«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»: разбор игры The Trail

Геймдизайнер студии Digital Bee Garden Сергей Нилов разобрался, как работает мобильная игра The Trail от разработчика Питера Молиньё.

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»: разбор игры The Trail

Питер Молиньё — известнейшая личность в мире геймдизайна. О нём знают, прежде всего, по таким легендарным сериям, как Dungeon Keeper, Black & White и Fable. Также все в курсе его склонности обещать то, что не может выполнить, однако к сегодняшнему проекту это не относится — я узнал про него уже после релиза, так что обещаний не слышал.

Почему вообще есть смысл разбирать его очередное творение? Очень просто: он всегда старался привнести в индустрию что-то свежее, посмотреть на знакомые игровые штампы под другим углом, и это у него удавалось. Посмотрим, удалось ли в этот раз.

Игровой процесс и сеттинг

Игра рассказывает нам про поселенца, который направляется к западному побережью Америки во времена золотой лихорадки. Пешком. Он идёт или бежит от костра до костра, собирая по дороге ресурсы, из которых потом делает предметы. Их можно использовать или продать. Со временем переходы становятся всё длиннее, а условия всё хуже, вынуждая игрока искать новые вещи и запасаться едой. После того, как герой достигает первого города, начинается вторая стадия игры, в которой также нужно бегать и собирать ресурсы, только приносить уже в город, развивая его.

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»: разбор игры The Trail

Управление и интерфейс

Почему я вынес этот пункт так высоко? Дело в том, что в официальном пресс-релизе особо подчёркивалось, что игрой можно управлять одним пальцем. Покосившись на индустрию, где почти все проекты управляются именно так, я заинтересовался, какие именно причины заставили авторов сделать такое заявление.

Оказалось, что причин нет. Камера, закреплённая за плечом персонажа, как в Mass Effect, управляется инвертировано. Точнее, как на компьютере — поворачивается в сторону движения пальца. Мне, привыкшему прокручивать мир вокруг, как в Google Street View, это оказалось крайне непривычным. Собираемые предметы висят в воздухе и часто представляют собой десяток пикселей, по которым трудно попасть пальцем, да и просто рассмотреть нелегко.

С отзывчивостью управления местами швах. Чтобы ускорить или притормозить героя, нужно провести по нему пальцем. Но отклик такой, что приходится дважды вести палец и то, если удастся попасть.

Да и окна не отличаются дружелюбностью: они навязчиво закрывают четверть экрана, дезориентируя игрока, а единственный способ закрыть — смириться с тем, что они предлагают.

Находки геймдизайна

Я выделил отдельный пункт из-за того, что их много. Мастер держит планку и радует нас необычными решениями.

Главная изюминка — сумка. Все найденные в пути и созданные предметы располагаются в ней по размеру. Не по объёму, а по площади, при этом насыпаясь в сумку сверху, как в Disney Tsum Tsum. Особое удовольствие — располагать не влезающие ресурсы горкой, чтобы не выпали. Однако, в какой-то момент произошло странное: однотипные предметы начали «стакаться», освобождая место, что ударило по нарративу.

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»: разбор игры The Trail

Другая хорошая находка — поле для крафта. Это площадь три на три, на которой нужно располагать ресурсы так, как показано на инструкции. А прекрасно оно тем, что даёт огромное пространство для самостоятельного изучения, ведь роль играют не только сами предметы, но и их расположение. Подозреваю, что рецепты самых редких высокоуровневых предметов невозможно найти иначе как методом научного тыка.

Третья находка, играющая больше на нарратив, это письма из дома. После прохождения некоторых этапов возле костра игрок встречает почтальона с письмом из дома и может написать ответ. Он пишется сам, но мы можем выбирать темы. Спросить про младшую сестру или собаку? Пожаловаться на погоду, или енотов? Похвастаться тем, что научился крафтить топор или деревянную птичку? И ответ, пришедший вскоре, является реакцией именно на его письмо, а не стандартной болванкой. Это великолепная нарративная механика, которую, я уверен, стоит перенять многим играм с обширной текстовой составляющей.

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»: разбор игры The Trail

Зато присутствует весьма спорный список задач. В нём 12 пунктов и он выпадает в самом начале игры. Лично меня такое количество миссий обескуражило и слегка испугало, хотя скорее всего оно необходимо: огромное количество возможностей открывается далеко не в первый час.

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»: разбор игры The Trail

Донат

В игровом сообществе существует течение, выступающие против доната в бесплатных играх. Они утверждают, что все игроки должны находиться в одинаковых условиях, а монетизацию противопоставляют искусству.

Здесь же всё наоборот. Отличный геймплей и головокружительные виды соседствуют с жесточайшим донатом. Не то, чтобы баланс был особо сложным. В основном игроку приходится следить за голодом и целостностью одежды, а стартовый набор даёт неубиваемый шмот и бездонный желудок, что кардинально меняет геймплей, превращая атмосферный «выживастик» в лёгкую прогулочку по местам Америки.

И это не плохо, так как позволяет отвлечься от бытовухи и насладиться главным — исследованием и добычей.

«Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»

1212
29 комментариев

Жду вашего мнения по разбору. Автор

2

Прочёл с интересом — спасибо. Напишу мнение, исключительно потому что вы спросили. Видимо, хотите совершенствоваться как автор — это отлично.

Префраз говорит, что автор разобрался как работает, и это — главное противоречие. На мой вкус, «разобрался» — это хороший крепкий деконстракт. Я прочитал неплохой обзор, но не деконстракт.

Я бы рекомендовал сделать упор на конкретике, а не собственных ощущениях. Каков CoreLoop? Какой Cash-Flow? Ценники на IAP и их Value? Ключевые механики сессии? Длина сессии и её колебания? UX и UI проекта? Статистика перформа?

Вот такое мнение вам оставлю. Надеюсь, что полезно. Ни на что не претендую, заранее скажу. Желаю удачи в авторском деле ;)

7

Если судить о материале как о обзоре, то он неплохой, прозрачно отмечены достоинства игры, но я совсем не понял, как это играется, и в итоге не могу понять, попробовать ли мне эту игру.

Если судить о материале, как о геймдизайнерском deconstruction продукта, то вышло довольно бесполезно.

1

В крафте 3х3 нет ничего оригинального

1

"6 тысяч долларов дохода при 40 тысячах скачиваний на Android дают полтора цента LTV" - хм, это в какой вселенной?

Другая хорошая находка — поле для крафта. Это площадь три на три, на которой нужно располагать ресурсы так, как показано на инструкции.

Автор про майнкрафт слышал?

Какой , какой студии? Digital Bee Garden?
Кто это такие? Что сделали, чем знамениты?
Ваш сайт я не нашел, проектов тоже.
Как я могу судить о вашей компетенции в области гейм-дизайна?