Размышление о жанре CRPG и сможет ли Baldur’s Gate 3 этот жанр изменить

Размышление о жанре CRPG и сможет ли Baldur’s Gate 3 этот жанр изменить

Итак, несколько недель назад прошла The Game Awards 2023, триумфатором которой заслуженно и предсказуемо стала Baldur’s Gate 3. Про саму игру уже было сказано достаточно, не будем лишний раз останавливаться на её достоинствах или недостатках. Рассмотрим лучше какое влияния не жанр окажет ее оглушительный успех. Сейчас когда мнения об игре уже настоялись, а полученные награды как критиков, так и игроков, уже стали частью истории в силе этого влияния сомневаться не приходится.

Свен Винке с командой на церемонии TGA2023
Свен Винке с командой на церемонии TGA2023

Но для начала, что бы правильно оценить происходящие давайте кратко окунемся в историю жанра CRPG, узнаем что он из себя представляет, какой путь ему удалось пройти и кто его целевая аудитория.

Определение жанра.

Сперва давайте определимся, что же такое CRPG. Изначально первая буква «С» в начале означала Computer, но со временим все чаще стала принимать значение Classic. Так принято называть классическую «западную» школу разработки ролевых игра (в противовес к JPRG но про них надо говорить отдельно). Игры принадлежащие к этому поджанру должны соответствовать большинству из указанных ниже правил:

  • Большой потенциал ролевого отыгрыша. Основной столп и главная определяющая жанра. Игрок должен не просто выбирать определенную роль, но и последовательно ее отыгрывать. Как следовательно и выбор этих ролей должен быть весьма обширен. Если игрок хочет быть добрым и харизматичным дипломатом вступающий в бой лишь в экстренных случаях - Пожалуйста! Или лучше быть сильным и выносливым варваром, который привык решать все проблемы головой (тараня ей двери, преграды и врагов) – Да без проблем!
  • Вариативность решения поставленных задач. Логичное продолжение предыдущего пункта. В идеале каждое задание должно иметь решение по принципу убей/договорись/укради. В этом есть некоторое родство с жанром immersive sim. К сожалению в большинстве игр идет сильный перекос в сторону «убей», однако не стоит забывать о таких представителях как классические Fallout и Planescape: Torment где практически всю игру можно было пройти избегая сражений.
  • Проработанная система развития персонажа. Игры жанра CRPG выросли из настольных ролевых игр, поэтому неудивительно что в них почти всегда есть продуманная система прогрессии персонажей за счет очков опыта, новых уровней, навыков и так далее. В основе большинства известных представителей жанра лежала система Dungeons & Dragons (или просто D&D) но это необязательно, главное, что бы ролевая система была в принципе... Хотя с другой стороны, а много назовете современных игр где элементов ролевой системы нет вообще?
  • Стратегия прежде тактики, тактика прежде навыков. Не имеет значение какой вы игрок если враг сильнее вас на 10 уровней. Не имеет значения как хорошо вы играете если вы одели своего лучника в тяжелые латы и дали ему огромный топор. В CRPG на первом месте всегда будет то как вы развили своего персонажа, на втором будет уже ваши тактические способности в каждом конкретном бою. Ну а что касается скорости и реакции, чаше всего игры жанра имеют тактическую паузу, а иногда они и вовсе пошаговые, так что если голова на плечах есть, то этот жанр вы освоите «одной левой» в прямом смысле этого слова, так сказать.
  • Партия главных героев. Обычно в CRPG мы управляем не одним героем а целой партией. Впрочем это не обязательное условие даже для игр основанных на D&D. Можно например вспомнить Neverwinter Night (2000 года) когда по сути у нас только один главный герой, не считая компаньона управляемого ИИ.

Заметьте, в списке нет условия что игра должна быть в фэнтези сеттинге. И это неспроста, сеттинг тут совершенно не важен. Например две наверное самые любимые мои игры данного жанра (Fallout и Knights of the Old Republic) к фэнтези мирам не имеют никакого отношения.

Wasteland(1988) одна из первых успешных CRPG созданных не в жанре фэнтези
Wasteland(1988) одна из первых успешных CRPG созданных не в жанре фэнтези

Немного истории.

