Raon games - мобильный инди-гигачад из Южной Кореи

Или сказ, как человек исполнил мечту детства, получив деньги и признание.

Raon games - мобильный инди-гигачад из Южной Кореи

Топ 100 Play market.

Более 100 миллионов скачиваний.

Опробовали игроки из более 10 стран.

Не верится, что таких цифр достигла компания, в которой поначалу был всего лишь 1 человек. Однако, 12 лет назад, Raon games имела в своих рядах ровно одного сотрудника — своего основателя Бак Ëн Ока.

Парень с детства любил видеоигры, а потому, когда он вырос — решил попробовать себя в активно развивающемся тогда мобильном гейминге.

Суть игр южнокорейца — в названии студии. Raon games в переводе с корейского — "игры, которые дарят радость". Он хотел сделать нечто простое, но увлекательное. И его дебютный проект Bouncе ball вышел именно таким.

Лаконично. Необычно. Самобытно. 
Лаконично. Необычно. Самобытно. 

Суть игра — проста, как 10 вон. Вот мячик (он постоянно прыгает на месте), вот уровень со звëздами (их надо все собрать). Нажатие на левую часть экрана двигает шарик влево, на правую — вправо. Собрал все звëзды — прошëл уровень — идëшь на следующий. На первых этапах звучит скучно...

Но вот на 2 уровне 1 эпизода появляются пропасти — они небольшие, но в них можно упасть — тогда придëтся начинать заново. На 3 — стеклянные панели (ломаются после прыжка на них), на 5 — блок-батут со стрелочкой вверх, на 7 — шипы (касание убивает), на 9 — блок полëта влево/вправо (похож на кристальный рывок из Полого рыцаря), 15 — блоки-лифты (движутся туда-сюда) .

Последний - 21 - уровень каждого мира рассчитан на прыжки под себя. В 1 мире - самый простой вариант. 
Последний - 21 - уровень каждого мира рассчитан на прыжки под себя. В 1 мире - самый простой вариант. 

И это был только первый мир (мир — сборник из 21 уровней). А теперь вообразите, что миров таких в игре 39, а каждый из уровней имеет свою усложнëнную вариацию. +124 очень сложных испытаний эксперта. +целая тонна пользовательских уровней. Контента в игре — целые горы.

Причëм, уровни довольно разнообразные и не наскучивают. Бакëнок умело тасует и комбинирует уже известные элементы, предлагая игрокам всë более сложные карты. При этом, он не забывает в каждый мир (кроме третьего) добавлять по 1-2 новые механики.

С этого момента требование к скиллу игрока возрастает. 
С этого момента требование к скиллу игрока возрастает. 

Во 2 мире начнут появляться усиления с одноразовыми рывками (активируется двойным касанием). В 4 — платформы с таймером (вот они есть, а теперь уже нет), в 5 — убийственные блоки-молнии (как шипы, но прозрачные) и блоки со стрелкой вниз (падают при прыжке на них) . На 6 к рывку добавится двойной прыжок (принцип активации тот же), а на 7 — ритмично падающие блоки синего стекла (не попадись под них) . Вот и сосчитайте, сколько разных механик будет к последнему 39 миру.

В самом начале Пак добавлял по 20 карт каждые 2 недели. Потом он приделал редактор карт, где игроки могли создавать свои карты и делиться ими. Теперь же он больше сосредоточен на других играх, не забывая, при этом, поглядывать на своë первое творение, периодически исправляя баги и оптимизируя код.

Уровень из середины игры. Чувствуете, как ваш мозг вытекает, пытаясь понять, что здесь происходит? 
Уровень из середины игры. Чувствуете, как ваш мозг вытекает, пытаясь понять, что здесь происходит? 

Bouncy ball вообще удивляет довольно нестандартными решениями, продиктованные малым бюджетом. Графика в игре крайне простая, но стилистически выглядит приятно, а сами объекты довольно чëткие и хорошо читаемые — не будет ситуации, когда из-за обилия спецэффектов шарик затеряется на экране (а в таких играх это крайне важно). Музыки — нет, лишь некоторые звуки. Доната — тоже нет, лишь реклама, что показывается после 10 попыток/уровней. В общем, игра выезжает исключительно на чистом и незамутнëнном геймплее. И это прекрасно.

