Гипертекстовая Диалоговая Система

Сегодня я хочу поговорить о гипертекстовой или диалоговой системе на гиперссылках в РПГ играх. Точнее о конкретной системе:

Гипертекстовая Диалоговая Система
158158

Одна из самых кайфовых диалоговых систем на моей памяти - да, не очень кинематографично, но крайне иммерсивно! Я помню в далеком 2010 году пытался на базе Обливиона сделать развитие идей системы Морровинда: создал небольшой остров и стал заполнять его небольшим количеством НПЦ, чтобы иметь возможность сделать с ними такие же продуманные диалоги, как в Морровинде - с поправкой на бОльшую "нативность" процесса. Благополучно забросил в какой-то момент, но тем не менее :)

Мне нравится сам подход, который наиболее близок к жизни: если я получаю информацию от человека, то я могу попросить его разъяснить конкретные моменты подробнее - и наоборот, уже зная какую-то информацию заранее, я могу выстраивать диалог с учетом этих фактов. Для полной иммерсивности, например, в уже упомянутом мной плагине, я хотел реализовать функцию "знакомства" как такового - обычно в РПГ тебе подписывают имя персонажа, у меня же все были безымянными - до тех пор, пока ты не решался спросить.

В целом мне кажется, что в РПГ преступно мало внимания уделено системе узнавания фактов - как общего ЛОРа, так и событий, спровоцированных игроком/движением сюжета. По сути объективная реальность мира игры для НПЦ обычно отсутствует, равно как и отсутствует "память". Конечно, какие-то базовые вещи им в "память" зашивают (например, первое приветствие отличается от последующих или он в курсе квеста, в котором участвует и т.д.) - но в это особо не веришь, это крайне искусственно. Другое дело, если бы у НПЦ была более продвинутая "память" - частично это и про то, что ты пишешь в контексте взаимодействия с фракциями, и в целом социальными связями. Тогда диалоги могли бы стать не в пример интереснее :) Еще в 2006 году читал о какой-то игре в сентябрьском выпуске ЛКИ, которую делали вроде даже российские разработчики - там они рассказывали про сложную систему симуляции небольшого поселения, где персонажи как раз обладали восприятием игры и действовали сообразно своей социальной роли и связям - к сожалению, название игры не помню и статью не нашел, но тогда читалось это весьма амбициозно :)

Ну и напоследок скажу, что полностью поддерживаю тезис об архаичности харизмы - действительно хотелось бы, чтобы история с влиянием на НПЦ была более комплексной и зависимой от отыгрыша :)

8
Ответить

Для полной иммерсивности, например, в уже упомянутом мной плагине, я хотел реализовать функцию "знакомства" как такового - обычно в РПГ тебе подписывают имя персонажа, у меня же все были безымянными - до тех пор, пока ты не решался спросить.

Дадададада
Думал тоже о такой системе - причем можно делать намеренно НПС которые свои имена не раскрывают. И вместо имени - давать им "клички"от имени персонажа. Правда такая система будет работать только если НПС будет не очень много и большинство с игроком не будет разговаривать изначально. Что то вроде условного мира Готики 1й.


По сути объективная реальность мира игры для НПЦ обычно отсутствует, равно как и отсутствует "память".

Именно) А диалоги на гиперссылках можно легко "обновлять" в зависимости от выполненных игроком квестов. Добавлять те же "слухи" в которых можно подавать подвиги игрока) Причем если подумать то работы тут не так уж и много.

Таким образом игрок получит фидбек от своих действий
Щас такое в лучшем случае на диалогах стражника скайрима реализовано, которые говорят : тсс слава ситису!

читал о какой-то игре в сентябрьском выпуске ЛКИ, которую делали вроде даже российские разработчикиИнтересно. Надо будет покопаться)

Ну и напоследок скажу, что полностью поддерживаю тезис об архаичности харизмы ну хоть кто то до конца дочитал))
Харизма - пережиток настолок.

5
Ответить