Теперь когда определились с основными характеристиками жанра давайте кратко рассмотрим его историю. Я не буду подробно останавливаться на всех важных играх и развитии жанра, про это уже итак написано немало статей, например вот эта. Я остановлюсь на самых важных вехах и том с чего все начиналось.

А начиналось оно в уже далеких годах конца 70-х начала 80-х прошлого века. Когда в США приобрели популярность настольные ролевые игры. А самой популярной редакцией была конечно D&D. Компьютеры и игровые приставки тогда были уделом самых отчаянных гиков-энтузиастов, а погрузится в удивительный волшебный мир, где ты был не просто зрителем со стороны, как в книге или фильме, а настоящим участником, который мог сам вершить великие подвиги, причем таким способом каким это хотел, было много.

Типичные любители настольных ролевок. Сериал "Очень странные дела"
Типичные любители настольных ролевок. Сериал "Очень странные дела"

Но были у настольных ролевок и вполне логичные недостатки. С возрастом собраться в компанию 5-6 человек уже не так просто, а хорошие гейм-мастеры и вовсе на вес золота. Да и сами мастера хотели бы делиться своим талантом не с небольшой группой игроков, а с десятками тысяч людей живущих на всех концах света. Именно тогда на помощь пришли компьютерные технологии и видеоигры.

И вот тут мы подходим к очень важной особенности жанра – развитию по спирали. Начиная с простеньких и несложных проектов, он быстро развивался и к концу 80-х - началу 90-х пришелся его золотой век. Ultima, Wizardry, Might and Magic, Wasteland, The Bard’s Tale – даже сейчас эти названия знакомы многим, а уж тогда в них играла большая часть любителей видеоигр... Которых впрочем было не очень много по сравнению с нынешним числом.

Серия Ultima была настолько популярна, что буквально смогла отправить своего создателя, Ричарда Герриота в космос.
Серия Ultima была настолько популярна, что буквально смогла отправить своего создателя, Ричарда Герриота в космос.

Однако хорошее не могло продолжатся долго. Развитие технологий привлекло в индустрию множество людей никогда не игравших в настолки. Их привлекали более простые и менее требовательные к времени и вниманию жанры. И на несколько лет, интерес к CRPG настолько угас, что новые игры практически перестали выходить. А те что выходили были классическими продолжениями старых серий и не привлекали к себе особого внимания. Да и конкуренция с Японскими коллегами по жанру в эти годы была особенно высока.

Однако, «Тёмные времена» длились недолго. Уже в 1997 году, благодаря стараниям таких компаний как Bioware и Black Isle жанр CRPG ожидал новый расцвет, да еще какой. Дилогии Fallout и Baldur's Gate, Planescape: Torment и Neverwinter Nights наконец Star Wars: Knights of the Old Republic, которая хоть и относилась к вселенной звездных войн, была почти полностью основана на механиках D&D. Эти игры получили высочайшие награды как со стороны игроков так и критиков. В них играли, их обсуждали, признавали играми года. Выход каждой новой CRPG был событием, о котором знали все в игровой индустрии... Но увы все хорошее рано или поздно проходит.

Fallout 2 была одной из самых первых игр в которые я сыграл, и до сих пор остается самой любимой.
Fallout 2 была одной из самых первых игр в которые я сыграл, и до сих пор остается самой любимой.

Причина наступление нового «Тёмного века» была примерно такой же как и в прошлый раз. Технологии развивались стремительно, и игроки требовали красивую трехмерную графику, полную озвучку персонажей известными актерами, а еще желательно большой открытый мир. Однако сделать игру жанра CRPG итак очень сложно и дорого. Ведь продумать все классы, разветвления сюжета, а потом все это грамотно сбалансировать и оттестировать, задача очень трудная и не дешевая. А указанные выше пожелания увеличивали бюджет и сроки разработки до совсем неприличных значений. И что бы этот бюджет отбить нужно было сильно расширять целевую аудиторию... А это получалось уже не так успешно как хотелось бы.

Так после ряда весьма странных экспериментов закрылась студия Black Isle, ее создатели основали компанию Troika Games, которая очень символично выпустила три игры и тоже закрылась. Bioware решили пойти другим путем. Серия Mass Effect была прекрасной, однако что бы понравится большему количеству людей с каждой игрой все больше ударялась в экшен, да и большей части описанных вначале статьи элементов CRPG, там не было.