Ровно через 2 года Бак Ëн Ок выпустил свою новую игру — Stickman gun. После достаточно успешного Bouncе ball разработчик решил поэксперементировать и подался в совершенно другом направлении.

Одно из самых простых главных меню на моей памяти. 
Одно из самых простых главных меню на моей памяти. 

Суть игры — такая же простая, как и в прошлом случае. Нужно пройти 17 уровней, каждый из которых состоит из 10-20 волн врагов. Делать это мы будем за Стикмана, который с помощью оружия будет разваливать кабины зомби, паукам, слизням, йети и другим жутким существам. На одном уровне можно умереть до 4 раз, потом — изволь перепроходить сначала.

Если прошлая игра была довольно нестандартным платформером, то эта — больше похожа на экшн-РПГ с видом сбоку. Если Bouncе ball превозносила скилл игрока, то Stickman gun делает упор на прокачку и простенькое билдостроение. Да, Стикман, который целится в голову, грамотно использует способности и перепрыгивает через врагов, пройдёт дальше, чем его неумелый собрат. Но с непрокачанным оружием у него не будет ни единого шанса пройти игру.

Вся карта. Значок инструментов внушает призрачную надежду. 
Вся карта. Значок инструментов внушает призрачную надежду. 

Имеется 3 класса (правда, 2 последних нужно открыть за внутри игровую валюту) . За убийство врагов персонаж повышает уровни, а за них — получает очки прокачки, которые может потратить на пассивные навыки. Причём, у каждого класса они свои. Если Стрелок имеет уйму бонусов на выстрелы в голову (с забавным звуком) , а Лучник — на криты и двойные выстрелы, то Маг сосредоточен на Мане и стихийном уроне.

С врагов выпадают и монеты, на которые можно покупать и улучшать оружие. Прогрессия — странная. Ничто не мешает накопить на самую мощную пушку и пройти с ней всю игру, забыв про остальные. Тем грустнее осознавать тот факт, что разное оружие, зачастую, имеет разный тип атаки. Ни за что не перепутаете дробовик с Desert Eagle, а базуку — с огнемëтом. Даже оружия, что атакуют похоже (например, Луки) имеют разные и улучшения. Лук Драконий клык поджигает огнём и может улучшаться как на урон, так и на двойной выстрел. В то же время Слендеру можно прокачать пронзание целей, а Кость зомби — улучшить на Крит по зомби.

Немного скучновато, но пойдёт. 
Немного скучновато, но пойдёт. 

За деньги также можно усилить и активные навыки. Стрелок расставляет мины и клейморы, Лучник запускает рой и дождь из стрел, а Маг умеет вызывать метеориты, шипы из земли и щит на временную неуязвимость.

Наконец, с врагов можно выбить мешочки с вещами. Открытие такого стоит немного валюты (Ubisoft, не читайте это) , но содержит случайный предмет. 3 вида мешочков: чем он дороже, тем ценнее лут. Могут быть как простые повышения статов, так и довольно интересные усиления (навроде стрел, которые не подвержены гравитации).

Колчан с автоперезарядкой стрел скорее плох, чем хорош, если сравнивать с другими предметами. Но сама идея заслуживает уважения. 
Колчан с автоперезарядкой стрел скорее плох, чем хорош, если сравнивать с другими предметами. Но сама идея заслуживает уважения. 

Ещё более жадная механика: каждый предмет можно улучшить за монеты, повышая его эффективность. Причём, шанс не 100%: вместо повышения уровня он может остаться неизменным или понизиться. А ещё предмет после неудачного улучшения может обратиться в пыль. Эх, Варспиром повеяло…

Графика в игре довольно простая, но забавная. Особенно впечатляют дизайны мобов — некоторые из монстров выглядят действительно жутко. Из музыки — всего 2 композиции — довольно эпичные, но быстро надоедающие. А из звуков — выстрелы оружия, звуки получения урона, гибели и, конечно же, эпичный headshot после каждого убийства в голову.

Что по итогу? Эта игра мне понравилась меньше, чем предыдущая. Видео, что Бак хотел сделать интересную прокачку, но по неопытности она вышла такой себе — еë обрезанность и скудность (вкупе с необходимостью фарма) портят игру. Благо, в Raon games учли это, когда делали вторую часть.

