Duke Nukem 3D. Впечатления. Кратко

Левел-дизайн Duke Nukem 3D это пиздец. Я не могу в это без "Ютуба" играть. Нужно догадаться уничтожить скалу строго в определённом месте, при чём сделать это дважды, и тогда ты найдёшь путь далее. Как в это играли раньше? Годами уровни исследовали? Архитектура уровней такая, что Кармак с его Quake живьём на диване переворачивается. Играть-то увлекательно, но пошла в задницу такая игра, где ты каждые 10 минут лезешь в гайды с вопросом "куда, нахер, мне теперь?". А ведь мужик на "Ютубе", которого я смотрел, помнит Duke Nukem 3D наизусть, словно неиронично играл в неё все эти 20 лет. В сравнении со всем этим левел-дизайн в Boltgun был устроен ещё по-божески. В общем, да.

Люди любят говорить о том, какие сегодня казуальные делают игры в части ориентации на местности и навигации. Не знаю, кем нужно быть, чтобы испытывать удовольствие, обтираясь пузом о каждый сантиметр локации, на предмет что секретов, что нужных для прохождения ключей. Я считал, что квесты были популярны в ту эпоху из-за того, что их было легко производить, а не потому, что гхэймеры любили часами аутировать на одном экране. Я прям опечален этим обстоятельством. Да, остальной геймплей многого из себя не представляет, но он, в принципе, весёлый и динамичный. Был бы, если бы разработчик не загнул архитектуру уровней в три погибели. А так придётся ей пылиться в "Стиме" до Конца времён.

Duke Nukem 3D. Впечатления. Кратко
7
23 комментария