Трилогия о Ведьмаке прекрасна - но с жанром CRPG имеет мало общего
Трилогия о Ведьмаке прекрасна - но с жанром CRPG имеет мало общего

Последней ААА(то есть высокобюджетной игрой рассчитанной на массовую аудиторию) игрой с механиками D&D стала вышедшая в 2006 году Neverwinter Nights 2. Ну а настоящей лебединой песней жанра конечно же была выпущенная в 2009 году Dragon Age: Origins.

Да уход с ААА сцены для жанра был конечно красивый. Dragon Age: Origins брал все лучшее, что было в жанре за предыдущие годы. Тут и интересный хорошо проработанный сеттинг - мрачный и жестокий, с большим количеством отсылок к нашему миру. Превосходные персонажи, с которыми можно было как крутить романы, так и просто крепко дружить. Сильно упрощенная по сравнению с D&D, но достаточно интересная, тактическая боевая система. Нелинейный сюжет, на развитие которого влияет даже выбор происхождения главного героя. Благодаря всему вышеперечисленному, Dragon Age: Origins добился высочайших оценок и наград.

Ведьма Морриган из Dragon Age: Origins до сих пор считаются одним из лучших игровых компаньонов. А брать её в одну партию с Алистером и слушать их вечную грызню и подколы - отдельное наслаждение.
Ведьма Морриган из Dragon Age: Origins до сих пор считаются одним из лучших игровых компаньонов. А брать её в одну партию с Алистером и слушать их вечную грызню и подколы - отдельное наслаждение.

К сожалению издатель(Electronic Arts) решил выжать франшизу по полной, и на полноценный сиквел выделил всего полтора года разработки, что для игр данного жанра просто катастрофически мало, неудивительно что продолжение вышло с кучей проблем и экономией на всем чем можно. На следующую часть времени и денег уже не жалели, однако что бы захватить побольше аудитории в игру добавили абсолютно ненужный и к тому же ужасно реализованный открытый мир и не самую отзывчивую, да что там откровенную кривую экшен ориентированную боевую систему, где играть за класс с упором на ближний бой просто физически больно. Однако сохранив многие аспекты жанра CRPG результат получился не самым плохим, но все-таки это было уже немного «не то».

Больше на подобные эксперименты никто не решался и жанр тихо ушел в «подполье».

Размышление о жанре CRPG и сможет ли Baldur’s Gate 3 этот жанр изменить
Сверху Planescape: Torment, снизу "идейный наследник" Torment: Tides of Numenera.  Между играми прошло почти 20 лет, но разницы для неискушенного глаза практически никакой(кстати в оригинале сюжет и диалоги получше будут)
Сверху Planescape: Torment, снизу "идейный наследник" Torment: Tides of Numenera.  Между играми прошло почти 20 лет, но разницы для неискушенного глаза практически никакой(кстати в оригинале сюжет и диалоги получше будут)

Однако желающие играть в CRPG никуда не делись, ровно как и желающие подобные игры делать. В 2012 году благодаря платформе Kickstarter это было доказано финансовым успехом сразу двух проектов в жанре: Pillars of Eternity и Wasteland 2. Позже последовали и другие проекты как от опытных студий так и от относительных новичков в жанре. Tirany, The Age of Decadence, Shadowrun, Pathfinder были весьма неплохи, но объединяли эти игры две не очень хорошие черты – небольшой бюджет и абсолютное нежелание хоть как-то рисковать. По сути на протяжении последних 10 лет все компании выпускающие игры жанре CRPG брали за основу игры конца 90-х такие как Baldur's Gate 2, Planescape или fallout и просто пытались разбавить их своим сеттингом и сюжетом. Та же изометрия, тот же геймплей, все это конечно здорово, но за 20 лет развития индустрии, хотелось бы чего-то еще. Не удивительно, что указанные выше игры не смогли привлечь к жанру внимание и новую аудиторию. Но к счастью была одна небольшая бельгийская студия, которая решила пойти своим путем.

Путь Larian

Просто рядовое совещание в Larian Studios, ничего необычного.
Просто рядовое совещание в Larian Studios, ничего необычного.