Stickman gun 2 вышла почти через 2 года после первой и, в целом, игра вышла очень похожей на неë. Но в ней изменили, улучшили, убрали столько всего, что игра преобразилась в лучшую сторону. Прежде всего видно, что графика стала ещë более мультяшной и яркой, что положительно сказалось на общем восприятии игры.

Хаб выглядит симпатично. Даже облака двигаются. 
Хаб выглядит симпатично. Даже облака двигаются. 

К 3 классам из прошлой игры добавился вор с сюрикенами и кунаями — теперь их можно взять изначально (без покупки за внутри игровую валюту), а их начальные статы видны на экране выбора. Вдобавок, кроме класса ещë можно выбрать и расу. Кроме стандартного человека-середнячка, который быстро учится, есть сильный, но немного тугодумный орк, а также умный и ловкий эльф, который с трудом набирает уровни. Влияние на геймплей не самое большое, но разнообразия стало больше — и это радует.

Изменился и баланс боёв. Число волн снизилось в до 3-7 за уровень, но они стали длиннее. Сами уровни стали проще, но теперь за скоростное прохождение дают звезды (которые, впрочем, ни на что не влияют) . Выживаемости у персонажа стало куда больше, но теперь у него всего 1 жизнь. Потерял еë — начинай уровень сначала. А еще у каждого перса теперь по 3-4 способности. У Вора, к примеру, есть вызов теневого двойника (доп. кунаи при атаке) , бафф на скорость бега и атаки, а также невидимость на некоторое время (следующая атака — сильнее).

Карта стала выглядеть куда приятней. И теперь она умещается на 2 экранах. 
Карта стала выглядеть куда приятней. И теперь она умещается на 2 экранах. 

Самое главное изменение — в балансе лута, фарма и прокачки. Если в первой части он был ужасным, то во второй стал более-менее интересным. Предметы избавились от мешочков и теперь выпадают так, без всякой мишуры и лишних трат. При улучшении предметы теперь никогда не ломаются. Добавили слот для питомца, а стол для перчаток заменили на ячейку под второй аксессуар. У героев теперь есть параметры силы, ловкости и интеллекта, от которых зависит урон, уклонение, защита и мана. Наконец, теперь предметы имеют ограничение по уровню — имеет смысл покупать более слабое оружие, чтобы с ним было комфортнее прокачивать перса до уровня мощных пушек.

Лучшие вещи для мага - предпоследнего босса. 
Лучшие вещи для мага - предпоследнего босса. 

Пожалуйста, самой приятной частью нововведений в прокачке стали босс-уровни. Теперь сильные враги не попадаются в обычных уровнях — они прячутся в небольших ответвлениях основного пути. Сам босс — король каких-либо монстров — имеет много здоровья, урона и даже паттерны атак. Сражения с такими выглядят куда интереснее простых зачисток волн. Но главная цель сражения с главгадами — фарм редких вещей, список которых указан в окне сражения с ним. Теперь для получения требуемых предметов не нужно открывать 100500 мешочков — достаточно несколько раз пофармить нужного босса.

Король скелетов ваншотает юную колдунью. Ну а что она хотела - с ним едва справился вор 80 уровня, а она лишь 5.
Король скелетов ваншотает юную колдунью. Ну а что она хотела - с ним едва справился вор 80 уровня, а она лишь 5.

Увы, в билдостроительной части есть и печальные моменты. Уникальные предметы с интересными статами убрали, оставив лишь классические: "+ к силе/ловкости/интеллекту". Оружие теперь качается точно так же как и обычные предметы. Сама уникальность оружий сильно снизилась. У того же Вора сюрикены и кунаи что 1 уровня, что 20 — имеют ту же самую механику метания — отличаются они лишь внешним видом и уроном. Исключение: снежки и сосульки замедляют при попадании. На фоне прошлой части выглядит блекло.

Ути-пути, какая милота. 
Ути-пути, какая милота. 

Несмотря на небольшие недостатки, Stickman gun 2 вышла на голову интереснее и разнообразнее прошлой части. Геймплей стал интереснее, особенно бои с боссами (хотя основа особо не поменялась) , гринд теперь не душит, картинка сочнее, а музыкальные композиции прибавили как в количестве ( с 2 до 6 ), так и в качестве. Если раздумываете, с какой части попробовать — смело ставьте вторую.

