще, а анимации главного героя требовали переделки, ибо были с проблемами, в том числе уровни были пустыми - на них был расположен только фон, не сделан даже черновой вариант расположения платформ. Я лепила скриншоты из того, что было.
27 марта наша страница в Steam была проверена и одобрена к выпуску. Из слёз, пота, боли и страданий. А ещё у нас появилась проблема в виде неработающей кнопки публикации страницы. Если кто-то вдруг с этим столкнётся, то проверьте, создан ли у приложения стандартный комплект. В чате подсказали и всё заработало.
Собственно, поэтому я заканчиваю свою болтовню и оставляю вам ссылку на страницу игры в Steam:
Страница ещё сырая - у неё нет трейлера (он обязательно скоро появится!) и мы собираем фидбек по ней, чтобы сделать лучше. Поэтому всех неравнодушных прошу в комментарии - любая обратная связь будет замечена и принята к сведению.
В будущем опубликую продолжение этой статьи. Впереди подготовка трейлера, выпуск демо-версии, участие в фестивале и релиз. В общем, много интересного и нервного. Поэтому буду рада поддержке нашего проекта.
Ппц, пытаюсь статью прочитать, а меня постоянно на начало перебрасывает. Ладно, пока кину в закладки и заранее лайк поставлю
Удачи Вам в продажах! Надеюсь все труды были не напрасны.
Как ни странно, но ваш рассказ, о том "как все пошло не так", скорее вдохновляет и побуждает не сдаваться в собственных начинаниях. Пусть всё получится!
Добавил,по меньшей мере уже интересно,что получится в итоге, однозначно делаю удачи!
Геймдизайнерское размышление. Мне кажется не очень хорошей идеей делать такой маленький коллайдер на игроке, что он проваливается (хорошо, если не застревает) в самых узких промежутках.
Спасибо большое за то, что уделили время этому посту и дочитали его до конца)
Как я и говорила, изначально игра должна была быть бесплатно и разрабатывалась ради опыта, портфолио и окончания курсов. Я человек-перфекционист, которому важно вложиться на все 100% в своём деле, но вместе с тем, довольно медлительна и много прокрастинирую.
Я очень захотела найти человека, который бы озвучил бы мне главного героя. И этот человек, Дмитрий Варнавский, которому безумно благодарна, захотел, чтобы игра вышла в стим и решил поддержать нашу команду)
Ну, а если уж такое дело пошло, что мы публикуемся в стим, то я обязана сделать всё, чтобы эта игра была изюминкой моего портфолио и портфолио людей, которые были причастны к разработке.
К тому же, давайте смотреть правде в глаза, ЛЮБОЙ разработчик хочет заработать на своей игре.
Если забить на игру и выпустить кал, как вы выражаетесь, мне будет просто напросто стыдно перед комьютини инди-разработчиков, которые помогали мне советами и с которыми я общаюсь. И я очень стараюсь сделать так, чтобы игра понравилась хоть какому-то количеству людей, это будет уже успех для моего пути гд.
Но, если вы считаете, что у меня плохо получается, наверное, у вас есть собственные проекты, с которыми вы можете сравнить и я на самом деле бы очень хотела взглянуть на них. Буду благодарна, если дадите ссылки на страницы стим или другие платформы.
Спасибо за уделённое время и ваше мнение! Это какая-никакая, но поддержка проекта.
Надеюсь, что в будущем ваше мнение изменится и проект попадёт в самое сердечко. Спасибо!