Первыми двумя проектами Свена Винке и компании стали RPG Divine Divinity и её спин-офф Beyond Divinity вышедшие соответственно в 2002 и 2004 годах. Это были вполне добротные проекты, хоть и не без недостатков. К сожалению им нечем было выделиться на фоне конкурентов, тогда жанр был еще на коне. Впрочем весьма специфический, но все же приятный юмор, а так же великолепный саундтрек от Кирилла Покровского(экс участник группы Ария, писавший саундтрек для всех игр Larian вплоть до своей смерти в 2015 году) отметили уже тогда.

Юмор в играх Лариан умудряется вызывать приступы смеха и испанского стыда примерно в одинаковой пропорции.
Юмор в играх Лариан умудряется вызывать приступы смеха и испанского стыда примерно в одинаковой пропорции.

В 2009 году Ларианы решили как и многие другие студии поддаться в сторону жанра Action RPG выпустив Divinity II: Ego Draconis. Тоже вполне себе неплохую игру с несколькими необычными фичами, как например возможность превращаться в дракона или читать мысли NPC. Однако случилась та же проблема что и с предыдущими проектами студии. В 2009 году свет увидела описанная выше Dragon Age: Origins и на Divinity II опять никто не обратил внимание.

После этого последовал небольшой эксперимент под названием Divinity: Dragon Commander, рассказ о котором мы пожалуй опустим. После чего Свен Винке подумал: "Так, мы очень любим настольные ролевки и CRPG, мы умеем их делать, а там на Кикстартере другие компании собирают на них вполне приличные деньги, так чем мы хуже?" Так стартовал успешный сбор, а позже и выпуск в свет, такой игры как Divinity: Original Sin, которую стоит рассмотреть подробно по сразу нескольким причинам.

Как я уже писал выше, главная проблема практически всех вышедших за последние годы CRPG это просто до ненужности точное следование канонам игр конца прошлого века. Шаг в сторону – расстрел, видимо именно так рассуждают разработчики. Тем временем в Larian не побоялись пойти дальше.

Divinity: Original Sin: Слева ползут ядовитые газы, со всех сторон наступает огонь, а по разлитой воде бьет молния. И это только начало сражения.
Divinity: Original Sin: Слева ползут ядовитые газы, со всех сторон наступает огонь, а по разлитой воде бьет молния. И это только начало сражения.

Для начала вопрос, что людей привлекает в настольных ролевых играх? Правильный ответ - возможность отыграть практически любого персонажа, насколько бы странным или глупыми бы ни были его поступки. Если я хочу кинуть фаербол в беседку, то я кину фаербол в беседку(при этом беседка вполне логично может обидеться и сожрать моего персонажа, но это нормально). И вот этой свободы выбора в CRPG очень не хватало. И если 20 лет назад это можно было списать на технические ограничения того времени, то что мешает сейчас? Почему если я такой крутой маг, то просто не могу телепортировать себя за спину вон той стражи? Или зачем мне вламываться в замок когда я могу кинуть фаербол в склад с порохом? В конце концов почему кинутая во время дождя магическая молния не вызывает короткое замыкание ведь все вокруг мокрые? В Divinity: Original Sin эти проблемы решили. Если каждая ваша битва в игре не превращается в локальный апокалипсис где всё горит, взрывается, искрит а врагам на голову падают, бочки сковородки и свои же товарищи, то скорее всего вы играете как-то неправильно. Ну и опять же в игре была та самая свобода выбора. Вместо покупки или поиска хорошего вооружения, вы можете одень на голову кастрюлю, взять в руку сковороду и пойти бить противников. Да в таком виде вас вполне логично очень быстро убьют, но вы можете это сделать.

Да у игры были проблемы. Сюжет был очень слабым, персонажи блеклыми, а со «специфичностью» юмора кажется переборщили. Однако это была та самая свежая струя, которая так сильно нужна была жанру. И игроки это оценили. Продажи и отзывы у игры были неплохие, поэтому вторая часть была лишь вопросом времени.

Divinity: Original Sin 2. В Larian серьезно проработали вопрос, безликих протагонистов первой части. Все игровые персонажи второй части обладают своей собственной историей и сюжетом который будет развиваться на протяжении всего прохождения.
Divinity: Original Sin 2. В Larian серьезно проработали вопрос, безликих протагонистов первой части. Все игровые персонажи второй части обладают своей собственной историей и сюжетом который будет развиваться на протяжении всего прохождения.