К сожалению, вторая часть, внезапно, не снискала такой большой популярности, как предыдущие игры. Бак Ëн Ок стал размышлять над идеей для своей новой игры. Как может игра приносить ещë больше радости, при этом особо не повышая своë качество и затраты на неë? Ответ пришёл внезапно: пригласить друзей! Вдвоëм и палки пинать веселее. А уж развиваться вместе — бесценно. А если игроки будут качаться бесконечно — то и денежный поток будет непрерывным. Так родилась идея Grow castle, вышедшая через 3 месяца после прошлой игры.

Первые шаги выглядят очень скромно... 
Первые шаги выглядят очень скромно... 

Здесь разработчик тоже решил кардинально поменять геймплей: теперь это своеобразный Tower defense. Причем, в прямом смысле этого слова — в Grow castle игрок должен защищать башню от волн врагов. Благо, волны нападают лишь тогда, когда геймер сам скомандовал приказ о обороне. Как он будет защищаться? В самом начале есть лишь 2 силы: лучники за башней и герои на самом строении. Лучники поливают стрелами автоматически, а вот героев надо активировать для использования их способности (хотя есть и такие, что могут воевать и без активного участия игрока). Герои — самые разнообразные: Рыцарь призывает отряд мечников на защиту, Маг молнии обрушивает ярость электричества на врагов, а Огр — устраивает землетрясение.

...зато финальный результат впечатляет. 
...зато финальный результат впечатляет. 

С убитых врагов падает опыт (тратится на прокачку пассивных умений замка) и золото, которое можно тратить на прокачку всего: лучников, героев, башни. Последняя — самая перспективная, ведь кроме максимального здоровья и маны (которая тратится на способности героев) на ней появляется больше места под новых героев идаже открываются новые постройки. Так, перед башней по бокам можно поставить червя, что протыкает врагов снизу. Или пушку. Или казарму с милицией. Или вообще золотой кубок, увеличивающий количество золота с врагов. В то же время, сзади башни позволяют построить кузницу, бар, источник маны или другое полезное сооружение.

Солнце светит, орки пашут. Да и люди тоже. 
Солнце светит, орки пашут. Да и люди тоже. 

Со временем на заднем дворе замка открывается кристалл, который бьют рабочие ради денег и редких материалов. А по бокам импровизированной шахты открываются рынки, лаборатории, домики портного… Наконец, перед замком можно поставить лидера — мощного героя, который сражается наравне с остальными бойцами на дороге.

Одна из лучших особенностей игры: прокачка идëт не только количественно (+к урону, здоровью, etc…), но и качественно. Кроме монет с волн могут выпасть кристаллы, а за них героев, отсеки башни, пристройки и другие боевые единицы можно развить в более мощную версию. Например, Эльф-лучник каждой своей атакой восстанавливает ману, равную 2% от нанесëнного урона. Его можно развить до Высшего эльфа, у которого% кражи маны выше. Или в Тëмного, который вместо маны вампирит здоровье для замка. Или вообще в Полуэльфа, который может в оба вида кражи, но слабее в сравнении с «чистокровными» братьями.

Ведьмочка Дороти поднимает скелетов-магов. От развития зависит, какой стихией они будут владеть
Ведьмочка Дороти поднимает скелетов-магов. От развития зависит, какой стихией они будут владеть

Всë это пригодится для отражения волн врагов, что будут становиться всë сильнее и сильнее со временем. Кроме простого усиления характеристик врагов, с некоторыми волнами будут появляться башни с неуязвимыми вражескими магами. А те и врагов баффнут, и ещё врагов призовут, и ядовитый метеор на головы защитников скинут.

Мало и этого? На карте в перерывах от обороны своей базы можно устраивать осады других крепостей. При успехе, захваченная крепость каждую минуту будет приносить победителю дань. И это в обычном мире. Замок тëмных земель также даст нам небольшое, но постоянное усиление замковых лучников, а форпосты гоблинов — подарят бафф шахтëрам. И это без учёта того, что кроме крепостей есть святилища, где можно найти новых героев, выучить навыки или приобрести артефакты.

Некоторые из реликвий имеют довольно любопытные эффекты. 
Некоторые из реликвий имеют довольно любопытные эффекты. 