Вышедший в 2019 году сиквел Divinity: Original Sin 2 оправдал почти все возложенные на него надежды. Не считая спорной систем магической\физической брони, это было просто идеальное продолжение исправляющие все недостатки оригинала. Спутники с интересной предысторией и характером – есть, мрачный сюжет с интригой и сложными выборами – есть. Еще больше свободы и общего с настолками – есть, теперь стал доступен режим гейм-мастера что вкупе с кооперативом дарит почти те же ощущения что и настольные игры, разве что кубики кидают за тебя. Вообще забавно, что у игры, не основанной ни на какой настольной rpg, с ними оказалось гораздо больше общего чем у всех основанных на D&D играх вышедших за последнее пару десятилетий.

Но самое главное, игра имела просто превосходный коммерческий успех, войдя в десятку самых прибыльных игр года и заработав больше $85 миллионов. Неслыханный успех для бюджетной CRPG.

И тут руководство студии подумало: если столько денег смогла собрать игра с относительно скромным бюджетом, не основанная на известной вселенной или франшизе, без известной настольной ролевой модели в основе. То сколько сможет собрать игра в которой все это будет? Сколько в 2023 году сможет заработать ААА CRPG? Ответ вы уже знаете – более чем достойно!

Мы не знаем точных продаж, но сам факт, что по числу одновременных игроков Baldur's Gate 3 смог попасть в топ 10 игр Steam за всю историю. Говорит о рекордном успехе для игр своего жанра.
Мы не знаем точных продаж, но сам факт, что по числу одновременных игроков Baldur's Gate 3 смог попасть в топ 10 игр Steam за всю историю. Говорит о рекордном успехе для игр своего жанра.

Что ждет жанр CRPG дальше?

А теперь давайте вернемся к вопросу, который я задал в самом начале статьи, сумеет ли Baldur’s Gate 3 изменить устои жанра RPG в целом и CRPG в частности? Или это просто приятное исключение, подтверждающее правило, не более?

Для начала посмотрим что мешало раньше играм жанра отбивать большие бюджеты и что изменилось сейчас.

Небольшая целевая аудитория.

С годами увлечение настольными РПГ становится всё более массовым явлением, помогли как переводы на большое число языков так и частое упоминания в популярных фильмах и телешоу(«Очень странные дела», «Теория большого взрыва», «Сообщество», «Южный парк»).

Стоит так же отметить такой проект как Critical Role. По сути веб-шоу где несколько человек просто сидят и проходят D&D компанию, собирает миллионы просмотров. Кто бы мог раньше в такое поверить?

Иными словами количество желающих играть в RPG сейчас велико как никогда.

"Ты будешь играть в D&D и ты будешь играть в D&D, все в этой квартире будут играть в D&D!!!" 
"Ты будешь играть в D&D и ты будешь играть в D&D, все в этой квартире будут играть в D&D!!!" 

Сложный жанр.

Да, CRPG не самый простой жанр для тех, кто только готовиться присоединиться к игровому сообществу. Однако и тут прогресс не стоит на месте. Даже не самая дорогая современная графика прекрасно позволяет передавать обстановку на локации, эмоции и базовые действия персонажа. Вам уже не нужно читать огромные тексты с описанием всего того, что делает ваш или чужой персонаж и какие чувства он при этом испытывает. Вы это видите по его мимике и движениям.

Что касается технической сложности. То тут во первых все зависит от самих разработчиков. При грамотной реализации только нужных механик и хорошем обучении, понять правила жанра не сложнее чем влиться в очередную игру сервис. Понять что такое классы и навыки не сильно сложнее чем разобраться в десятках разных ресурсов, заданий, персонажей и экипировки для них.

В конце концов, почти во всех современных играх есть выбор уровней сложности. На самом легком уровне CRPG по сути превращается в такую визуальную новеллу, где важен только ваш выбор в сюжетных заданиях. И для многих этого более чем достаточно.

Задания, инвентарь, достижения, дейлики, клановые войны... Спасибо играм сервисам, что научили игроков разбираться в сложный механиках, после такого экран создания персонажа в CRPG это так, мелочь.
Задания, инвентарь, достижения, дейлики, клановые войны... Спасибо играм сервисам, что научили игроков разбираться в сложный механиках, после такого экран создания персонажа в CRPG это так, мелочь.

Что-то новое это риск.

Да, делать что-то новое в первый раз это и правда большой риск, особенно в текущем состоянии рынка видеоигр. И я согласен, ни один крупный издатель никогда бы не решился выделить такой бюджет, на такую игру как Baldur’s Gate 3. Вот только, такая игра уже есть. И теперь не нужно быть первым и чем-то рисковать. Достаточно просто повторить формулу успеха. Гарантирован ли успех? Нет конечно, но это не рискованнее чем вкладывать огромные деньги в очередную сервисную ММО, которые проваливаются сейчас одна за другой.

Так что все препятствия для развития жанра наконец сняты. Новая публика готова вливаться в новый для себя жанр если он будет удобен, красив и интересен. Ветераны подарившие нам великие игры конца 90-х начала 00-х все еще в строю и ждут только подходящих бюджетов.

Microsoft, может хватить позволять Bethesda закапывать великую франшизу все глубже и глубже? Вы же не просто так всех авторов оригинальной дилогии купили?
Microsoft, может хватить позволять Bethesda закапывать великую франшизу все глубже и глубже? Вы же не просто так всех авторов оригинальной дилогии купили?

Хотим полноценный AAA ремейк классических Fallout от создателей серии? Это не сложно, ведь все они сейчас трудятся под крылом Microsoft а денег там достаточно.

Хотим что бы в четвертой части Dragon Age еще больше вернулась к истокам? Не удивлюсь если после успеха Врат Балдура, Bioware возьмет еще больше времени на доработку и переделает многие механики.

Может теперь наконец-то сдвинется с мертвой точки ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic?

Ну и наконец, дайте денег Owlcat на армию тестировщиков хотя бы!

Не все из этих хотелок конечно сбудутся, но то что Baldur’s Gate 3 не последний представитель AAA CRPG это думаю факт. Как я уже выше отметил в краткой истории жанра, он всегда развивался по спирали, и после череды хитов шли годы простоя, затем новый расцвет и годы затишья. Похоже сейчас мы видим новый виток развития и новые интересные проекты обязательно ждут нас в самые ближайшие годы. Все предпосылки для этого созданы, нам осталось только ждать.

Не знаю как вы а я в этом плане настроен очень оптимистично!

Всем спасибо за чтение! Подписывайтесь на мой тг канал, пишу об интересных мне играх:

106106
533 комментария
Комментарий удалён модератором

И отказе от игромеханической сложности в угоду массовой аудитории.
Это примерно как арена-шутеры типа Q3 и UT уступили место "героическому" аренашутеру типа тимфортреса и овервотча. Только в итоге это получилось не развитие старого жанра, а его смерть. Примерно как crpg в стиле Морровинд-и-далее, БГ и Фалаутов убили классический данжнкроулер. А масэффекты с ведьмаками чуть не было убили классическое crpg, не случись кикстартер-ренессанс.
И это, в принципе, тоже естественный порядок вещей.
Проблема с БГ3 сейчас в том, что поиграв в такое "crpg нового поколения" средний геймер начинает поливать помоями все остальные за то, что они не как в третьем балдуре и как они должны быть забыты, все должны кинуться делать новый БГ3, а кто не кинулись - те просто ленивые, бесталанные и их игры покупать нельзя. А если кто-то критикует БГ3 за слишком облегченную систему или там за фансервисность решений - то сразу становится врагом прогресса и вообще душным задротом, не умеющим получать фан.

69
Ответить

лол, типа Kotor, Dragon age или оригинальные Балдуры этого не показывали

11
Ответить

Я лично не хочу, что бы основной мыслью разрабов при создании новой игры было вылизать игрокам жопу любой ценой и любыми средствами.
Игроку может и приятно, но ценности в таком произведении я не вижу. Тут даже Нил Дракманн вызывает большее уважение, так как у него хотя бы были яйца рассказать свою историю во втором Ласт оф асс, как бы плохо у него при этом не было с идеями и сторителлингом.

4
Ответить

Разработчик может быть сверхпопулярным, а продукт уже дальше подтянется.

1
Ответить

показав, что даже CRPG может быть сверх-популярным ААА продуктом при должном подходе и бюджетеЭто показала ДАО ещё в 2009.

1
Ответить

А Драгон Эйдж Ориджинс не показывала? А КОТОР?

Ответить