Да, вы не ослышались — кроме тех многочисленных способов усилиться, замку можно "экипировать" артефакты, которые дают свои бонусы. Большая часть из них — простая прибавка к циферкам, но есть и занятные, навроде призыва элементаля во время боя. И да, их тоже можно качать.

Если же и этого мало, клик по статуе дракона позволит вызвать одну из рептилий на честный поединок. Денег с этого мероприятия падает не то чтобы много, но зато можно разжиться экипировкой для героев и лидеров, повышающую основные статы или дающую новые. И да, еë тоже можно улучшать — за деньги и чëрные кристаллы, что копают шахтëры на заднем дворе.

Больше метапрокачки богу метапрокачки! 
Больше метапрокачки богу метапрокачки! 

На этом моменте кто-то может спросить: "А есть ли у игры финал?", на что я отвечу лишь: "Неа". Игра бесконечна: монстры усиливаются с каждой волной без ограничений, а (почти) любой предмет, артефакт, героя или героя можно прокачать хоть до 1000, хоть до 10000 уровня. Накопили так много опыта, что изучили все скиллы до 20 (максимального) уровня? Дерево на заднем дворе конвертирует лишний опыт в замковые пассивки. Прокачка стала слишком скучной и не разнообразной? Для таких «ценителей» южнокореец приготовил целое «дерево» (а точнее — круг) талантов, словно сошедшее с просторов Path of Exile.

И это не увлекает? Тогда как насчëт добавления соревновательного духа в происходящее? Игроки могут вступать в чужие кланы и организовывать собственные, собирая единомышленников в свои ряды. Каждая пройденная членом гильдии волна даëт рейтинг (нужен для битвы кланов, победитель получает награды) и опыт гильдии (на него лидер клана приобретает клановые пассивки для всех участников) . Сами соклановцы могут в свободное от сражений время общаться в клановом чате, а глава — вывешивать объявления, типа: "Кто за день не пройдëт 100 волн — того изгоняем".

Какой-то уж слишком эндгейм-контент. Я своих героев едва до 200 поднял. 
Какой-то уж слишком эндгейм-контент. Я своих героев едва до 200 поднял. 

Ох ты ж, ë… Это я столько про одну прокачку накатал? Однако… Что же, пройдемся кратко по другим аспектам. Музыкальная композиция в игре всего 1 — лучше, чем ничего, но надоедает быстро. Звуки — самые разные, в основном атаки героев и других защитников. Графика — будто из вторых Стикманов с пушками. Даже дизайны врагов те же (хотя гачимучи слайма я не припомню) .

Что могу сказать в итоге? Если вам нравится бесконечный фарм, то эта игра станет для вас спасением. Прокачки много, она разнообразная (одних героев — свыше 40), есть даже манёвр для разнообразного билдостроения: через стихии, лучников, саммонов... Остальные элементы не выделяются на фоне "корейской гриндилки", но и не вызывают отторжения. Однозначно — лайк.

А теперь — финальные мысли. Сумел ли скромный разработчик из Кореи сделать действительно весëлые игры? Однозначно да! Бывали у него и провалы, и странные решения, но в целом, его игры — одни из лучших на Андроид, которые я видел. Без душащего доната, без лишних наворотов и примочек, без агрессивной рекламы, зато с постоянными обновлениями. "В игры, прежде всего, играют" — таков девиз Пака. Он хотел передать дух и настроение игр тех времëн, когда графическая и визуальная составляющая были далеки от идеала, а превалировал сам игровой процесс. На выходе мы получили несколько игр, в которые интересно играть и по сей день. Потому, если ищете увлекательные проекты на телефон — поддержите этого мечтателя. Он заслужил.

Всего хорошего вам!

Шикарный босс. 
Шикарный босс. 
44
2 комментария

Ну, в такое, на флеш-плеере, в 1997 году, можно было бы поиграть. А сейчас зачем оно надо? Ещё и с донатом, к тому же.

Ответить

Известное дело - играть.
Парадокс: игры выглядят очень простенько, сюжета и истории в них нет, музыка и звуки самые стандартные... Но играются очень бодро. Самое то в дороге, да и не только.
А насчëт доната - он есть лишь в Grow castle (остальные проекты кормят разраба за счëт AdMob) - да и тот полностью опционален.

Ответить